IL с гран иц а __________,
. . . . .
-'Æ fefe
.
ВИРТУАЛЬНЫЕ рл
Н Д Щ В -я , ноябрь, 2 0 1 .
У о £
ПЫЛЬНЫЕ ПОЛК
космические рейнджеры
"И там горели звезды, удивительно напомина-
ющие толченые, рассыпанные по черному бархату
бриллианты. Звезды эти манили и в конечном ито-
ге призывали к себе самых смелых.
.. Все Миро-
здание с нетерпением >: дало, пока Ринсвинд в не-
го упадет".
Терри Пратчетт, “Цвет волшебства”
Ж анр:
ролевая игра с многочислен-
ными элементами
Платформа:
PC
Разработчик:
Elemental Games
Издатель:
1C
Издатель
н а
З а п а д е :
Micro
Application
Похожие игры:
Космические рейн-
джеры 2: Доминаторы
Мультиплеер:
отсутствует
М инимальны е системные требо-
вания:
процессор
уровня
Intel
Pentium 3 с частотой 500 МГц; 128
Мб ОЗУ; ЗО-видеок, рте
400 Мб
cbouqohoi о места на жестком диске
Зе
коме! д уем ы е системные тре-
бования:
процессор уровня Intel
Pentium 4 с частотой 1200 МГц; 256
М б ОЗУ, Зй-видеокарта; 700 Мб
свободного места на жестком диске
Дата вы хода:
20 декабря 2002
Официальны й
сайт
игры:
games. 1c.ru/space_rangers
Х о л о д н о е м е р ц а н и е з в е з д
в с е гд а п р и тя ги в а л о ч е л о в е ка .
Д а в н о у ж е с та л и р еал ь но сть ю
ко с м и ч е с ки е пол еты , л ю бопы т-
ны е з е м л я н е и зу ч а ю т С о л н е ч-
ную с и с те м у , л и те р а ту р а и к и н е -
м а то гр а ф и сп р ав н о р а с с ка зы в а -
ю т новы е и сто р и и о п р и кл ю че-
ниях в б е зв о зд у ш н о м п р о с тр ан -
с тв е . И гр о в ая и нд устр и я н е р е д -
к о . б р а щ а и тс я к т е м е ко с м о с а ,
д о с т а т о ч н о в с п о м н и ть л е ге н -
д а р н у ю
E lite ,
с е р и а л ы
W in g
C o m m a n d e r, X и л и IH om ew orld.
Н о к а к и м -то со в е р ш е н н о ч у д е с-
ны м о б р а зо м вы ш ло т а к , что н а -
д о л го завлеч ь м н гги х ге й м е р о в
в
ф а н та с т и ч е с к и й
м и р
м е ж -
зв езд н ы х а в а н тю р получилось у
те х н и ч е с ки н е в ы д а ю щ е й ся игры
с кро хо тны м б ю д ж е то м о т м а л о -
и зв е с тн ы х
т о гд а
f
о с с и н с к и х
р а зо а б э п и к о в . И по гл у б и н е п о -
гр у ж е н и я э т а и гр а п р е в з о ш л а
м н о ги е л о щ е н ы е д о р о го с т о я -
щ и е
б л о кб а с те р ы
з а п а д н о го
п р о и зв о д ств а. Р ечь и д е т о “ К о с -
м и ч е с ки х р е й н д ж е р а х ” , п р о е кте
б е з т р е х с е к у н д ге н и а л ь н о м ,
в пи с анн о м в л е то п и с и ге й м д е ! а
б о л ь ш им и п о зо л о че нн ы м и б у к-
в а м и . А д л я р у сско язы чны х ц е -
н и те л е й х о р о ш и х и гр “Р е й н д ж е -
ры ” о с о б е нн о в аж н ы , ведь они
бы ли с р е д и са м ы х п ервы х у с -
п еш н ы х р а б о т и гр о д ел о в и з С Н Г.
“Космических рейнджеров” от
студии Elemental Games, что из
Владивостока никто, кажется, и не
ждал. Невольно вспоминаются ме-
тоды продвижения в массы амери-
канских и западноевропейских хи-
тов: навязчивая телереклама, пом-
пезные демонстрации на выстав-
ках, яркие плакаты размером с фут-
больное I юле и обязательные де-
мо-версии. По причине ли врож-
денной скромнО'гг I ра; работников
или, что Солее вероятно, отсут-
ствия денег на- рекламную кампа-
нию игру заметили лишь после то-
го, как на прилавки тихо лег акку-
ратно оформленный компакт-диск.
Одной из интересных особеннос-
тей новинки являлось полное от-
сутствие защиты от копирования,
создатели как бы говорили: “Вы
главное поиграйте, вам понравит-
ся! А все эти StarForce — от лукаво-
го !” Первые отзывы профильной
прессы были сдержанно-удивлен-
нымг., что то вроде: “А ведь непло-
хо! Кто бы -лог подумать!”. Но вско-
ре и критики и геймеры оазобрэли,
какая “бомба’’ была сброшена на их
светлые и не очень головы. Заголо-
вки обзоров радостно возвещали:
“Пошаговая наследница Elite!” , “На-
стоящая свобода в космосе!” , “Не-
виданный микс :, анров!” И вся пре-
лесть ситуации заключалась в том,
что все похвалы соответствовали
объективной действительности.
Жанровая принадлежность не-
ожщ .энного хита выбивала привыч-
ную почву из-под ног даже у мате-
рых “ ролевиков”
и
“стратегов” .
Ближе всего “Космические рейн-
джеры” приблизились к пошаговой
RPG В них был обширный мир, от-
крытый для исследования, торгов-
ли и хулиганства. Количество пла-
нет, военных, научных и пиратских
баз, астероидов, черных дыр и про-
чих объектов, сошедших со стра-
ниц
классической
к осмоопеоы,
внушало уважение. В них присут-
ствовала полноценная прокачка,
реализованная необычно, но увле-
кательно, как и все аспекты этой иг-
ры: рейнджер-игрок для развития
шести параметров (меткость, тор-
говля, ремонт и т.д) должен был
сдавать в специальные центры про-
топлазму, которая оставалась пос-
ле расправы над агрессивными
пришельцами
кписанами.
Еще
один важнейший RPG-элемент был
исполнен в “ Космических рейндже-
рах" на твердую “пятерку”: количес-
тво и разнообразие доступных час-
тей для космических посудин за-
ставляло вспомнить незабвенную
Diablo с поправкой на сеггинг Ма-
ло того что сами звездолеты были
представлены большим количест-
вом видов и моделей, так еще и в
корпус корабля дозволялось встав-
лять самое разное вооружение,
двигатели, радары и прочие милые
сердцу космического волка высо-
котехнологические обвесы. Осна-
щение рейдера или истребителя
увлекало ничуть не меньше, чем пе-
реодевание Серафимы в Sacred
или тюнинг некроманта в упомяну-
том Diablo. Фундаментом игровой
механики при всем этом стало раз-
деление действия на отдельные
фазы, а в уголке интерфейса прита-
илась милая для сердца геймеров
со стажем иконка “Конец хода” .
Каково было удивление первых
игроков, когда в гиперпереходе
между галактиками начиналась чи-
стая незамутненная аркада! При-
чем ни в коем случае не заурядная.
Корабль протагониста, лавируя по
просторной арене, расстреливал
недоброжелателей,
использовал
разнообразные бонусы и собирал
трофеи. При определенной сно-
ровке можно было заманить врага в
гравитационную ловушку, победить
без единого выстрела и выйти в
большой пошаговый космос с об-
новками на борту. Похожие сраже-
ния, кстати, велись в совсем уж
древней Star Control. Удобное уп-
равление и тесная связь с основ-
ным игровым режимом сделали ар-
кадные потасовки уместным и ка-
чественным р а а г iper
1
ием контен-
та. Многие геймеры по достоинству
оценили контраст между неспеш-
ным тактическим маневрировани-
ем с разделением на ходы и ярост-
ными real-tim e перестрелками под
жалобный хруст клавиатуры.
Настоящим украшением “Кос-
мических рейнджеров” стали текс-
товые квесты, бывшие популярны-
ми еще в 80-х годах прошлого века.
Получив на одной из планет такой
квест, играющий читал написанные
легким пером историю и условия
задания, затем выбирал один из
предлагаемых
вариантов
дей-
ствий, что приводило к развитию
событий в том или ином направле-
нии. Каждое такое задание — ма-
ленький праздник, и, как говорил
Форрест Гамп, “Никогда не знаешь,
что окажется внутри” . Приходилось
и подключать хитрость для шпиона-
жа, и ловить на удочку бесценную
инопланетную форель, и командо-
вать артиллерией крепости, учиты-
вая нюансы баллистики при стрель-
бе по движущейся мишени, а также
участвовать во многих других аван-
тюрах.
Слагаемых успеха у “Космичес-
ких рейнджеров” немало, но многие
приверженцы хороших ролевых игр
отметили, что высшей похвалы за-
служил по-настоящему живой мир
игры. Десятки персонажей, делови-
то снующих туда-сюда, можно уви-
деть в каждой второй RPG. В проек-
те от Elemental Games у пользовате-
ля вскоре появлялось редкостное и
оттого ценное впечатление: окру-
жение прекрасно обходилось без
главного героя-протагониста, циф-
ровые обитатели неспокойной все-
ленной заняты решением проблем
насущных и на очередного спаси-
теля всего мироздания з< частую
плевать хотели с высокой коло-
кольни. Торговцы спешили втюхать
товар аборигенам из соседней га-
лактики, военные корветы с упор-
ством фокстерьера преследовали
зарвавшихся корсаров, вольные
рейнджеры совершали дерзкие на-
леты на за :ваиенные кписанами
сектора, а на некоторых планетах
бурлили локальные конфликты, в
которых вполне можно было поуча-
ствовать, сунув любопытный нос в
чужие проблемы. Война с неорга-
нической расой захватчиков давала
играющему новые, очень непри-
вычные ощущения: война эта ве-
лась и без участия игрока. Геймер,
привыкший к терпеливо ждущим
его внимания декорациям и статис-
там, развлекался туризмом, спеку-
ляцией и вдруг замечал, что интер-
венты постепенно вытесняют при-
вычных земляков и соседей по га-
лактике. На глазах игрока уничто-
жались ставшие родными космиче-
ские базы, захватывались знако-
мые плане, ы, опустошались целые
сектора, а рейнджеры и военные и
без вашего августейшего присут-
< твия давали бой агрессорам, не-
редко успешно. Мир игры дерзко
отказывался вертеться вокруг про-
тагониста — очень сильное чувство,
передать которое удавалось немно-
гим игроделам. Ни о каких скрипт ах
в голливудском стиле не шло и ре-
чи, предсказать ход событий, как и в
реальной жизни, было непросто, а
понятия “нелинейность” и “свобода
действия” были возведены в абсо-
лют. Пример из личного опыта: за-
ходя в уютный порт, рейнджер ло-
вит сигнал с просьбой о помощи от
торговца
Зелибобы
(вообщ е-то
инопланетного коммерсанта звали
по-другому, но имена пилотов в иг-
ре действительно те еще). Зелибо-
бу целеустремленно атакует пират
Паца-Ваца. Решив не рисковать ко-
раблем, рейнджер совершает по-
садку, а баркас торговца взрывает-
ся под залпами злодея. Пристыжен-
но почесав нос, загружаем послед-
нее сохранение и на этот раз спе-
шим на помощь. Разбойник получа-
ет взбучку от удвоившегося числа
противников и садит свой повреж-
денный звездолет на ближайшую
планету.
Вскоре
местные
СМИ
(есть в игре и они, как же без них)
сообщают, что преступник Паца-
Ваца арестован властями и отправ-
лен на 20 лет в колонию строгого-
престрогого режима. Причем через
20 игровых лет флибустьер дей-
ствительно освободится! Огромное
количество подобных ситуаций, ню-
ансов и деталей обеспечивали то
самое погружение, к которому без-
результатно стремятся многие иг-
роделы.
А еще Elemental Games удалось
придумать яркие и интересные ра-
сы для своего мира. И пускай ко-
манде разработчиков не удалось
показать тонкости психологии дей-
ствительно чужих и непонятных су-
ществ, как у матерых фантастов
вроде Сергея Лукьяненко или Д э-
вида Брина, их пеленги, феяне и
прочие гуманоиды запомнились и
полюбились. В начале приклю ie-
ния позволялось выбрать героя как
земного
происхождения,
так
и
вполне себе инопланетного. А без-
жалостные и загадочные клисаны
выглядели действительно безжа-
лостно и загадочно.
Чгра была уже готова, когда
братья-славяне вспомнили о сюже-
те. И он был написан “на коленке” .
Правда, коленка эта принадлежала
талантливому писателю Юрию Не-
стеренко, который отметился, к
примеру,
достойным
романом
“Крылья” . Сюжет этот давал о себе
знать лишь в момент кульминации
захватывающих приключений игро-
ка, и это было верным решением:
сюжетные рельсы помешали бы
прочувствовать пьянящую свободу.
Больше о сюжете ни слова — вдруг
вы последние десять лет провели в
мужском или женском (кому что
больше по душе) монастыре и хоти-
те теперь сами прийти к неожидан-
ной и оригинальной развязке исто-
рии с кписанами?
Н е в о о р у ж е н н ы м
в згл я д о м
бы ло в и д н о , что "К о с м и ч е с ки е
р е й ц д ж е р ы ” со зд ав ал и сь э н ту -
зи а с та м и с р о е м и д е й в го р ячи х
го ло вах и с д ы р а м и в ка р м а н а х .
Б ю д ж е та н е х в ати л о д а ж е на о з -
вучку кл ю чевы х д и а л о го в , а в се
д е й с тв и е п р о и с хо д и л о с тр о го в
2 D . З а т о д в у хм е р ны й ко с м о с по -
л учи л ся в е с ь м а с и м п а ти ч н ы м ,
зв уча л о тл и чн ы й э л е ктр о н н ы й
с а у н д тр е к, а зв е зд н ы е просторы
скр ы в а л и п о и с т и н е о гр о м н о е
ко л и че ств о та й н и п р и кл ю чен и й .
Н ы не к о с т я к E le m e n ta l G a m e s
и м е н у е тс я K ata u ri In te ra c tiv e , на
и х с ч е ту а то м н о й м о щ и в о зр о ж -
д е н н а я K in g ’s B ou nty, п р и зн а н и е
п о в с е м у м и р у и гр о м а д ь е п л а-
нов. Н о и гр о ки с та р о й з а ка л ки
д о с и х п о р б л а ж е н н о ж м у р я тс я ,
к а к коты н а а п р е л ь ско м с о л н ц е ,
в с п о м и н а я н е о ж и д а н н ы й х и т,
вы полненны й б е з а м б и ц и й , н о с
чув ств о м и т а л а н то м , — “ К о с м и -
ч е с к и х р е й н д ж е р о в ” . И п е р е д
гл а з а м и
в с та ю т
с п р а й то в ы е
в сп ы ш ки зв е зд н ы х а н о м а л и й и
о б о зн а ч е н н ы й п у н кти р о м ку р с
зв е зд о л е та .
А л е к с е й К о р с а ко в
виртуальные
р а
о с т и
Главный редактор — Анатолий
Викторович Кирюшкин.
Ш еф-редактор П авел Брель.
Учредитель и издатель — ООО “Не-
стор” . Per. св. X” 237 выдано »Іинистер-
ствоы информации РБ 07.04.2009 г.
Подписной индекс 63160 (инд.), 631602
(вед.). Адрес редакции: Республика Бе-
ларусь 220002 Минск, пр-т Машкиоеа,
25-441. Тел./ф акс (017) 334-67-90. Отдел
рекламы (017) 210-11-48, 334 67-90. От-
дел распростуан. (017) 335-44-81. E-m ail:
[email protected] edia.com . Для писем: 220113
Минск, а /я 563, “Виртуальные радости” .
За достоверность информации в материа-
лах рекламного характера ответственность
несет рекламодатель. Редакция может пуб-
ликоватъ в порядке обсуждения материа-
лы, отражающие личную точку зрения ав-
тора. Перепечатка только с письменного
разрешения редакции, ссылка о( язатель-
на. © “НЕСТОР’, 2011. Тираж 11 915 экз.
Подписано в печать 2.11.2011 г. в 23.00.
Цена договорная. Заказ № 5295.
Отпечатано в типографии РУП “Изда-
тельство Белорусский Дом печати” , Рес-
публика Беларусь, г. Минск, пр-т Неза-
висимсхли, 79. ЛП № 02330/0494179 от
03.04.2009.
П 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
12
М 1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12
предыдущая страница 15 Виртуальные Радости 2011 11 читать онлайн Домой Выключить/включить текст