Ш Г ( Т Ш
а в гу с т ,
Й О Ш а я
’ ИРТУАЛЬ.ІЬШ g A flO g t U
страница !
ЛИЦА ХЕЙМДЕВ
Я
Джон
Ромеро
Ш утеры в тр ех изм ерениях, вечерние баталии с друзьям и по ин-
тер нету, кооперативное прохож дение — в наш и дни это является
обы денностью , но два д еся тка л ет н азад о тако м заядлы е игроманы
и игром аньяки м огли только м ечтать. Д ж о н Р ом еро и з их числа, и
д а ж е больш е: он воплотил в ж изнь эти см елы е для то го врем ени
ф антазии. О днако слава приш ла к нем у не ср азу — в начале своего
творческого пути Р ом еро написал свою первую програм м у букваль-
но на б ум аге и отправил в популярны й на то врем я ж урнал тС К1ег,
гд е она и была напечатана. Следую щ ей работой то ж е стал циф ро-
вой ко д , которы й победил в конкурсе, проводим ом изданием А + , и,
р азум еется, Д ж он занял первое м есто . П осле это го оты скать работу
не составляло тр уд а.
На первых порах Ромеро нашел
вакантное
м есто
в
ком пании
Softdisk, где занимался написанием
программ под IBM PC. Хоть он и был
потрясаю щ им
програм м истом ,
вскоре такое рутинное занятие ему
наскучило. Тогда Д жон пошел к бос-
сам и предложил сделать подразде-
ление, в котором занимались бы со-
зданием видеоигр. Здраво рассу-
див, работодатели ем у отказали, т.к.
IBM — не самая лучшая платформа
для игр. Одержимый разработчик не
прекращ ал бомбардировать оф ис
глав компании своими предложени-
ями, и в итоге ем у разреш или со -
брать команду для реализации сво-
их задумок, дали во владение не-
большое помещ ение и обозвали и г-
ровой отдел G am er’s Edge. Совсем
кстати наш елся гениальны й про-
грам м ист и тезка Ромеро Д жон Кар-
мак. Дебютным проектом тандема
стала игра Catacom bs, 2й-боевик с
одной целью — убивать.
За гем Кармак предложил сде-
лать платф ормер
в
стило Super
Marie, Broth. 3, но Роморо оралу. ка-
зал, что но будит -ним занимоться,
мол, не его тип игры . Тогда Кармак
сам занялся разработкой, к счас-
тью, в то время в коллектив влилась
ещ е одна значимая ф игура в нашем
рассказе — Том Холл, дизайнер, по-
могавш ий Д ж ону в создании нового
проекта. Сделав демо-версию , они
отнесли ее начальникам, которые
прямым текстом заявили: "М ы этим
заниматься не будем. И точка!” Это
было последней каплей — друзья
собрались и ушли из Softdisk.
Они сняли небольш ое помещ е-
ние под оф ис и назвали свою ни от
ко го не зависящ ую ком панию Ideas
from the Deep, более известную как
id S oftw are. Студия начала дораба-
ты вать аркаду Карм ака C om m ander
Keen, и гру про мальчика в ф иоле-
товой ф утболке с ш ироким и глаза-
ми. Для IBM это был однозначны й
успех — на этой платф орме было
не так уж и м ного хорош их проек-
тов, тем более “ с в о е го ” М арио.
Следующ ей стала аркада с укло-
ном в сторону экш ена D angerous
Dave in the Haunted M ansion: толпы
зом би, куча оружия, цветастая кар-
тинка — говорить о том , что игра
полю билась всем без исклю чения,
излиш не. Во время разработки к
троице присоединился весьма та-
лантливый художник Адриан Кар-
м ак (нет, пр осто одноф ам илец).
Ромеро не стал покидать прибыль-
ную почву и занялся разработкой
всяких дополнений для прош лых
проектов студии, с горой Д ж он в
э го время трудился тшд C aiacom b
3D и W o llo n sto lii 3D. об
И( тор ии с о -
здания которого мы ещ е KOI да ни-
будь расскажем подробнее. Через
некоторое время Ромеро вернулся
к больш им” играм , е го заинтере-
совала идея переноса ш утьр-м еха-
ники в третье изм ерение, но с этим
•был не coi пасен Том Холл, аполо-
ге т 2 0 -ге й м и н га . Назревал круп-
ный скандал, столкновение инте-
ресов, однако д о ссоры с лучшим
д ругом дело не дош ло, хотя Д ж ону
Р ом еро такая возм ож ность ещ е
пред ставится в будущ ем : Холлу
предложили работу в д ругой ком -
пании п о разработке 2D -nrp. После
ухода Тома друзья подумали, что
разрабатывать крупную и гру втро-
ем довольно-таки проблематично
и наняли Сэнди Петерсона, некото-
рое время работавш его с сам им
С идом М ейером.
Эти люди сделали Doom . Ком-
м о т срии излиш ни. Д виж ок и с и го -
вой код писал Д жон Кармак Адри
ан рисовал монстров, Ромеро с Пе-
терсоном думали над дизайном
h i
ры. На конечной стадии разработки
друзья резались в свою игру по се-
ти и вылавливали баги, тогда же
был придум ан и терм ин “de ath-
m atch” , известны й сейчас абсолю т-
но всем. В какой-то момент Ромеро
приш ла в голову мысль: “А что, если
совм естно с друзьям и проходить
сю жетную кампанию ?” “ Нет проб-
лем !” — ответил Кармак и сел за на-
писание дополнительны х строчек
кода. 10 декабря 1993 года состо-
ялся релиз Doom, игра распростри
нялась только по им т р н ш у , и . рп iy
ж е
начались
мробпомы
у
Id
Softw are но было coO ci минных енр
ворон Т<ндл они лпр< паркироинш и
сернпр одного и., yi.nnnpi и н н о н ,
но и зло ни помог по
он рухнул из-
за нанлыЬи пользователей Кармак
и Ромеро были на высоте, из обы к-
новенных парней они превратились
в мастодонтов индустрии. И это
было лиш ь началом.
..
М ногие
ош ибочно
считаю т
Doom первым ЗО-ш утером, на са-
мом деле это не так: являясь двух-
мерной игрой, она “обманывала”
глаз, и казалось, что все происхо-
д ит в трех плоскостях, да и самым
первым его не назовеш ь.
Следующ им, уж е по-настоящ е-
му трехмерны м, проектом студии
стал Q uake. Р аспределение обя-
занностей было таким же: Кармак
отвечает за движ ок, Ромеро — за
дизайн и атмосф еру, для написа-
ния музы ки пригласили группу Nine
Inch Nails. О гром ное внимание уде-
лялось сетевом у режиму, отладке
баланса, и — внимание! — игра
стала поддерж ивать -ком пью тер-
ную мышь. После трех лет ож ида-
ний игроки получили по-настоящ е-
му качественны й сетевой ш утер: 16
игроков на одной карте, которых
после патча стало вдвое больше,
интересная сю жетная кампания и
просто красивая граф ика. Именно
последней было уделено наиболь-
ш ее внимание и гроков, и все лавры
достались Карм аку. С казать, что
Ромеро обиделся, значит ничего не
сказать. Д ол го ждать Д ж он не стал:
он нашел Холла — и вместе они со -
здали Dream Design, позж е пере-
именованную в ION S torm . Для бу-
дущ их разработок требовалось ф и-
нансирование, с чем проблем не
возникло — больш ое количество
издателей готовы были дать д енег
сам ом у Д ж ону Ромеро, создателю
Doom и Quake — тогда это были не
пустые слова. И выбор пал на Eidos
Interactive: новый оф ис, команда,
полная свобода действий, крупны е
инвестиции — что ещ е надо для с о -
здания отличной игры ? Как оказа-
л о с ь — м ногое.
..
Л ичной и грой Ром еро стала
Daikatana - тот жо Quake, только на
мечпх, один! г пенной отличитель-
ной ч е р т и кш о р о
'1
была агрессив-
ная
реклам а
и
сл оган:
“John
Ito m o io 's ab ou t to m ake you his
tiilr h"
На E3 1997 года в А тл а н т
была показана кос кпк i (.Оранная
дем о -версия, кш орал гюиергли е
ш ок абсолю тно iim x :
h i
ре была
прос го yOoi ой, том болое ч то на со
седнем стенде был сн огсш и б а -
тельный Quake 2 о т Кармака. Затем
последовал перенос игры , разра-
ботка на новом д виж ке, аврал в
оф исе, релиз никчем ного и выму-
ченного проекта 14 апреля 2000 го -
да и уход Д жона Ромеро в небытие,
ксю рьн I, послухам , разрабагынает
hi к и и с е т н о й iiiy ie p , но, как т в о -
рится, w ho cam s?
А л ексан д р М ихно
Саш а Гр ей в игровой
индустрии
Бывшая
по рнозвезд а
Саша
Грей, недавно уш едш ая и з это го
м утного бизнеса, озвучит од ного из
персонажей экш ена
S ain ts Row:
T he Third,
а им енно девуш ку по
имени Виола де Винтер, которая
руководит м огущ ественной финан-
совой империей. Стоит напомнить,
что представительница порноинду-
стрии участвовала и в создании
второй части S aints Row — тогда
THQ пригласила на долж ность од-
ного из продю серов Теру Патрик,
которая активно участвовала в рек-
ламной кампании игры . Релиз игры
на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 с о -
стоится в ноябре.
И гр ы и кино
Новый реж иссер
экранизации
экш ен а U ncharted
Нил Бергер за-
явил, что его ком анда начала рабо-
ту над картиной с нуля. При этом
Бергер пообещ ал, что финальный
вариант ф ильма будет куда ближе к
игровом у первоисточнику. Режис-
сер считает, что игнорировать д о-
стоинства одной и з самых кинем а-
тограф ичных видеоигр с прорабо-
танными образам и героев было бы
неправильно. Предыдущ ий реж ис-
сер U ncharted M ovie Д эвид О. Рас-
селл несколько недель назад поки-
нул команду и з-за творческих раз-
ногласий. П оклонники U ncharted не
раз критиковали Расселла, кото-
рый хотел превратить историю об
искателе приклю чений в историче-
ский детектив с политическим у к-
лоном.
Издательство 2К Games сооб-
щ ило, что киностудия M andeville
Film s работает над фильмом по
с е -
рии ш утеров The Darkness.
Об ак-
терском и режиссерском составах
будущ его фильма пока что ничего
не известно, о чем -то конкретном
говорить ещ е слиш ком рано. Еще в
2004 ю д у киностудия D im ension
Film s приобрела права на экраниза-
цию The Darkness, но тогда д о съе-
м ок дело так и не дош ло — может,
сейчас дела пойдут куда бодрее.
X b o x 360 + W in d o w s 8 =
друж ба?
Лю бопы тную инф ормацию с о -
общ или
ам ериканские
игровы е
журналисты, ссы лаясь на аноним -
ные источники, которы е твердят,
что
сл едую щ ая о перацио нная
си стем а в сем ей ств е W indow s
позволит запускать игры от Xbox
360 на персональных компьютерах.
Вероятно, для игры в онлайне по-
требуется специальная подписка
по аналогии с Xbox Uve. З а м ного-
пользовательский режим будет от-
вечать
сер вис
W indow s
Live
M arketplace, поэтом у обладатели
персональны х
ком пью теров
не
см о
1
ут играть вместе с пользовате-
лями Xbox 360 Не это ли то самое
обещ ание M icro soft сделать PC под
W indows успеш ной игровой плат-
ф ормой? Поживем — увидим. Т ак-
ж е стало известно о планах ком па-
нии в ближайш ие четыре года объ-
единить с помощ ью одной оперг -
ционной системы не только PC и
Xbox, но и мобильные платформ ь
ИНДУСТРИЯ
Ставка на P S N
PLAYSTATION®
Network
Компания Sony стрем ится нанести серьезны й
удар своим главны м конкурентам на поприщ е
борьбы консолей и з M icrosoft, привлекая все новых
и новых разработчиков для создания казуальных и
не только проектов для своего сервиса
PlayStation
N etw ork
Sony C om puter E ntertainm ent Am erica в
ближайш ие три года выделит около $20 миллионов на разработку эксклю -
зивны х игр. Внушительную сум м у д енег раздадут самым перспективны м
студиям, а такж е вложат в програм м у Pub Fund, которая ф инансирует не-
зависим ы х разработчиков. Н апом ним, что аналогичная стратегия от
M icro soft вылилась в весомый ком м ерческий успех сервиса Xbox Live
Arcade и вы пуск множества оригинальны х и неповторимы х проектов от не-
больш их студий.
Расш ирение Electronic Arts
И здательство
E lectronic A rts
приобретает все но-
вые и новые перспективны е студии. Так, стало и звест-
но,
что
ком пания
купила
студ и ю -разраб отчика
РорСар, известную своим и казуальными играм и Plants
vs. Zom bies, Peggie и Bejew eled. Сумма сделки состави-
ла $750 миллионов. В настоящ ее время в РорСар работа-
ю т около 450 человек, больш инство из которы х д о сих пор зачастую зани-
мается не своим и прямыми обязанностями, как это часто бы вает у незавс i
симы х компаний. Например, дизайнеры вынуждены заниматься локализа-
цией. E lectronic A rts намерены целиком и полностью изм енить такое поло-
ж ение дел и взять на себя всю прочую работу, которая не касается непо-
средственной разработки. Кром е того, издательство намерено увеличить
спи сок стран, в которы х будут доступны игры от РорСар. Также, по заявле-
нию ЕА, в ближайш ем будущ ем такие хиты , ка к P lants vs. Zom bies,
Bejew eled и Zum a, выйдут на новых платформах. На каких пока неизвестно.
Еще одним приобретением E lectronic A rts стала студия Ohai, занимаю -
щ аяся разработкой игр для социальных сетей. Ohai, которая базируется в
С ан-Ф ранциско, была основана осенью 2008 года бывш ей проф ессио-
нальной киберспортсм енкой Сьюзан By. С 2009 года O hai разрабатывает
многопользовательские онлайн-игры для социальной сети Facebook. Д е-
тали сделки пока не разглаш аю тся.
С лава Кунцевич
предыдущая страница 4 Виртуальные Радости 2011 08 читать онлайн следующая страница 6 Виртуальные Радости 2011 08 читать онлайн Домой Выключить/включить текст