Сквозь тернии —
к звездам.
..
Ж анр:
стратегия в реж им е реально-
го врем ени
Платформа:
PC
Разработчик:
R elic Entertainm ent
Издатель:
Sierra Entertainm ent
П охож ие
игры:
Haegem onia:
Legions o f Iron, Nexus: The Ju p ite r
Incident
Мультиплеер:
LAN, Интернет
М инимальны е системные требо-
вания:
проц е ссор
уровня
In te l
P entium
с
частотой
20 0
М Гц;
32 М б О ЗУ
Реком ендуем ы е системные тре-
бования:
проц е ссор уровня In te l
Pentium 2 с частотой 350 М Гц; 64 М б
ОЗУ; G lide; D irect3D 6; OpenGL
Возрастной
рейтинг
ESRB:
Everyone
Дата вы хода:
2 8 сентября 1999
года
О ф ициальны й
сайт
игры:
ww w.relic. com /gam es/hom ew orld
“Ему некогда было любоваться
красотами косм оса, д а и не было в
них, казалось, никакой новизны, но
предвкуш ение того, ЧТО ожидало
впереди, подчас отвлекало его д а -
же от самы х насущ ны х забот о с о -
хранении собственной ж изни. Там,
за иллюминаторами, простирался
М лечны й Путь с его облачны м и
скоплениям и звезд, которые разум
отказывался объять.
.. ”
Артур Кл арк,
“2 0 0 1 : Косм ическая о диссея”
И гр ы б ы в а ю т р а зн ы е . Е сть
и гр ы п л о х и е , н е д о с то й н ы е за ч а -
с ту ю д а ж е ч е с ти п р о с т о го у п о -
м и н а н и я . М н о ги е и гр ы — к р е п -
ки е х о р о ш и с т ы , з а ко т о р ы м и
п р и я тн о п р о в е с ти п а р у д е с я тко в
ч а с о в . В р е м е н а м и п о п а д а ю тся
н а с то я щ и е х и ты , о т ко то р ы х п о -
и с ти н е н е в о зм о ж н о о то р в а ть ся .
Н о о с о б н я ко м о то в с е х с т о я т и г-
р ы -л е ге н д ы , н а сто я щ и е Ш е д е в -
ры (и м е н н о т а к , с б ол ьш о й б у к -
в ы ), ко т о р ы е , б уд уч и е д и н о ж д ы
з а п у щ е н н ы м и , н а в с е гд а о с т а -
ю тс я в с е р д ц е и б у д о р а ж а т р а з -
у м д а ж е с п у с т я м н о ги е го д ы .
Вряд ли найдется сейчас гей -
мер, никогд а в жизни не слыш ав-
ш ий о ком пании Relic. Эти разра-
ботчики и з Канады давно заслужи-
ли себе славу мастеров стратеги-
ческого ж анра наравне с такими
м астодонтам и,
ка к
B lizzard
и
M assive
E ntertainm ent.
С ерии
Com pany o f Heroes и W arham m er
40.000- Dawn o f W ar грем ят по все-
м у миру, кто -то ещ е пом нит и лю -
бит забавную стратегию -конструк-
тор Im possible C reatures, но глав-
ным достоянием канадцев м ногие
по праву считаю т их сам ы й первый
и сам ы й недооцененный проект —
легендарны й Hom eworld.
Вряд ли в далеком 1997-ом году
один из основателей R elic Алекс
Гарден (Alex G arden), обдумывая
концепцию дебютной игры студии,
м о г предполож ить, какая судьба
ждет его проект. Hom eworld не был
похож ни на одну другую стратегию
того времени. Новаторский подход к
механике и с любовью прописанный
мир — вот то, что выделило проект
на фоне других стратегий того вре-
мени . Д аже сейчас далеко не каждая
игра может похвастаться этим.
Стильные черно-белы е ролики
уносили игроков на пустынную пла-
нету Кхарак (K harak), затерянную
гд е -то в дальнем рукаве Галактики,
обитель народа Куш анн, м ногие
ты сячи лет боровш егося за вы жи-
вание в этом суровом мире. Но од -
нажды все изменилось. Грандиоз-
ная находка в м гновение изменила
ж изнь людей Кхарака. О станки о г-
ром ного косм ического корабля, ве-
кам и по гр еб е нн о го по д пескам и
Великой П усты ни, стали д о ка за -
тельством то го , что лю ди чужды
этом у миру. Но куда важнее оказа-
лось то, что археологи наш ли в за -
печатанном отсеке внутри корабля.
Д ревний кам ень с высеченной на
нем галактической картой и одним -
единственны м словом. “Хиигара” .
Наш д ом .
..
О бнаружение останков кораб-
ля, им енуем ого Кхар-Тобой, навеки
изм енило ж и зн ь Куш ан. Н екогда
разрозненны е, теперь они объеди-
нились, связанны е великой целью.
Почти сотню лет заняла реализа-
ция проекта М атеринского Корабля
— колоссального судна, которое
должно пронести колонистов через
неизведанные опасности косм оса
навстречу давно утраченному д о -
му. Сама игра начинается им енно с
суд ьб оносно го м ом ента запуска
М атеринского Корабля. Н есколько
ознакомительны х заданий, тестов
— и вот уже и грок жм ет кнопку,
впервые отправляя судно в ги пер-
пространственны й пры ж ок. О днако
вскоре события приним аю т тра ги -
ческий и роковой оборот: неизвест-
ный флот д о основания вы жигает
Кхарак, убивая на планете все ж и -
вое. Отныне у вы живш их остается
только один путь — вперед, к пр из-
рачной надежде с названием Х ии-
гара, ведь ничто больш е не держ ит
их в этом богом забы том уголке Га-
лактики.
Hom eworld сражал неподготов-
л ен н ого и гр о ка в сам ое сердце
своей непередаваемой, соверш ен-
но уникальной атмосф ерой. Хоть
сражения и составляли всю основу
игры , сама война ни в коем разе не
была самоцелью . М ы не летели за-
воевывать чужие земли или “ на-
саж дать д ем ократию ” . Н есм отря
на
относительную
по ве рхн ост-
ность подачи сю жета, и грок б ук-
вально проникался обреченностью
Куш ан, лиш ивш ихся последнего
пристанищ а и
скитаю щ ихся
по
дальним глубинам косм оса в поис-
ках полумиф ической планеты. Мы
летели д о м о й , несм отря на все
возникаю щ ие на пути преграды .
Атмосф ера стала главным д осто-
инством Hom ew orld. Ни в аддоне,
ни в отличном сиквеле она не чув-
ствовалась настолько остро, как
зд е сь. В се в пр оекте работало
им енно на нее. И обезоруживаю щ е
ш икарная по тем временам граф и-
ка,
И M iH
IUpt'KUH носчм ю ики нечх
без исклю чения роликов, и .
..лора
живаю щ ие музыкальные марш и —
все это захватывало с первых же
м инут вплоть д о сам ого конца.
Hom eworld был стратегией м е-
дитативной, разм еренной, но при
этом он не позволял и гроку заску-
чать. Э то обеспечивалось двум я
приемам и. Первый — постоянная
см ена действия. О крестности Кха-
рака,
Сады
Кадеш и
(K adeshi
G ardens), пояс астероидов, клад-
бищ е косм ических кораблей Карос,
пограничны е рубеж и Таиданской
И мперии (Taiidani Em pire) — несм о-
тря на м нимое однообразие косм о-
са, разработчики см огли придать
каждой локации свой уникальный
колорит. И кажды й раз они навязы-
вали новые правила игры — да-да,
Hom eworld приятно удивлял разно-
образием игровы х ситуаций. Вот
вы бросаете в бой свой небольш ой
ф лот, защ ищ ая эвакуацию кр и о -
генны х капсул с колонистами. А вот
пы таетесь совладать с непонятным
кораблем -призраком . Чуть дальше
— и вот ваш флот оказы вается в по-
ле разруш ительной солнечной ра-
диации, д а ещ е и под ударами вра-
ж еских эсм инцев. А впереди вас
ещ е ж дет маневрирование в асте-
роидном потоке, контакты с д рев-
ней расой Бентузи и м ногое другое.
М иссии, где от вас требовалось бы
пр осто и безы дейно уничтож ить
все ж ивое на карте, м ож но пере-
считать по пальцам одной руки. Но
даже если и так, то сделать это бы -
ло весьма и весьма непростой за-
дачей. Тут в дело вступает прием
ном ер два — вы сокая сложность
игры .
Д аж е
на
л егком
уровне
Hom eworld любил устраивать и гр о -
ку ж е сто кий те ст на вы живаиие.
Крайне малое количество ресурсов
вкупе с д ороговизной кораблей, а
такж е непрем енное численное и
технол огическое
превосходство
подконтрольной весьма неглупому
ИИ флотилии заставляли игроков
придумывать сложные м ногоходо-
вые тактические схемы. Попытка
навалиться грубой силой практиче-
ски всегда отсылала игрока к п о -
следнему сохранению . В таких у с -
ловиях приходилось беречь каждый
корабль, рассчитывать, кто кого бу-
дет атаковать, а кто — прикры вать
неподвиж ны й
М атеринский
К о-
рабль, ловко маневрировать абор-
дажны ми корветами в попы тках пе-
рехватить во-о-о н тот эсм инец се -
бе, следить за расходом топлива и
т.д. После испы таний в Hom eworld
м ногие другие стратегии казались
детским и аттракционами.
К H o m e w o rld т р у д н о о т н о -
с и ть с я н е й тр а л ь н о , п р о с то к а к к
"о щ п о д н о й RTS” . В с в о е в ре м я
о н с та л н а с то я щ и м с о б ы т и е м
д л я в с е й и гр о в о й и н д у с тр и и , з а -
л о ж и в ф ун д а м е н т н о в о го с т р а -
т е ги ч е с к о го
н а п р а в л е н и я .
H a e g e m o n ia :
L e g io n s
o f
Iro n ,
N e xus и п р о ч . — в с е о н и п о я в и -
л и с ь н а с в е т то л ь ко б л а го д а р я
тв о р е н и ю R e lic . Н о, п о и р о н и и
с у д ь б ы , гл а в н ы е д о с т о и н с т в а
H o m e w o rld с ы гр а л и с н и м зл у ю
ш у тку . В ы с о ки й п о р о г в х о ж д е -
н и я , с л и ш ко м с а м о б ы тн ы й м и р ,
кр а й н е н е п р и в ы ч н а я м е х а н и ка
— д а ж е с е й ч а с м н о ги х э то о т н е -
го о тв о р а ч и в а е т. Н о е с л и т р у д -
н о с ти в а с не стр а ш а т, а д у ш а т а к
и р в е тс я к зв е з д а м — с а м о е в р е -
м я см а х н у ть пы л ь с ко р о б о ч ки ,
на ко то р о й кр а с у е тс я за в е тн о е
с л о в о , и о тп р а в и ть ся в н а с то я -
щ ую ко с м и ч е с ку ю о д и с с е ю к д а -
л е ко й п л а н е те Х и и га р а .
А л е кс е й А п а н а с е в и ч
виртуальные
р а Т б е г и
Главный редактор — Анатолии
Викторович Кирюшкин.
Шеф-редактор Павел Брель.
Учредитель и издатель — ООО “ Не-
стор” . Per. св. № 237 выдано Министер-
ством информации РБ 07.04.2009 г.
Подписной индекс 63160 (инд.), 631602
(вед.). Адрес редакции: Республика Бе-
ларусь 220002, Минск, пр-т Машерова,
25-441. Тел./факс (017) 334-67-90. Отдел
рекламы (017) 210-11-48, 334-67-90. От-
дел распростран. (017) 335-44-81. E-mail:
[email protected] Для писем: 220113
Минск, а/я 563, “ Виртуальные радости” .
За достоверность информации в материа-
лах рекламного характера ответственность
несет рекламодатель. Редакция может пуб-
ликовать в порядке обсуждения материа-
лы, отражающие личную точку зрения ав-
тора. Перепечатка только с письменного
разрешения редакции, ссылка обязатель-
на. © “ НЕСТОР”, 2011. Тираж 16 397 экз.
Подписано в печать 4.05.2011 г. в 23.00.
Цена договорная. Заказ № 2119.
Отпечатано в типографии РУП “ Изда-
тельство Белорусский Дом печати” . Рес-
публика Беларусь, г. Минск, пр-т Неза-
висимости, 79. Л П № 02330/0494179 от
03.04.2009.
П 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11
12
М 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11
12
предыдущая страница 31 Виртуальные Радости 2011 05 читать онлайн Домой Выключить/включить текст