Г* - 2 'У _ 4 \ дека< с ът JJ 1
го д
ЬИРТУАЯЬНЫЕ РАДОСТИ
с тр а н и ц ? 9
Г А Д О С Т И :
оиень личные и долгие пешие при-
ключения с теплой, почти домаш-
ней атмосферой. Даже если за ок-
ном пасмурно, а на экране буран,
все ^авно чувствуешь уют и, обма-
нывая себя, мол, еще один квест —
и спать, проводишь за игрой мини-
мум полночи
Начав вы
1
юлнять сюжетное за-
дание, обязательно отвлечешься на
зачистку какой-нибудь пещеры; по-
кинув ее, встретишь случайно сге-
нерированного персонажа, которой
попросит выгнать бандитов из по-
луразрушенной башни; не доходя
до минарета, повстречаешь собаку
с человеческим голосом, которая
тоже даст задание; посмотрев, куда
нужно добраться с животным, пони-
маешь, что это слишком далеко, и
идешь в трактир в маленьком селе-
нии, славящимся на весь Скайрим
своим кладбищем, где на спор на-
пиваешься с незнакомцем до чер-
тиков; проснувшись в каком-то хра-
ме, обнаруживаешь, что тебя отчи-
тывает служительница за дебош,
устроенный в пьяном кураже про-
шлой ночью, а когда открываешь
карту, выполненную, кстати, в пол-
ном и очень красивом 3D, осозна-
ешь, что ты находишься в незнако-
мом городе на другом конце (!) про-
винции. И такое случается на про-
тяжении всей игры. Sro ли не на-
стоящее приключение?
При этом основная сюжетная
линия, как всегда, похожа на один
большой второстепенный квест с
ответвлениями. И проходить только
его — огромное упущение, ведь то-
гда вы рискуете не увидеть боль-
шую часть игры, не поучаствовать в
жизни всех важных городов Скай-
рима, которые имеют свою исто-
рию, уйму достопримечательнос-
тей и множество заданий, косвенно
связанных между собой. В то же
время просьбы простых обывате-
лей в основной своей массе сво-
дятся к “пойди, убей, отбери”, но
бывают и сложные цепочки квестов
вроде поручений гильдий, коих на-
считывается четыре: Темное брат-
ство, Коллегия магов Винтерхолда,
Соратники и Гильдия воров.
Трутся спиной медведи
о зем ную ось
В плане игровой механики из-
менений не так уж и много, да и но-
сят они, по сути, локальный харак-
тер: убрали то, что не нужно, под-
крутили то, что и так хорошо рабо-
тало, добавили то, чего не хватало.
Уровень по-прежнему повышается
по мере прокачки навыков, но те-
перь нет привязки к условным клас-
сам, которая была в Oblivion. То
есть, взламывая замки, кромсая
врагов мечом и швыряясь файер-
волами, герой будет одинаково
расти в левелах — грань между ма-
гами, воинами и ворами стерта
полностью. Авторы отказались от
характеристик персонажа (интел-
лект, сила и иже с ними) — мы мо-
жем увеличивать только запас ма-
ны, здоровья или энергии. Зато
разработчики придумали окно та-
лантов в виде звездного неба, где
каждое из умений — созвездие, а
звезда в них — какой-либо перк,
усиливающий способности. Так,
при достижении
определенного
уровня обращения с луком игрок
вправе выбрать улучшение для него
(возможность приближения, увели-
чение урона, скорость натяжения
тетивы и Т.Д.).
Возможность
брать
каждую руку по мечу
или булаве на деле не
слишком уж изме-
нила геймплей.
Можно
со-
вмещать два
разных
за- (
клинания,
“вешать”
на
руки одинаковые маги-
ческие
способности,
дающие вдвое боль-
ший эффект, комбини-
ровать одноручное ору-
жие и лечащий спелл,
щит и огненную магию
— имеют место прак-
тически любые соче-
тания, но, опять же, в
корне механика оста-
лась прежней.
Другое дело Крики, мощные за-
клинания, которые главный герой
может использовать по праву рож-
дения. После открытия в себе дара
Голоса, заблаговременно выучив
нужные слова на специальных мо-
нументах и поглотив душу дракона,
вы будете в состоянии нагнать бурю
или, напротив, развести тучи по же-
ланию. В действительности это еще
одна школа магии, но отыскивать
святилища с новыми словами, что-
бы улучшить Крик, и бороться с
крылатыми монстрами очень инте-
ресно. После схватки с драконом не
лишним будет снять чешую, из ко-
торой, прокачав кузнечество, мож-
но создать очень крепкую броню.
К слову, кузнечное дело нако-
нец-то стало частью геймплея —
раньше нам разрешалось только
чинить снаряжение в специальном
меню. В Б купт же, чтобы смасте-
рить хотя бы никудышный щит, нуж-
но проделать массу вещей: вначале
с помощью кирки добыть железо,
затем переплавить его в слитки, ес-
ли требуется, найти шкуру живот-
ного и разрезать ее на полоски на
дубильном станке — и только потом
скомбинировать все вещи в кузни-
це. Если вы играете условным вои-
ном и носите тяжелую броню, про-
качивать к /знечество нужно в обя-
зательном порядке, потому что в
какой-то момент вы сможете сде-
лать такие доспехи, какие не найде-
те ни в одном даэдрическом святи-
лище. Что касается зачарования и
алхимии, то нововведений нет —
для первой профессии необходимы
камни душ, а для вто-
рой — травы и
прочие ингреди-
енты.
Работа
над ошибками
была
проделана немалая, хотя большин-
ство из промахов не исправили, а
просто упразднили или свели к ми-
нимуму (например, усиление про-
тивников по мере развития персо-
нажа). Однако остались наслед-
ственные проблемы (деревянная
анимация, поверхностный стеле,
баги) и появились говыь. подчас
неожиданные огрехи Взять, к при-
меру, интерфейс инвентаре: все
предметы в нем показаны в виде
длинного списка, без пиктограмм и
указателей. Чтобы назначить ору-
жие на цифровые клавиши, разра-
ботчики заставляют проделать во-
рох ненужных действий: сначала
лезем в снаряжение, находим там
меч и добавляем его в “Избранное”,
затем выходим из инвентаря, от-
крываем меню быстрого доступа и
только там отмечаем клинок надле-
жащей клавишей. Мало того что вы
пользуетесь не только вооружени-
ем ближнего боя, так еще процеду-
ру подобного рода необходимо со-
вершать каждый раз, когда вы нахо-
дите новый клинок.
Н о в с е э ти ш е р о х о в а т о с ти
м е р кн у т н а ф о н е тр уд о в автор ов:
д е с я т к и п о тр я с а ю щ и х с п р о е к ти -
ро ванны х вручную п о д зе м е л и й ,
о тл и чн ая д л я та к о й м а с ш та б н о й
игры гр а ф и ка , в ел и ко л еп н ая р а -
б о та с о в се л ен н о й , в е л и ко е м н о -
ж е с т в о к в е с то в и с о тн и ч а с о в
п р и кл ю ч е н и й . Б к у п т — э т о п р о -
е к т ш туч н о й вы д ел ки , ко то р ы й
н ельзя п р о б е ж а ть з а тр и ч а с а и
заб ы ть . П р о е кт, в ко то р о м и гр о к
чув ств ует с е б я М а ге л л а н о м и К о -
л у м б о м . П р о е кт, в ко то р о м м о ж -
н о п р о с то ж и ть — купи ть д о м , з а -
в ес ти с е м ь ю , н акол оть д р о в .
М н о го ч а с о в о е п р и кл ю ч е н и е
В о р о х в о з м о ж н о с те й
Н е п л о х а я гр а ф и ка
П р е в о с х о д н а я
р а б о т а
с о
в с е л е н н о й
Н е у д о б н ы й и н те р ф е й с
М е л к и е ш е р о х о в а то с ти
В с е т а ж е T h e E ld e r
S c ro lls с
ф и р м е н н ы м и
д о с т о и н с т в а м и и н е д о -
с т а т к а м и . М н о го гр а н н а я
R P G , к о т о р а я , к а ж е т с я ,
в о т -в о т р а з о й д е т с я п о
ш в а м .
Обзор написан по PC-
версии игры
А л е к с а н д р М и х н о
Р А Д О С Т И :
ДАЙДЖЕСТ
C D Pro jekt р аб о та е т в поте лица
Создатели прекрасной серии RPG “Ведьмак” из CD Projekt в дан-
ный момент трудятся над двумя AAA-играми, которые выйдут в 2014-
2015 годах; несложно догадаться, что одна из них — это почти навер-
няка третья часть The Witcher. Помимо этого, разработчики заявили,
что работают над двумя проектами класса А — оба продукта будут
иметь не слишком большие бюджеты и увидят свет уже в ближайшем
году. И это еще не все: нас ожидает и некий тайтл промежуточного АА-
класса — из какой серии и о чем, пока непонятно, однако в графе да-
ты его выхода значится неопределенный 2013 год.
Fin a l Fa n ta s y постигнет участь C all of Duty?
Продюсер Final Fantasy Йошинори Китасе рассказал, что хочет вы-
пускать игры в серии каждый год или два При этом он ориентируется
на такие западные линейки, как та же Cell of Duty или Assassin’s Creed.
По его словам, такой подход поможет привлечь к серии больше лю-
дей. С одной стороны, подобное решение может в корне изменить си-
туацию, ведь Final Fantasy XIII — пока единственная игра, вышедшая
для нынешнего поколения консолей, и фанаты уже давно заждались
новых “финапок”. С другой стороны — не хочется, чтобы франчайз по-
стигла аналогичная Call of Duty участь и разработчики стали выпускать
Final Fantasy исключительно для наживы. Напомним, что следующая
игра в серии, Final Fantasy XIII-2, после трех лет разработки наконец-то
должна появиться на прилавках магазинов в начале следующего года
К ооперати в в новой Re sid e nt E v il —
только после кам пании
Стало известно, что для того, чтобы опробовать кооперативный ре-
жим под названием “Raid Mode” в очередном проекте серии Resident Evil
— Revelations (Nintendo 3DS), пользователям придется сперва пройти
десятичасовую сюжетную кампанию. Причиной этому, возможно, послу-
жило то, что в онлайн-режиме представлены зоны, которые попадаются
в основной линии; быть может, разработчики решили, что впечатление
от игры будет подпорчено, если геймеры “обкатают” сетевые карты, да-
же не увидев их в кампании. Так это или нет, мы vзнаем довольно скоро
— релиз новой “Обители зла” назначен на зиму грядущего года.
М орровинд и Сиродил в Th e E ld e r Scrolls V?
Недавно по просторам Ин-
тернета прокатилась весть о том,
что один из игроков в Skyrim на-
шел путь, который ведет за пре-
делы провинции и ограничен не-
видимой стеной. Однако фана-
ты, используя чит-коды, прорва-
лись через стену и обнаружили
за ней низкокачественно нари-
сованную локацию, очень сильно
напоминающую Морровинд. Также за южной границей Скайрима уда-
лось увидеть центральную часть Сиродила. Следовательно, вполне
можно ожидать, что одно из дополнений для Skyrim будет включать в
себя контент из предыдущих частей игры. С той же долей уверенности
можно предполагать, что такие вот уровни были созданы исключитель-
но для того, чтобы трехмерная карта в Skyrim выглядела подобающе.
Однако пока это всего лишь домыслы — Bethesda еще не анонсирова-
ла ни одного аддона для своей новой RPG.
Сетти нг новой A s s a s s in ’s Creed — волей игроков
Недавно сотрудники издательства Ubisoft опубликовали набор
. всяческих мест и эпох, которые вполне могут быть выбраны на роль
сеттинга для одной из новых игр в серии Assassin’s Creed. Список со-
стоит из восьми пунктов и включает в себя средневековый Китай, вик-
торианскую Англию, Древний Египет, времена завоевания Америки
испанскими конкистадорами, американскую и русскую революции,
феодальную Японию и Древний Рим Впрочем, это не касается следу-
ющей Assassin’s Creed — известно, что над ней уже ведется работа,
которая должна быть закончена к концу 2012 года.
Ж е н я Л а з о в с к и й
предыдущая страница 8 Виртуальные Радости 2011 12 читать онлайн следующая страница 10 Виртуальные Радости 2011 12 читать онлайн Домой Выключить/включить текст