ВИРТУАЛЬНЫЕ РАДОСТИ
№ 12 (1 4 4 ), д е ка б р ь , 2011 го д
6 стран ица
'ОБЗОР
Uncharted 3:
Drake's Deception
Ж анр:
экшен
от
третьего лица
Платформа:
PlayStation 3
Разработчик:
Naughty Dog
Издатель:
Sony Computer Entertainment
Издатель в СНГ
:
Sony Computer Entertainment Europe
Н азвание локализованной версии:
Uncharted 3: Иллюзии Дрейка
Похожи
с
игры:
серия Uncharted, серия Tomb Raider
Мультиплеер:
LAN, Интернет, split-screen
Возрастной рейтинг ESRB:
Teen (13+)
Официальный сайт игры:
www.unchartedthegame.com
К с о ж а л е н и ю ,
м н о ги е в се
е щ е у в е р ен ы , что в и д е о и гр ы —
э то и скл ю чи тел ь но гл у п о е д е т -
с к о е
в р е м я п р е п р о в о ж д е н и е .
В о с п и та н н ы е п о с та р ы м л е к а -
л а м д я д и и т е т и н е м о гу т ил и н е
хо тя т п о ни м ать , что игры почти
н е т а к у ж и сил ьно о тл и чаю тся о т
т о го ж е к и н е м а т о гр а ф а . В п р о -
ч е м ,
с
п о я в л е н и е м
с е р и и
U n c h a rte d у з а щ и т н и к о в и н т е -
р а кти в н о го и с ку с с тв а с тал о о д -
н и м а р гу м е н то м б о л ь ш е: ну р а з -
ве м о гу т т а к и е п р о д ум а н н ы е и
я р ки е и гр ы бы ть с у гу б о д е тс к и м
р а зв л е ч е н и е м ?
Вторая часть в свое время стала
для многих настоящим откровени-
ем. Разработчики из Naughty Dog
не пытались говорить на какие-то
серьезные темы или совершать ре-
волюции — вместо этого они про-
сто показали, как действительно
нужно делать игры. С душой, креа-
тивом
и
без
лишнего
пафоса.
Геймплей,
режиссура,
графика,
звуковая составляющая — идеаль-
но проработано и подогнано друг к
другу было практически все, но за-
поминался проект в первую оче-
редь благодаря эмоциям, которые
оставались после финальных тит-
ров. Ни крепкий экшен, ни бодрая
акробатика, ни великолепная кар-
тинка не вызывали бы такого вос-
торга, если бы не атмосфера насто-
ящего приключения и внимание к
деталям. От этого не менее удиви-
тельно, что в третьей части разра-
ботчикам удалось не только повто-
рить свой “подвиг”, но и в некото-
рых аспектах даже превзойти самих
себя. Пусть и не намного.
Великое начинается
с м а л о го
У каждого человека есть мечта.
Кто-то хочет купить дорогой автомо-
биль, кто-то поступить в университет
посолиднее и покорить мир, ну а для
кого-то и пирожок с мясом на обед
— счастье. У бессменного главного
героя серии Натана Дрейка тоже
есть мечта. И заключается она в том,
чтобы пройти по стопам своего
дальнего предка и таки найти те са-
мые несметные сокровища, которые
раз за разом ускользали из его рук.
По всем законам жанра, находится и
злодей, который грезит практически
о том же, и компания верных друзей,
вызвавшихся помогать протагонисту
в его трудном пути. Ну а дальше вы
все знаете сами: опасные авантюры,
адреналиновые погони и перестрел-
ки, исследования и неожиданные
повороты. Те, кто видел хотя бы один
фильм про Индиану Джонса, должно
быть, отлично представляют себе, во
что превращается приключение на-
шего героя.
В этом и заключается одновре-
менно главный плюс и главный не-
достаток сюжета. Смешные шутки,
отсылки к оригиналу и сиквелу, от-
ношения
персонажей
вызывают
восхищение — в общем-то, как и
всегда. А вот если присмотреться к
самому сценарию, то выяснится,
что история, по сути, практически
точь-в-точь дублирует вышеупомя-
нутые фильмы и предыдущие части
серии.
Впрочем, это ни капельки не
расстраивает. Как обычно, компен-
сирует все просто невероятное
внимание к деталям, замечатель-
ные беседы и режиссура. К третьей
части сценаристы в этом плане ра-
зыгрались по полной: каждый диа-
лог, каждая хохма или словесная
дуэль — это планка, до которой
многим
современным
проектам
расти и расти. К тому же в триквеле
все такое же запредельное количе-
ство незначительных, но приятных
мелочей, которых не заметила, на-
верное, половина игроков. Каждый,
даже самый коротенький сюжетный
ролик поражает кучей деталей, на-
чиная от мимики и жестикуляции
героев и заканчивая прорисованно-
стью чайников на фоне.
В п о го не за м ечтой
На первый взгляд игровой про-
цесс практически не изменился.
Мы все так же сражаемся с толпами
врагов, лазаем по крышам древних
замков и решаем неординарные го-
ловоломки, однако ощущения от
всего этого почему-то кардинально
изменились. Мелкие штрихи, не-
значительные вкрапления придают
геймплею несколько иной облик, и
это как нельзя кстати, особенно ес-
ли учесть, что сама механика не ме-
нялась вот уже четыре года.
Во время перестрелок умение
быстро маневрировать от укрытия к
укрытию по-прежнему играет клю-
чевую роль, однако на этот раз раз-
работчики
заметно
увеличили
сложность, в основном за счет улуч-
шенного искусственного интеллек-
та. Даже на самом низком уровне
перевалить всех супостатов, сидя
за ящиком или, напротив, ринув-
шись на них в стиле Рэмбо, не полу-
чится — обязательно закидают ли-
монками, обойдут и задавят чис-
лом. В итоге приходится постоянно
убегать, отправлять гранаты по об-
ратному адресу, прятаться от снай-
перов и уклоняться от залпов грана-
тометчиков. Это заставляет не про-
сто бездумно бежать напролом и
убивать все, что движется, а шеве-
лить извилинами, и если в сиквеле
выбор между стелсом и открытым
боем почти всегда решался в поль-
зу второго, то сейчас даже парочка
удачно “снятых” по-тихому оппо-
нентов может значительно упрос-
тить сражение.
Вообще, третья часть вынужда-
ет куда чаще использовать голо-
вной мозг по его прямому назначе-
нию, и дело тут не только в пере-
стрелках. Те же головоломки мало
того что прибавили в количестве,
так вдобавок стали значительно
труднее, поэтому решить некото-
рые задачки далеко не так просто,
как кажется на первый взгляд.
Рукопашный
бой
претерпел
сильные трансформации. Уже во
второй части он пусть и был доста-
точно примитивным, но, тем не ме-
нее, дарил множество положитель-
ных эмоций, а в Drake’s Deception и
вовсе вырос сразу на несколько го-
лов. Отныне нужно часто блокиро-
вать и отводить удары, вырываться
из захватов и вести бой сразу с не-
сколькими противниками одновре-
менно
Появились даже специаль-
ные виды оппонентов — эдакие тя-
желовесы, которые в контактном
бою могут доставить немало хлопот,
но одновременно с тем и множество
позитива. Больше всего такие драки
напоминают оные из Batman: Arkham
Asylum, только с некоторыми свой-
ственными для серии Uncharted чер-
тами. Так, например, куда большее
влияние на сражения оказывает ок-
ружение. Нейт не только бьет головы
врагов о подоконники и стены, но и
может огреть их удачно подвернув-
шейся под руку бутылкой.
Однако самым главным пунк-
том, который превращает Drake’s
Deception из обычного экшена в за-
хватывающее дух действо, являет-
ся потрясающая работа режиссе-
ров. Если во многих современных
проектах красивые сцены принято
“скармливать” игроку во время ки-
нематографичных
роликов,
то
здесь самые зрелищные моменты
случаются прямо во время игрово-
го процесса. Пересказывать их мы
не будем, дабы не испортить удо-
вольствие, но скажем, что проде-
монстрированный
буквально
во
всех трейлерах и на всех выставках
уровень на самолете оказался да-
леко не самым интересным.
Белое солнце пустыни
Графически игра уже не так по-
ражает, как раньше, но настолько
красивые
проекты
по-прежнему
большая редкость в наше время.
Иногда картинка, правда немного
проседает, но у разработчиков со-
вершенно точно получились одни
из самых реалистично выглядящих
персонажей. И уж точно самая впе-
чатляющая пустыня. Держит марку
и саундтрек. Музыка отлично слу-
шается даже в отрыве от игры и
идеально подходит антуражу. Ком-
позиции теперь больше смахивают
на арабские мелодии из того же
Prince of Persia, только звучат в ра-
зы убедительнее.
Единственное, что хочется от-
метить — это обилие маленьких и
незначительных “гадостей”. То ге-
рой прыгнет не туда, то вдруг текс-
тура подгрузится не вовремя и т.д.
Конечно, недостатки это несерьез-
ные, но вторая часть была отшли-
фована лучше.
З а б а в н о , но м н о ги е з а р у б е ж -
ны е р е ц е н зе н ты р у гал и D ra k e ’s
D e c e p tio n з а то , что ну очень у ж
сил ьно он а п о х о ж а н а ф и л ь м . Н е
з н а е м , что н е по нр ав и л о сь н а -
ш и м и н о с тр а н н ы м ко л л е га м , но
б о л е е л е с тн о го к о м п л и м е н та в
а д р е с р а зр а б о тч и ко в п р и д у м ать
бы ло бы тр у д н о . U n c h a rte d 3 —
э т о у в л е ка те л ь н о е и п р и я тн о е во
в сех п л ан ах п р и кл ю ч е н и е , ко то -
р о е в р я д л и к о го -т о о с та в и т р а в -
н о д у ш н ы м и у ж то ч но п о д а р и т
м а с с у х о р о ш и х в п е ча тл ен и й .
'О С Т И :
А т м о с ф е р а н а с т о я щ е го п р и -
кл ю чен и я
П е р с о н а ж и и д и а л о ги
В н и м а н и е к д е та л я м
О тл и ч н а я р е ж и с с е р с к а я р а -
б о та
И гр а т ь п о -п р е ж н е м у и н т е -
р е с н о
В ы с о ки й гр а ф и ч е с к и й у р о -
вень
З а п о м и н а ю щ и й с я
с а у н д -
т р е к
О б н о в л ен ны й а р с е н а л
Г А Д О С Т И :
И гра не настол ько вы лизана,
ка к преды дущ ая часть
Н е ко то р ы м с ц е н а р и й м о ж е т
п о к а з а ть с я в то р и ч ны м
Д р а к п о р о й ч е р е с ч у р м н о го
В е р о я т н о , п о с л е д н я я в е с о -
м а я
п р и ч и н а
к у п и ть
с е б е
P la y S ta tio n 3 в э т о м го д у .
А л е к с е й П и л и п ч ук
Д и с к п р е д о с та в л е н м а г а з и -
н о м “ Г е й м п а р к ” , g a m e p a rk .b y
предыдущая страница 5 Виртуальные Радости 2011 12 читать онлайн следующая страница 7 Виртуальные Радости 2011 12 читать онлайн Домой Выключить/включить текст