24 ш рани ц э
В И Р Т АЛЬНЫ Е РАДОСТИ
Js? (1 3 9 ). ию ль .2011 го д
ПЫЛЬНЫЕ ПОЛКИ
Платформа:
PC
Ж анр:
шутер от первого лица
Разработчик:
In m rlo o p Studios, Vision Park
Издатель:
Getos Interactive
Похожие игры:
серия Rainbow Six
Мультиплеер:
отсутствует
М иним альны е системные требования:
процессор уровня In te l Pentium 2 с частотой
35С М Гц; 64 М б ОЗУ; D ,rect3D 7
Реком ендуем ы е системные требования:
процессор уровня In te l Pentium 3 с частотой
600 М Гц; 128 М б ОЗУ; D irect3D 7
Возрастной рейтинг
ESRB: M ature (17+)
Дата вы хода: 6
декабря 2000 года
“Пуля — н е дура, если стрелок
не д у -
р е нь”
Народная уругвайская поговорка
С р ед и
ком пью терны х и
в ид ео игр
встречаю тся нетленны е произведения,
увенчанны е лаврам и и овеянны е славой.
О ни возвы ш аю тся м о нолитам и ср ед и
м ладш их братьев по ж анру и бю джетной
челяди. В них играю т в м егаполисах и на
хуторах, у них легионы ф анатов с пы лаю -
щ им и серд ц ам и , о них сл агает легенды
гр е с с а , з а них д е н утс
1
> в Голливуде. Т а -
ковы , к прим еру, W a rc ra ft, R esident Evil,
D o o m .
.. Но есть е щ е таки е проекты , ко -
то р ы е, н е стр ем ясь к б ож ественн ом у
е . чтусу, являю ся просто ярким и и зап о -
пю щ им ися. У них сплоченны е отря-
ды поклонников, чае* о вспом инаю щ их
эти игры добры м словом и иногда, н е-
см отря на почтенны й возраст лю бим ца,
вновь и вновь запускаю щ их е го . К таким
стар о ж и л ам относится ш утер P ro je c t
I.G .I., не ставш ий культовы м, но о ста-
вивш ий сл ед в истории ж анр а и i товлияс-
ш ий на е го р азвитие.
Необы чная аббревиатура в названии
расш иф ровывается как “ I’m G oing In” , в пе-
реводе на могучий — “Я со зираюсь войти",
ближайш ей аналогией здесь будет ф раза
древнерусских князей “Иду на вы” , с которой
обычно брались за меч и отправлялись го -
нять соседей
I.G .I. — название секретной
госус ф ственной организации, в которой
служит Д эвц ц Д ж онс, главный герои Даль
нейш ее описание м о ж е м лиш ь ош им гч ва
ш е драгоценное время. Стоит лиш ь сказать,
что опять плохие русские слямзили ядерную
боеголовку и для своего жанра и времени
сю ж ет в P roject I.G .I. неплох, так как сбрасы -
вает на игрока довольно интересны е и раз-
нообразны е м иссии. Хотя в основе все же
диверсии на объектах врага. Персонажи по-
лучились
вполне
сим патичны е:
бравы й
Д ж онс, симпатичная Аня, в о р . сивый то р го -
вец оруж ием П рибой. I Юдкачал, правда,
главный злодей — визгливая тет:<а Э кк, го -
ворящая на ломаном английском , из КГБ,
сам о собой. Сделай сценаристы злодеем
.оворящ ого сиб ирского м едведя-экстрем и-
ста, было бы лучше.
По своей сути P roject I.G .I. — ш утер с
упором на стеле с некоторой долей тактики,
ителс обусловлен часты м ш нырянием по
вражеским базам, а тактика проявляется в
необходимости планировать акции, зачас-
тую подолгу наблюдая за м естностью в б и -
нокль. Э лементы эти слож ились весьм а
удачно, и и гра неплохо продалась, обзаве-
лась си.свелом и получила п р и д а н и е цени-
телей. Хотя копья критиков основательно
истыкали ее строчное тело. P roject I.G .I. —
крайне неоднозначны й шу гер. которы й м о-
ж ет с одинаковой долей вероятности заста-
вить просиживать за прохождением м иссий
ночи напролет или в ярости крош ить д иск зу-
бпми.
О сновной
ОС0ОНННОГ1ЬЮ ,
ны гыилн'иои у
слабых духом оторопь, являлся топограф и-
ческий размах. Переф разируя классика: не
каждая птица долетит д о середины локации.
П еред и гроком расстилались невиданные
просторы : взгорки, овраги, развалины, во-
енные объекты. И гд е -то там — без оптики и
не увидиш ь — штаб плохих русских. М ожно
было часами бегать по окрестностям , спра-
ведливости ради — довольно пус~ынным и
однообразны м. Но этим достигалась такти-
ческая глубина, да и просто голова с непри-
вычки приятно кружилась.
Еще одним неоспоримым достоинством
P ro je c *1
G .I. являлась реализация огневого
контакта- Если коротко: очень яростно, бод-
рящ е и реалистично. Д ж онса м огла свалить
одна пуля, врагу зачастую хватало того же. И
если сравнить перестрелки и з наш его объ-
екта ретроспективы с таковы ми из, к прим е-
ру, гораздо более поздней F.E.A.R. 2: P roject
O rigin, ветеран может дать ф ору по количес-
тву вы рабаты ваемого у гейм ера адренали-
на. Спрячьте осиновы е колья, обосную : упа-
кованны е в броню клонированны е солдаты
из йгры M onolith выдерживали долгую оче-
редь в упор, после чего эф ф ектно валились.
С ты чка Д эви д а с тремя спецназовцам и
длится буквально д ве-три езкунды , после
чего вы или перезагружаетесь, или со злоб-
ным хихиклньнм д п и га т о с ь дплы пп Все за
im и си ю н ), -m i ним милом
- лощ енки1
споцэф ф окты или акселерация кровотока.
Задания в больш инстве своем предус-
матривали столь лю бимую м ногим и вариа-
тивность: бродя голодны м волком вокруг ба-
зы неприятеля, Д ж онс м о г выполнить задачу
сам ы ми разны м и способам и. Разнился и
путь проникновения, уязвимых м ест в за-
щ ите объекта было, ка к правило, несколь-
ко. Д озволялось прокрасться под носом
охраны, и объективами кам ер слежения
или с гиканьем палить и з ручного пулеме-
та. Или же, взобравш ись на пригорок, об-
стрелять обитель зла из подствольного
гранатомета. А если у игрока
имелось снайперское
вооружение, был ре-
зон осм отреться: не
видно ли вдали сторо-
жевой вышки?
Об
арсенале стоит упомя
нуть отдельно. Разработки
кам удалось разбудить
и гр о ке заяд лого ми
литариста, который
искренне наслаж-
дался видом ство-
ла и звуко м вы -
стрела.
О ружие,
казалось, д ействи-
тельно лож илось в
руки гейм ера. Как в
лучш их дом ах, все пуш ки
имели ряд различающ ихся характе-
ристик, ка к то: убойная сила, скоро с-
трельность, разброс пуль, ем кость ма-
газина. Стрелять и з всех э т и х ,пистоле
тов-пулеметов и автоматических дробо-
виков — сплош ное удовольствие для
эстетов FPS. Естественно, не обош лось
без гранаг, взры влакетов и противопе-
хотных мин. А возм ож ность прострели-
вать тон кг.е стены , и в наш е время
встречающ аяся не особо часто, в этой
игре действительно работала, причем
в обе стороны о |рятавш ег"ся в ка-
кой-нибудь хибаре Д ж онса могли расстре-
лять, не-входя внутрь.
У граф ики P roject I.G .I. есть одна инте-
ресная особенность — она на момент выхо-
да игры ником у не снесла крыш у, но весьма
неплохо выглядела, то ж е можно сказать и в
наш е время. В том же 2000 году вышла ам -
бициозная Fleavy M etal: F.A.K.K. 2, о ее яркой
граф ике “ сворили с придыханием. Ее созда-
тели показы вали на экране буйство ^расок,
м нож ество анимированных объектов и тол-
пы персонажей. В 2011-ом все эти жуткие
пятиугольные лица крупны м планом в м но-
гочисленны х кат-сценах м о гу, вызвать лиш ь
улыбку
А у команды Innerloop, вероятно,
имелся в шпате колдун-предсказатель или
маш ина времени в подвале. Они, не пытаясь
соверш ить револю цию , нарисовали а кку-
ратные модели, прикрутили к ним неплохую
анимацию , растянули над уровнями сим па-
тичное небо с облаками, добавили снеж ок и
д ож дик и нем ного потрудились над окруж е-
нием. И тог: запустив и гру сегодня, отторж е-
ния не чувствуеш ь и повредить зрительные
нервы не рискуеш ь.
К сожалению, P roject I.G .I. содержал не-
сколько нюансов, не позволивши^, ем у войти
в золотой ф онд. У I гр ы не было ф ункции со -
хранения и загрузки Не было в ней и кон-
сольных чекпойнтов. Д оступ к следую щ ему
уровню можно было получить лиш ь пройдя
текущ ий. А теперь напомню о размерах тер-
риторий и о см ерти от одной пули. Хотя не-
которы е .дрд кор щ и ки считаю т это плюсом,
добавляющ им ос . роты ощ ущ ений. Но что
было неоспоримы м упущ ением разработчи-
ков, так это респавн противника. И з зачи-
щенной казармы в спину Д эвиду пе-ели пули
и мчались недоброжелатели. И хотя бездон-
ные казармы встречались не повсеместно,
но к ним добавлялось отсутствие возм ож но-
сти сохранить прогресс.
..Н ем ало клавиатур
было аннигилировано яростны м и ударами
игроков.
Если вы лю битель ярких цветов и ве-
селого м ордобоя, то вам не сю да. Если
ищ ете вы зов, сложны е спецоперации и
почти настоящ ие пуш ки — попробуйте
вм есте с Д ж онсом рассеять очередны е
зл о в ещ и е планы очередны х р усско я -
зычных агрессоров. П осле небольш ой
заплатки и з С ети, кстати , игра отлично
puO o iaui на W ln d o v j ХР и 7.
А л ексей К ор саков
виртуальны е
р
а
д
о
с
т
и
Главный редактор — Анатолий
Викторович Кирюшкин.
Шеф-редактор Павел Брель.
Учредитель и издатель — ООО ‘ Не-
стор”. Per. св N° 237 выдано Министер-
ством информации РБ 07.04.2009 г.
Подписной г кцекс 63160 (ивд.), 631602
(вед.). Адрес редакции- Республик" Бе-
ларусь 220002 Минск, пр-т Мяшерова,
25-441. Тел./факс (017) 334-67-90, Отдел
рекламы (017) 210-11-48, 334-67-90. От-
дел распростран. (017) 335 44-81. E-mail:
[email protected] Для писем: 220113
Минск, а/я 563, “Виртуальные радости”.
За достоверность информации в материа-
лах рекламного характер«- ттветственность
несет рекламодатель. Редакция может пуб-
ликовать в порядке обсуждения материа-
лы, отражающие личную точку1 зрения ав-
тора. Перепечатка только с письменного
разрешения редакции, ссылка обязатель-
на. © “НЕСТОР’, 2011. Тираж 14 123 экз.
Подписано в печать 6.07.2011 г. в 23.00.
Цена договорная. Заказ Д' 3133.
Отпечатано в типограф.
..: РУП “Изда-
тельство Белорусский Дом печати”. Рес-
публика Беларусь, г. Минск, пр-т Неза-
висимости, 79. ЛП № 02330/0494179 от
03.04.2009.
П ! 2 3 4 5 6 7 8 М О И 12
М 1 2 3 4 .) 6 7 в 9 10 11 12
предыдущая страница 23 Виртуальные Радости 2011 07 читать онлайн Домой Выключить/включить текст