jwfg ïjfgi
Ш Ш ъ
ДЯДйГ1
Ж
‘_ж
'яШйГШ
jl"- "л—і щЩ'*
______________а й г - .
ш
Ш Ш
рШ ь с , "
ИТОГИ
GameDev
Stantup'2011
G am eD ev S tartu p ’2 0 1 1 — это
первая в Б еларуси спец иал изи-
рованная конф еренция в сф ере
создания и вы пуска вид еоигр,
которая прош ла 2 6 м арта в М ин-
с к е . В ней приняли участие ин-
весторы и крупны е студ и и -р аз-
работчики из России и Белару-
си . Основны ми зад ачам и м ер о -
приятия было поддерж ать м оло-
ды х б елорусских разработчиков
видеоигр и наладить с ним и д е -
ловое партнерство, а та кж е р ас-
ш ирить познания за и н те р е с о -
ванной в гей м д ев е м олодеж и.
М есто м провед ения G am eD ev
S tartup неслучайно стал б и зн ес-
инкубатор БГУИР. З аб егая впе-
р ед , о тм ети м , что пом ещ ения
для конф еренции подош ли и д е-
ально, а м еста хватило всем ж е -
л аю щ и м . Но для сл ед ую щ его
подобного м ероприятия, ко то -
р ое наверняка состо ится, о р га-
низаторам п р и д ете арендовать
площ адку побольш е.
Конференция
GameDev
Startup’2011 началась в 10 утра и
завершилась поздним
вечером,
плавно переходящие в ночь. Еще
до нач'’ па события в голову закра-
дывались мысли, что растягивать
мероприятие на такое большое
гремя — ошибка. Но, спасибо едга-
низаюрам, опасения не or .разда-
лись.
Вся конференция была разде-
лена на четыре основные тематиче-
ские секци1
'1
' “А”, “Б”, “В” и “Г”. С ек-
ция “А ” — основная секция меро-
приятия. Началась она с того, что
B ioW are зн а е т каж ды й м ало-
м альски разбираю щ ийся в и г-
ровой индустрии человек. Э та
ком пания — законодател ь в м и -
р е RPG , прим ер то го , к а к нужно
делать игры . Каж д ая игра этой
ком анды — однозначны й ш е -
д евр и п р е те н д е н т на зв ан и е
“RPG го д а” , а то и “ И гра го д а” .
B io W are — одна и з н ем н оги х
ком паний в м ир е, которая пы та-
ется двигать индустрию вперед,
и
лю бой
п р о ект
с
ярлы ком
“C reated by B ioW are” — новый
виток в развитии ж ан р а. Вот уж е
на протяж ении ш естнад цати лет
разработчики не сделали ни о д -
ной проходной или провальной
игры . О том челов еке, котором у
мы эти м о бязаны , сего д н я и
пойд ет речь.
Рэй Музика — директор корпо-
рации BioWare, старший вице-пре-
зидент и генеральный управляю-
щий подразделения ролевых игр
Electronic Arts. В детстве у него бы-
ло два друга — Г per Зещук и Авгус-
тин Йип. Вместе они хотели созда-
вать игры. Начиналось все с без-
обидных рисунков новых миров,
придуманных троицей. Однако под
напором родителей они после шко-
лы поступили в медицинский кол-
ледж. Идея создания игр у них все
еще теплилась в сердцах, но друзья
отложили это дело на некоторое
время, если быть точным — до
представители крупных компаний
рассказали об истории успеха та-
ких проектов, как World of Tanks и
“Зомби ферма”. Эти выступления
сразу задали общий позитивный
настрой всей конференции и при-
дали уверенности молодым разра-
ботчикам,
которым
еще только
предстояло показать свои наработ-
ки. Потом опытом поделился Дмит-
рий Воронов из Nival Lab, предста-
вив очень интересный доклад об
игровом дизайне. Затем прошла
презентация геймдев-стартапов —
собственно, то, ради чего и заду-
мывалось мероприятие. Вообще,
стоит отметить, что уровень стар-
тап-проектов был разный. Были
представлены как практически го-
товые игры, так и почти голые идеи.
Так, например, многих поразил мо-
лодой человек, который в одиночку
разработал движок и полный ин-
струментарий для создания муль-
типлатформенных 20-проектов —
зазывается
это
творение
PocketGame. А засершилось все
достаточно занятной пресс-конфе-
ренцией, на которой много говор
't-
ли о
разрабо ке игр, о перспекти-
вах развития геймдева в Беларуси
и о тех проблемах, с которыми мо-
гут столкнуться молодые студии.
В секции “Б” можно было от-
дохнуть от затяжных лекций и опро-
бовать новинки игровой индустрии,
а также принять участие в открытом
турнире по World of Tanks Еще до
начала мероприятия организаторы
обещали, что секция будет выпол-
нена в милитаристском стиле. Но,
несмотря на все усилия оформите-
1994-го года. Одним прекрасным
утром эти парни сделали самый
важный в их жизни выбор. Вот что
Рэй вспоминает о том моменте:
“Это был один из дней 1994-го го-
да. Как обычно, утром мы встрети-
лись с Грегом — мы всегда завтра-
каем вместе. Мы посмотрели друг
другу в глаза и сказали, что пора,
пора действовать и создать свою
собственную компанию. В течение
часа мы изменили свою судьбу, мы
оставили позади нашу медицин-
скую карьеру и шагнули в наше бу-
дущее После того, как мы разобра-
лись со всей документацией, что
лей комнаты, больше всего поме-
щение походило на старый забрс ■
шенный подвал. Зато в этой секции
любой желающий мог опробовать
манипулятор Kinect от Microsoft и
побоксчоовать на Nintendo Wii. Ну
и, конечно же, выиграть призы от
Wargarr.jng.net, заняв призовое ме-
сто в соревновании по WoT.
Секция “В” была исключитель-
но деловой и заработала только ве-
чером. В ней проходили перегово-
ры между представителями круп-
ных игровых компаний и инвесто-
ров с молодыми разработчиками и
просто студентами, желающими
раскрыть себя в геймдеве. Среди
“гуру” индустрии были представи-
тели таких компаний, как Alawar
Entertainment, Wargaming.net, Nival
Games Lab, Steel Monkeys, Vizor
Interactive,
Albymedia,
Heyworks
Unity Studio, а также Инкубатора
бизнес-проектов БГУИР.
В секции “Г” был организован
Mash Pit — интерактив, участники
которого — совершенно не знако-
мые между собой дизайнеры, раз-
работчики и просто креативные лю-
ди — собираются вместе и за отве-
денное время создают закончен-
ную видеоигру. В нашем случае до-
бровольца:.
. на работу отводилось
12 часов. За это время они успели
создать scroll-shooter с полноцен-
ным игровым уровнем. И это при
том, что состав команды периоди-
чески менялся. Опробовать про-
дукт, именуемый Mush-ир’ом, мог
любой желающий в секции “Б".
Дополнительно организатора-
ми была предусмотрена и секция
нам нужна была для создания ком-
пании, мы зарегистрировали ее в
феврале 1995-го года. Нашим тре-
тьим компаньоном стал Йип, но в
1997-ом году он забросил игрост-
роение и вернул себе медицинскую
карьеру — он до сих пор практику-
ет, отличный врач. Видеоигры всег-
да были нашим основным хобби,
как, собственно, и у всех работни-
ков нашей компании. Мы сильно ув-
лечены ими, и именно это помогает
нам сфокусироваться на том, в ка-
ком направлении нам стоит дви-
гаться”.
Сейчас BioWare — одна из са-
мых больших студий, но в середине
девяностых все было иначе: моло-
дые энтузиасты работали в подва-
ле дома Грега. “Там было безумно
мало места — весь подвал был под
завязку забит вещами. Мы освобо-
дили немного места и пытались там
работать. Рэй всегда ударялся обо
что-нибудь своей головой. Мне по-
везло, что я был ниже него”, — де-
лится впечатлениями сам Грег.
Дебютным проектом молодой
студии стала игра под названием
Shattered Steel. Игрокам предлага-
лось, управляя роботами, участво-
вать в военных конфликтах. Инте-
ресно то, что это был экшен, а не
RPG. Второй игрой команды была
Battleground: Infinity. Неудивитель-
но, что вы не знаете этой игры: в де-
мо-версию оной удалось поиграть
только сотрудникам нескольких из-
-
“Д ” , где стоял большой ЖК-теле-
визор, по которому транслирова-
лись выступления из секции “А”.
Людей на GameDev Startup бы-
ло достаточно много. По крайней
мере,
ПОЧТИ
все помещения во вре-
мя основных мероприятий были за-
биты. Не обошлось и без большого
количества реклампой продукции.
Разноцветные и в целом бесполез-
ные бумажки раздавали миловид-
ные девушки, что значительно по-
вышало интерес посетителей кон-
ференции к всевозможным букле-
тикам и проспектам. Чем черт не
шутит, может, уже на следующей
GameDev Startup мы увидим толпы
девушек-стендисток.
Первы й G am eD ev S ta rtu p в
Б ел аруси получился вовсе не
ко м о м , а вполне солидны м и
вкусны м блином . Случались н е-
которы е техн ические неполад-
ки , было зам етно , как волнуются
организаторы , но в целом м ер о -
приятие удалось на славу. Т акие
конф еренции нужны Б еларуси,
и, мы уверены , они будут прово-
диться и дальш е. П отребность в
них д ействитель но есть , и об
этом в ходе м ероприятия гово-
рили ка к молоды е стартаперы ,
т а к и м аститы е р азрабо тчи ки.
Будут у нас и свои “КР И ” на пару
с “ И гр о М и ро м ” , нуж но только
подождать. Тем ж е , ком у не уд а-
лось побывать на конф еренции,
расстраиваться не стоит: сл еду-
ю щ ая G am eD ev S tartu p наверня-
ка будет е щ е интереснее!
М акс и м LieR П арш уто
дательств. Сотрудничать с молоды-
ми девелоперами согласилось из-
дательство Interplay, лозунгом ко-
торого
было
“By
Gamers
for
Gamers”, но на кое-каких условиях:
разработчики должны были пере-
нести игру во вселенную Advanced
Dungeon & Dragons. В итоге получи-
лась одна из самых лучших ролевых
игр — Baldur’s Gate (кстати, движок
назывался “Infinity” — в честь того
самого прототипа). Затем последо-
вал сиквел к экшену MDK для Shiny
Entertainment, который вышел не
только
на
PC,
но
и
на
Sega
Dreamcast. Позже, в 2000-ом, свет
увидел Baldur’s Gate 2. Игра была
отлично принята как прессой, так и
игроками.
После
разорения
Interplay
BioWare ушла к другому издателю
— Infogrames (нынче Atari). Коман-
да перешла на новый движок —
Aurora
Engine
и
создала
Neverwinter Nights, релиз которой
пришелся на 2002-ой год. Проект
был не так тепло принят критиками,
но зато вокруг него сформирова-
лось плотное комьюнити, которое
выпускает моды до сих пор. Сикве-
лом, к слову, занимались уже дру-
гие
разработчики
Obsidian
Entertainment.
Следующим проектом был Star
Wars: Knights of the Old Republic —
одна из лучших игр по мотивам ве-
ликой вселенной Джорджа Лукаса.
Игра снова расширила рамки RPG и
И снова П К v s . к и т и л и
Сразу две интересные новости из
стана Epic Games. Вице-президент
компании Марк Рейн рассказал жур-
налистам о том, что технологическая
демо-версия игры Sam aritan, при
помощи которой, по сути, показыва-
ли
возможности
графического
движка Unreal Engine 3.0, в ближай-
шем будущем вполне способна вы-
расти в полноценный проект. И мы
будем только рады! Если с момента
презентации ничего не изменилось,
то нас ожидает очень стильный,
мрачный и жесткий экшен. Темные
переулки, дождь, редкий свет от фо-
нарей и рекламы и суровый небри-
тый мужик в главной роли — вот тот
минимум,
что
нас
ожидает
в
Samaritan, если игра все-таки будет
выпущена. Вторая новость — не та-
кая хорошая. Марк Рейн сообщил,
что Unreal Engine 4 будет готов не
раньше, чем на свет появятся консо-
ли нового поколения. А это случится
нескоро. Вдогонку напоминаем, что
не так давно разработчики из Crytek
выпустили Crysis 2 с графикой, усту-
пающей оной в оригинальной игре.
Так что можно смело откапывать
старые темы на всевозможных фо-
румах и продолжать бесконечные
споры на тему “ПК vs. консоли”.
Синдзи М икам и о моде
Синдзи Миками смотрит в про-
шлое и признается, что был крайне
разочарован камерой в Onimusha 3:
Demon Siege. Именно поэтому в
Resident Evil 4 появился модный вид
из-за плеча подконтрольного пер-
сонаж-’ Сейчас подобный вариант
расположения камеры использует-
ся в видеоиграх очень часто. Что
примечательно, до Resident Evil 4 та-
кое уже применялось. Но, как бы то
ни было, именно “Обитель зла” сде-
лала вид из-за плеча популярным.
снискала успех среди
игроков,
прессы и фанатов вселенной. Сик-
вел, как полагается, сделали “под-
мастерья” BioWare из Obsidian. В
2006-ом компания выпустила Jade
Empire, RPG в сеттинге Древнего
Китая. Это была очень неплохая иг-
ра, но не революция, проект не со-
ответствовал той планке, которую
разработчики установили в про-
шлых творениях. Через год вышел
Mass Effect — экшен-RPG, который
сделал шаг в сторону кинематогра-
фичное™, оставив позади все дру-
гие ролевые игры.
В октябре 2008-го BioWare купи-
ла Electronic Arts. В 2009-ом состо-
ялся релиз Dragon Age: Origins, RPG
в стиле девяностых, и это было за-
мечательно. В январе прошлого го-
да появился Mass Effect 2, который
отбросил всю ненужную RPG-шелу-
ху, став “RPG 2.0". Совсем недавно
вышла Dragon Age 2, которая нахо-
дится между Origins и Mass Effect.
Видно, что разработчикам приказа-
ли делать “как в Mass Effect”, но при
этом не показали, как. На форумах
уже ведутся “холивары”.
Н апоследок хочется сказать ,
что если бы не то утро 19 9 4 -го ,
мы бы лиш ились одной и з самы х
лучш их игродельческих ко м па-
ний. Д а и , в конце концов, не та к
уж м ного в индустрии докторов в
авангарде RPG-стро ения.
А лександр М ихно
Ч .'^ б а т г '? Г и з щ .,'-п р о е к т е Б !
Е
Є
M
R
R
C
H
S O l i
G A M E O E V
шчт
я»
щ ш т
■ — в ■— %
т ш т-ш
* * " " " %
S
T
n
R
T
U
P
ЛИЦА
ТЕЙМДЕВ
я
Рэй
Музика
предыдущая страница 4 Виртуальные Радости 2011 04 читать онлайн следующая страница 6 Виртуальные Радости 2011 04 читать онлайн Домой Выключить/включить текст