№ 1 1(1 31 ), ноябрь, 2 0 г О год
_ .Щ Ц
— #
І
Ш
Н
К .
ВИРТУАЛЬНЫ! РАДОСТИ
мя,
пришлось бы убрать про-
качку танков и покупку новых
моделей, но тогда игра стала
бы совсем неинтересной. Ком-
пьютерные игры сами по себе
отнимают много времени, чер-
товски много времени. Так, что
я думаю, это выбор непосред-
ственно каждого: тратить ли
свое время на игры вообще, и
тратить ли его на \Л/оТ в частно-
сти.
Нет оснований считать, что и з-
за п.4 автор снизил и гр е оценку.
В озм ож но, он только предупредил
читателей. Ведь кругом м нож ест-
во сетевы х экш енов, которы е не
рассчитаны на долгую и гр у (та же
C o un te r-S ti ike).
Лично я считаю, что World o f
Tanks очень неплохая игра, я бы
сказал хорошая игра. Д а, она
не тянет на 10, а только на 8 (хо-
тя я бы поставил ей как мини-
мум 8 ,5 ), но ее минусы не в том,
что перечислил Алексей Пилип-
чук (я нисколько не оспариваю
опыт автора по части игр). Про-
сто я думаю, ее можно было
сделать чуточку лучше! Лучше
во всем: в графике, в геймплее,
в реалистичности. У нее нет яр-
ко выраженных минусов. WoT
похож на алмазный самородок:
его надо лишь немного обрабо-
тать и он засияет как ничто дру-
гое!
У М М О -проектов с этим проб -
лем нет.
Ну, вот и подошло к концу
мое письмо. Вроде сказал все,
что хотел, но не сказал самого
главного!
Я
хочу
выразить
всем, кто, так или иначе, при-
ложил руку к созданию газеты
“Виртуальные Радости” свою
огромную
признательность.
Спасибо Вам за то, что вы дела-
ете, и продолжайте это делать!
Успехов Вам и пусть Вам всегда
сопутствует удача!
С Уважением и Признатель-
ностью Ваш Hamish.
С пасибо за то, что поддерж и-
ваете в “ Нашей почте” игровую те-
м атику.
г С
/
[ The Prog]
Привет “НП”)) Я хотел бы по-
говорить о такой теме, как ис-
кусство. Д а, скажете вы, сколь-
ко можно об одном и то же, но
во-первых — это мой дебют, так
сказать, и я хотел бы, чтобы он
был бы воспринят не с такой
большой долей критики, как
другие письма,
а во-вторых
мои мысли по поводу этой темы
могут быть интересными.
Но давайте вернемся к на-
шей теме. Так что такое искус-
ство? У многих людей в связи с
непониманием этого слова и
возникают предрассудки по по-
воду того, что считать игру или
игры в целом искусством нель-
зя. Давать точное определение
я не буду, а лишь сравню книги,
игры, музыку, и фильмы. Поче-
му-то большинство людей кни-
ги, музыку без исключения счи-
тают искусством, а фильмы, ну
и тем более игры — простым
способом развлечения, а то и,
порой, очень плохой навязчи-
вой идеей. Во-первых, книги и
музыка тоже один из способов
развлечения, несущие в себе
рекреативную роль. Получает-
ся, что фундамент у всех одина-
ковый — значит игры и фильмы
уже без сомнения
искусство.
Кино и музыка складывались
многими тысячелетиями и у лю -
дей, нашего времени уже точ-
но,
постепенно выработался
свой стереотип, что это изна-
чально искусство — этому даж е
в школе учат. Без сомнения хо-
чу сказать, что если бы, вместо
музыки и книг зарождались
компьютерые игры и фильмы
то они бы тоже считались без-
условным искусством. А так,
пройдет N -e кол-во времени и
игры тоже станут искусством,
хотят того политики, или нет.
Почему-то у многих складыва-
ется такой стереотип, что если
кого-то режут, убивают, пыта-
ют, то это не искусство.
Например
сейчас
много
всевозможных книг и музык,
которые вмиг сделают из тебя
шизофреника, или и того хуже.
Почему в играх и фильмах ви-
дят в основном “обратную сто-
рону медали”. Сказки про вред
здоровью уже никто не сочиня-
ет, но никто не хочет замечать
того, что ученики, сидя за свои-
м и партами, не только садят
зрение к концу окончания шко-
лы, но и спину “ломают” не сла-
бо. Так что тут все ровны, если
уже так считать. Так что давай-
те мыслить более глобально,
видеть дальше своего носа, и
истина, несомненно, окажется
где-то рядом. Большое спаси-
бо за внимание. Успехов вам и
процветания.))
Р ассудить, являю тся ли игры
искусством , невозм ож но без о п -
ределения искусства. Но посколь-
ку в спорах (прим ер выш е) без о п -
ределения обходятся, имею м не-
ние, что и предм ет спора в д р у-
гом . Н априм ер, в том , являю тся ли
игры таким ж е достойны м врем яп-
репровож дением , как м узы ка и ки -
но. О твет очевиден: являю тся, е с-
ли
ф ундам ентальное
св о й ство
кн и г и м узы ки для вас — развле-
кать. В этом плане игры ничем не
хуже м узы ки и кн и г, а такж е вы ш и-
вания, охоты и разведения пчел.
Какие бы то ни было ф ормальные
аналогии и м нение м ировой об-
щ ественности при этом не важны,
поскольку результат налицо: п о и г-
рал, развлекся — цель д остигнута.
Д р уго е дело, если поинтере-
соваться
опред ел ением
и с ку с -
ства. Там нетривиальное: оказы -
вается, и скусство позволяет п о -
знавать м ир, оно учит. И от того,
каких сведений о м ире ты набе-
реш ься из искусства, зави сит твое
дальнейш ее благополучие. Как от-
мечает P rog, м ож но и с ум а сойти
от неправильны х кн и г и м узы ки —
такова власть искусства над чело-
веком . Э то, конечно, не оттого, что
м узы ка и кни ги — зло, а потом у
что с ним и обращ ались как с р а з-
влечением , а надо бы ло о б р а-
щ аться как с искусством .
П оэтом у на практике гораздо
чащ е лю ди задаю тся д ругим во-
просом : ка к к играм относиться,
чтобы не причинить вреда себе и
окруж аю щ им (в том числе косвен-
но, через упущ енны е возм ож нос-
ти). О тсю да и все стереотипы , ко -
торы е не что иное ка к основанны е
на ж изненном опы те ш аблоны по-
ведения. А споры о том , являю тся
ли игры и скусством , — это попы т-
ки вы брать наиболее подходящ ий
стереотип. П оэтом у не стои т упо -
вать на справедливость и ж дать от
всех лю дей гл уб о ко го понимания,
лучш е на о сн о ве с о б ств е н н о го
гл уб о ко го поним ания пом очь о к-
ружаю щ им с вы бором.
Успехов вам!
Добры й день,
почтальон.
[Андрей]
уважаемый
Д обры й день.
Отношусь к наиболее древ-
ним из ваших читателей и на
протяжении этих долгих лет,
как, наверное, и многие дру-
гие,
не р аз хотел написать
письмо, но всегда находились
какие-нибудь “но”, которые в
результате и удерживали от
этого в а ж н е е для каждого чи-
тателя “радостей” поступка.
М ожно сказать, что уже д о -
вольно давно я не испытываю
большого интереса к играм, но,
конечно, мимо второй части
единственного достойного со-
перника серии G ТА, а именно,
M afia, я пройти не мог. Вот по
поводу этой игры и хотелось бы
поделиться с вашего разреш е-
ния своим субъективным м не-
нием. Тем более, неоднознач-
ность в оценках и мнениях со-
здали хорошую почву для р аз-
мышлений. Особенно это каса-
ется статьи в “Виртуальных ра-
достях”, которая вызвала, на-
верное,
недовольство,
но
спровоцировала желание по-
участвовать в обсуждении. Это
стало результатом того, что
правильный, в общем-то, итог
рецензии, был достаточно ар-
гументирован,
но все ж е в
большей степени основывался
на эмоциях. Неоднозначность
ж е M afia II объясняется с моей
точхи зрения довольно просто,
и искать ответ стоит не в самой
игре, а в серии GTA.
Начать хотелось с первой
части и отметить, что разработ-
чики, здраво рассудив, д аж е не
пытались
выиграть
бой
с
GTA3/Vice City на его поле и по-
шли своим путем в разработке
и создании игрового мира. На
выходе получилась максималь-
но кинематографичная, поста-
новочная и серьезная драм а с
тягучей и тяжелой атмосферой.
Кат-сцены, в своих планах, от-
сылали к киноклассике, сюжет-
ные повороты находили вдох-
новение в The Hoods и серьез-
ные свирепые личности персо-
нажей, может, и были гротеск-
ными, но самое главное, они не
имели никакого отношения к
разношерстной череде фриков
и бешеному темпу Vice City. Не
удивительно, что на выходе нас
поджидал “Once upon a time in
A m erica” игрового мира. Все
это
подкреплялось
мощной
технической частью. В итоге иг-
ра не стала лучше или хуже сво-
его соперника, она просто сто-
яла особняком, и вряд ли кто-то
осмелился сказать тогда (да и
сейчас), что она не удалась. Со
второй
частью
все
немного
сложнее и дело в том, что на
этот раз 2 К Czech решили сыг-
рать на поле GTA.
Сразу кидаем монету в сви-
нью-копилку разработчиков за
филигранно подобранное вре-
мя действия: пятидесятые го-
ды прошлого века в Америке
ознаменовали крутой подъем
экономики
и
как следствие
всех иных сфер жизни простых
граждан. Здесь и “золотой” век
автопрома и классическая по-
ра в моде. Здесь поджидает
Грэйс Келли и Рита Хэйворд,
Ава Гарднер и Л ана Тернер,
Хамфри Богард и Кэри Грант,
музыкальный патриарх Синат-
ра и “сильная молчаливая лич-
ность” (цитата из The Sopranos)
Гэри Купер. Кажется, в впечат-
ляющ ей веренице настоящий
звезд я как-то подзабыл упомя-
нуть Мэрилин М онро.
.. Самое
ж е главное
это расцвет кино-
индустрии, время самых луч-
ших ам ериканских фильмов,
время
“нуара”.
Со стороны
разработчиков было очень пра-
вильным обратиться именно к
этому, почти что мистическому
отрезку истории и очень точно
и изящно перенести его на эк-
раны мониторов. Когда мест-
ный
аналог
“Hudson
M etropolitan” мчится в ночи, по
радио звучит “Dean M artin —
Return to m e” (грандиозный са-
ундтрек) и свет от встречных
маш ин
нестерпимо
слепит
(шикарные эффекты) и бликует
на асфальте, а дорога ведет в
темный, как и дела которые в
нем
проворачивают,
порт,
трудно удержать отвисающую
челюсть на месте. Еще бы, бо-
лее классической сцены в “ну-
ар е” просто не найти. Атмо-
сфера в игре просто бесподоб-
на, она настолько прекрасна,
что саму игру уже можно было и
не делать (но, увы, на идеализ-
ме далеко не уедешь). Это про-
сто “deus ex machina”, неося-
заемое волшебство, из-за ко-
торого картинка по другую сто-
рону экрана просто оживает.
Техническая
сторона
игры
представлена крепко сбитым
розовощ еким “движком ”, ко-
торый запросто выдает очень
красивую и фотогеничную кар-
тинку и нестерпимо красивые
спецэффекты. Художники по-
старались на славу и воссозда-
ли очень детальный и правди-
вый город. Не может быть двух
мнений: техническая сторона
игры вне критики. Это то, в чем
2 К Czech ещ е могли соревно-
ваться с Rockstar. Увы, дальше
все далеко не так хорошо, как
хотелось бы. Разработчикам
нужно было бы знать, что если
хочешь тягаться с GTA, то нуж-
но быть готовым к тому, что по-
клонники этой серии уже давно
привыкли, что на микрофоне
Рэй Лиотта, Том Сайзмор, Са-
муэль Л . Джексон, Дэнни Трэхо
или, скажем, Кайл Маклахлан.
Привыкли к тому что по радио
играет только ЛУЧШАЯ музыка,
а “д и д ж еи ” (коим запросто м о-
жет оказаться настоящий “ди
д ж е й ”
Л азло
или
легенда
“гранжа” Игги Поп) вызывают
своим слогом гомерические
приступы хохота. Привыкли к
тому, что из экрана на вас прет
ощетинившаяся стволами кри-
минальная квинтэссенция луч-
ших
гангстерских
фильмов
всех времен. На другой сторо-
не носятся “Ангелы Ада”, один
из
персонажей
оказывается
рэп-легендой Easy-E, очеред-
ная
погоня
с
перестрелкой
вдруг мутирует в одну из самых
известных сцен второго “Тер-
минатора”, а на трех “звездах”
за тушкой вашего персонажа
приезжают Сонни Крокетт и
Таббс
прямиком
из
“M iam i
Vice”. Наконец, привыкли к то-
му, что не знают, что произой-
дет в следующую минуту: мо-
жет,
будешь нарезать круги
таксистом, а может, будешь
нестись по встречной в лимузи-
не в обществе рокеров-гомо-
сексуалистов, к тому ж е ещ е и
“дальтоников”, которые пыта-
ются
разминировать
бомбу.
Д аж е самый мимолетный ге-
рой Vice City или GTA IV достоин
отдельной игры с ним в главной
роли,
а уж все вместе они
представляют взрывоопасную
смесь из самых замысловатых
акцентов, тяжелых форм р ас-
пада личности, изящного чер-
ного юмора и прямого заим -
ствования поведения из “не-
тленок” Д е Пальмы и Скорцезе.
Всей этой феерии в Мафии
нет. Нас пытаются развлечь
два клоуна, один из которых
постоянно ноет и жалуется на
то, что второй постоянно втрав-
ливает его в неприятности.
Второй, в свою очередь, носит
ужасную рубашку и обставляет
свою квартиру розовой м ебе-
лью, а для маскировки раски-
дывает ‘ РщуЬоу” по комнатам,
но подозрения не унять.
.. Пер-
сонажи невыразительны и аб-
солютно не запоминающиеся,
диалоги никудышные в своим
потугах походить на оные из
GTA (John Zurhellen, кстати, пи-
сал диалоги и к бесподобному
M ax Payne 2 и .
.. к первой М а-
фии). Постановка кат-сцен от-
вратительная, миссии в боль-
шинстве не интересны (однако
отметит явный удачный номер
про толпу пьяных итальянцев,
распевающих “Return to m e” по
пути домой, после того как из-
бавились от, гм, вони в маш и-
не, а также неожиданная и д ей -
страницаУ
ствительно удивляющая м ис-
сия отсылающая к концовке
первой M afia). Сюжет так и во-
все никакой, особенно вкупе с
концовкой. Я лично, только ког-
д а пош ли титры, понял, что
продолжения оказывается уже
закончилось. Абсолютно глупо
было не воспользоваться удач-
ной находкой Rockstar и сде-
лать большее количество пер-
сонажей, а затем раскинуть их
по всему городу, что вкупе со
свободным режимом исследо-
вания позволило использовать
его по максимуму (а в резуль-
тате он оказался не нужным),
что скрыло бы совсем малую
продолжительность игры. В р е -
зультате получается курьезная
картина: представьте, что вы,
принарядившись, отправились
субботним вечером в Париж-
скую Оперу (“Оперу Гарнье”),
вошли в просторный и изуми-
тельно красивый холл. Затем
прошли в зал и заняли свое м е-
сто на роскошном, ручной р а-
боты кресле обитом бархатом и
обратили свой взор на сцену в
ошеломительно дорогих деко-
рациях, а там.
.. никого. Нет с
иголочки одетых теноров, по-
ющих оперу, нет оркестра и нет
дирижера. Вы находитесь в за-
ле абсолютно одни и среди
всей этой роскоши вам абсо-
лютно нечем себя развлечь.
Так и с игрой: будучи безупреч-
ной с технической точки зре-
ния, она пресная и скучная во
всем остальном. Разработчи-
ки, пытаясь немного отойти от
первой мафии, и подвинуть с
трона GTA 4 не усидели на двух
стульях и, скорее всего, были
погребены под собственными
амбициями. Разница в том, что
в Rockstar д о сих пор умеют д е -
лать игры, в которых есть абсо-
лютно все, ради чего любой че-
ловек ходит в кино, слушает
музыку, читает книги и интере-
суется историей. Их амбиции
подкрепляются мощным креа-
тивным составом, и M afia II
служит ещ е одним печальным
примером, что лишь немногие
команды способны создавать
невозможное.
Так что можно резю миро-
вать, что эта игра одинаково
далека от кинематографичной
гениальности первой M afia и
криминальной буффонады GTA
с четко сильными сторонами и
четко слабыми сторонами (ко-
торые сильно тянут ее на дно).
Я думаю, что в итоге едва ли
она заслуживает оценки выше
7 и в целом я согласен с выво-
дам и уважаемого Славы Кун-
цевича, с той лишь оговоркой,
что причины все ж е неудачи 2 К
Games кроются в изначально
неправильном понимании сво-
ей ж е концепции и позициони-
ровании. Если в первой M afia
четко видно чего хотели и како-
го пути держались разработчи-
ки, то во второй части этого,
похоже, не знали уже и они са-
ми.
С уважением к Вам и ко всем
читателям все ещ е единствен-
ной и все ещ е лучшей.
В от такие письм а не оставляю т
возм ож ности появляться плохим
обзорам . С пасибо!
***
О чередная
“ П очта”
закон чи -
лась. Разобрал как обычно — как
умел: какие-то ком м ентарии и че-
рез го д приятно вспомнить, другие
уже через неделю сам ом у не нра-
вятся. Но исправить уже не могу
что написано печатным станком , не
вырубить и отбойны м молотком. А
вот ваши комментарии будут акту-
альны ещ е не один месяц. Пользуй-
тесь!
А р т е м Д ы д ы ш к о a k a A n u rie l
a n u rie [email protected] a n u rie l.c o in
предыдущая страница 6 Виртуальные Радости 2010 11 читать онлайн следующая страница 8 Виртуальные Радости 2010 11 читать онлайн Домой Выключить/включить текст