12 .
..р е л и ц а
АНОНС
Dead
Space
2
Ж анр:
хоррор-экш ен от третье-
го лица
П латф орм ы :
PC, ХЬоЛ 360,
PlayStation 3
Разработ
1
ик:
Visceral Games
И здатель:
Electronic Arts
П охож ие игры :
Dead Space,
Resident Evil ■q-5, Cold Fear
Д ата выхода:
25 января 2011
года
Оф ициальны й
са й т
игры :
www.deadspacegame.com
Гигант Electronic A rts для бы-
валого отечественного гейм ера
д о л го е врем я являлся эд ако й
им перией зл а . И м енно о н, ги -
га н т, распространил по наш ей
изм ученной п л ан ете ги п е р а д -
диктивную инф екцию п ед назва-
нием The Sim s. Именно с его по-
дачи аддоны к играм обмельчали
и отреклись от значим ого кон-
те н та, предлагая взам ен скупы е
добавки. И м енно благодаря ем у
на, как ни крути, уважаемы й се-
веро ам ери кан ский
х и т-п ар ад
игр невозм ожно было см отреть
без сл ез. И д а простят.м еня по-
клонники N eed fo r S peed и спор-
тивных симуляторов, но ведь хо-
чется иногда грохота взрывов и
порохового ды м а, боевых кличей
и звона стал и, хочется на исходе
трудного дня. хотя бы какого-н и -
будь уцененного вампира пого-
нять осиновым колом . А тут круп-
нейш ий издатель опять предла-
га ет реш ать бытовые проблемы
болтаю щ их на тарабарщ ине че-
ловечков. ‘"Отсутствие новизны
— зал о г успеха. Мы продадим
вам одну и ту ж е игру 15 3 р аза!”
— с таким девизом на щ ите ры-
царь ЕА выходил победителем из
ком м ерческих турниров. П ер е-
мены были неожиданны , стр е-
мительны и приятны , ка к м ине-
ралка утром 2 4 -го ф евраля.
Честь и хвала руководству ЕА:
около трех лет назад ими было за-
мечено, что для извлечения завет-
ных купюр из цепких лапок потре-
бителя старой измочаленной ли-
нейки игр может быть недостаточ-
но. Был взят курс на создание ори-
гинальных проектов для требова-
тельной аудитории, проектов, име-
ющих взрослый возрастной рей-
тинг. На этой счастливой волне в
ноябре 2008-го до прилавков до-
бралась первая часть футуристиче-
ского ужастика Dead Space. Она
была более чем благосклонно при-
нята критиками и играющ им сооб-
щ еством и заслуженно встала в
один ряд с титанами Silent Hill и
Resident Evil. Причины успеха опре-
делить несложно: глубокая и тща-
тельная проработка сюжета, без
преувеличений, жуткие твари и
впечатляющий холодной тишиной
космос в качестве окружения. Игра
изначально задумывалась как се-
риал, и успех первой части дал зе-
леный свет для второй.
Основная формула производ-
ства сиквела прос а и эффективна:
быстрее, выше, сильнее. Инженер
Айзек Кларк (поклон разработчиков
Айзеку Азимову и Артуру Кларку),
спасш ийся-таки от некроморф ов
— чужеродной формы жизни, ис-
пользующей для агрессивной экс-
пансии теле погибших людей, вы-
ходит из комы на орбитальной
станции Сатурна. Так стартует но-
вая игра — и сразу :ке с гордостью
демонстрирует одно из ключевых
нововведений — станцию Спрол,
свежее место действия. Локации
здорово впечатляли и в первой час-
ти: трюмы, каюты и палубы косми-
ческой громадины “Ишимура”, со-
стояние — аварийное, вокруг —
следы произош едш ей трагедии.
Наряду с заброшенными замками и
изолированными лабораториями в
классический инструментарий ужа-
стиков давно вошло замкнутое про-
странство космического корабля.
Еще Ридли Скотт в 1979-ом гонял
по нему лейтенанта Рипли. Пре-
красные декорации, которые тем
не менее к финалу Dead Space не-
м ного
утомляли
однообразием.
Станция Спрол же — это целый го -
род с жилыми кварталами, пред-
приятиями и заведениями. Богат-
ство локаций может пагубно ска-
заться на мрачной и тягучей атмо-
сфере хоррора, зато обеспечит бо-
лее насыщенные впечатления. Бу-
дем надеяться, что авторы заставят
вздрагивать и в открытом космосе,
и в школе, и в больнице — а именно
эти и многие другие уровни обеща-
ны велеречивыми продю серами.
Значительно увеличившийся мас-
штаб привел к появлению толп не-
игровых персонажей и обширных
территорий, свободных от нашест-
вия. Исходя из этого, вполне логич-
ным видится решение дать Айзеку
голос и возможность общения. А
гордое молчание пускай хранит
Гордон Ф римен из Half-Life.
Стив Папутсис, исполнитель-
ный продюсер проекта, рассказал
и о другой ключевой особенности
Dead Space 2, которая видится на-
иболее спорной. По его словам, Ай-
зек переходит з атаку, ни больше ни
меньше. И если в первой игре глав-
ный герой спасал свою жизнь, то во
второй он — с лицензией на от-
стрел некроморфов в кармане —
спасает густонаселенную колонию.
А ведь такой расклад больше под-
ходит для разухабистого боевика.
..
Акцент на экшен привел к тому, что
герой претерпел боевой тюнинг, и
величать его теперь нужно, опять
же со слов разработчиков, “Айзе-
ком 2.0”. Для более быстрого темпа
игры костюм Кларка стал легче и
изящ нее на вид, теперь в него
встроен реактивный двигатель, по-
зволяющий летать с высокой ско-
ростью и маневренностью, показы-
вая Тони Старку озорную фигу. А
ведь в оригинальной игре действи-
тельно здорово был реализован
громоздкий костюм космомонтаж-
ника, он помогал вжиться в образ
обычного человека, оказавшегося в
неожиданной и нестандартной си-
туации, придавал пусть и вообра-
жаемый, но реализм происходяще-
му. Только вспомните, как почти
физически ощущалась тяжесть бе-
га протагониста, как с металличес-
ким звяканьем припечатывались к
поверхности
пудовые
подошвы
скафандра.
.. А тут — монстры! Сбо-
ку! Сверху! Что ни говорите, а для
жанра просто необходимо чувство-
вать уязвимость героя.
рование между скоплениями мусо-
ра, а также потасовку с теми самы-
ми младенцами. Особо неожидан-
ным оказалось нападение на инже-
нера летательного аппарата вполне
земного происхождения. Есть все
основания за качество сюжета не
волноваться.
Добавлена разруш аемость —
без нее сейчас никуда. Конструк-
ции и предметы интерьера будут
зрелищно разлетаться на куски, а
арматурину потяжелее будет по-
зволено с успехом швырнуть в про-
тивника. Звуковое сопровождение,
за которое Dead Space заслуженно
получил массу наград, останется на
прежнем, недосягаемом для мно-
гих конкурентов уровне. Бытует
обоснованное мнение, что для хор-
рора звук не менее важен, чем кар-
тинка. За музыку отвечает компо-
зитор Джейсон Грейвс, а у него,
между прочим, на полке стоит на-
града BAFTA, она дорогого стоит.
Любителей мультиплеера, об-
деленных в первой части, обрадуют
во второй. Игра с живыми участни-
ками наконец появится, причем ви-
дится она весьма перспективной.
Объявлены режимы, в которых ко-
манды по четыре игрока принима-
ют стороны людей и некроморфов.
Рекламный слоган гласит: “Давно
хотели поотрывать друзьям руки?
Приступайте!” . М еж тем, у много-
пользовательского режима в нали-
чии весьма интересные особеннос-
ти. Так, пришельцы вовсю скачут по
стенам и потолку, а потеря конеч-
ности или такой незначительной
детали как голова их не смущает и
не останавливает. Земляне лучше
вооружены и экипированы, некро-
морфы компенсируют это мгновен-
ным возрождением в точках респа-
уна. Задача землян — починить ка-
кой-либо агрегат или добраться к
спасательным
шлюпкам,
задача
“чужих” — вставить им в колеса
палки, клешни и щупальца.
Упомянутый выше Стив Папут-
сис поделился планами по разви-
тию вселенной Dead Space. В слу-
чае успеха сиквела будет дан старт
разработке триквела и рассмотре-
на возможность запуска проекта
иного жанра (шутер? стратегия?
менеджер мутантов?.
.). Продол-
жится эксплуатация уже освоенных
территорий — комикса и анимации.
С еттинг Dead Space при перво',
приближении не более богатый де-
талями, чем “Нечто” Карпентера,
при ближайшем рассмотрении же
обладает недюжинным потенциа-
лом. Ой, что будет, когда неугомон-
ные некроморфы доберутся до ма-
тушки Земли.
..
Уж астики лю бят и ценят, они
им ею т несты дную историю с та-
новл ения, ц е х здравствую щ их
м астеров и м ассу направлений.
Мы зн аем японский уж асти к —
это ко гд а все непонятно и очень
ж у тко .
З н а е м
ам ер и кан ски й
уж ас ти к, ко гд а б ен зо пи л а з а -
бры згивает кровью занавески с
рю ш ам и. А ещ е все знаю т рос-
сийский киноуж астик — это ко г-
д а сним аю т боевик, ф антастику
или д а ж е ком едию , а зрителю
становится стр аш н о. Ребята из
V isceral G am es развиваю т свой
н е сам ы й скром ны й
вклад в
ветвь интерактивны х уж астиков.
С р езней в невесом ости. С п уга-
ю щ им культом . С расчлененкой.
На всех основны х платф орм ах.
п - .
« А Д .-1
Он сказал:
“Поехали!” —
и махнул рукой.
Оторванной лукой
Несложно представить,
куда
може г привести жанр высокая кон-
центрация экшена: вместо i рудяки
Айзека мы обнаружим какого-ни-
будь Данте из Dev'! May Cry. Пред-
ставляем дальнейшую картину Чу-
досище, тихонько матерясь, съе-
жилось за мусорным контейнером.
Вдруг от молодецкого пинка укры-
тие улетает в сторону, а над мон-
стром
взмывает
двухметровый
анимешный меч. Нет, такой ужас-
тик нам не нужен.
Арсенал, радовавш ий о риги-
нальностью ранее, обогатится но-
выми экземплярами. К примеру,
для искоренения угрозы нам пред-
ложат такой агрегат как Javelin Gun,
метающий дротики. Имеются в ви-
ду не те крохотные дротики,' что
бросают в круглую мишень на сте-
не, а те, которыми древние греки
терроризировали не менее древ-
них персов. Снаряд может пригвоз-
дить некроморфа к стене либо к
другом у некроморфу. По вонзив-
— младенцы, но, возможно, под
давлением общественности их за-
менят
м онстрам и-табуреткам и,
или монстрам и-бигудям и — так
точно никто не оскорбится и не
обидится. Впрочем, на Западе все
равно кто-нибудь да помчится с ис-
ком в суд. А если серьезно, то мо-
дельный ряд чудовищ основатель-
но прибавил в эффектности. Если
составить
то п -10
страш нейш их
тварей из видеоигр, то симпатяги
из Dead Space точно попадут туда
вместе с психоделическими обита-
телями Тихого Холма, паразитами
шемуья дротику можно будет пус-
тить электрический ток с самыми
плачевными для врага последстви-
ями. К автомату прикрутили под-
ствольный гранатомет, а гравита-
ционная пушка станет удобна и лег-
ка в обращении. Появилась воз-
можность метким выстрелом в о к-
но устроить разгерметизацию по-
мещения на манер фильма “Вспом-
нить все” — и, грустно махая на
прощание щупальцами, чудовища
улетят в космос. Еще один балл от-
нимаем у хоррора, прибавляем к
боевику. Некроморфов становится
немного жалко.
Впрочем,
в
их
омерзительных рядах ожидается
новый призыв. Немало шума в про-
фильных СМИ наделали монстры
Лас Плагас, выходцами из .
..арси-
анского филиала Ада и автомоби-
лями из Lada Racing Club. Так, на
одном из артов к Dead Space 2
можно увидеть человеческую фигу-
ру с, хм, отчетливо выраженными
женскими половыми признаками и
торчащим из-под майки кишечни-
ком, выполняющ им то ли хвата-
тельную, то ли опорно-двигатель-
ную функцию.
Сюжет, приятно удивлявший в
первой части, в сиквеле продолжит
начатое. Нашествие некроморфов
— не просто атака голодных иноп-
ланетян,
сценаристы
обставили
действие массой интригующих де-
талей. На Земле длительное время
сущ ествует и развивается новая
per 'lгия — Юнитология, адепты ко-
торой предвидели появление зара-
зы и по неочевидным причинам го-
товы чуть ли не целоваться с “чужи-
ми” . Правительство и корпорации
темнят, массовые самоубийства
вошли в моду, а Айзека преследуют
пугающе реалистичные видения с
помершей подругой в главной ро-
ли
Показанный
на
выставке
Е3’2010 ф рагмент игры был неве-
роятно насыщен событиями и про-
демонстрировал
действительно
вгэчатляющий размерами Спрол,
церковь Ю нитологии с готичными
интерьерами, п^лет в самом что ни
на есть открытом космосе и лави-
А л е ксе й К о р са ко в
предыдущая страница 11 Виртуальные Радости 2010 12 читать онлайн следующая страница 13 Виртуальные Радости 2010 12 читать онлайн Домой Выключить/включить текст