№0 (іг,6 ),И Ю Н » ,2 Ь .Р .« м
*
W E S -
АНОНС
Ж ан р :
платформер, квест
П латф орм а:
ХЬох 360
Р а зр а б о тч и к:
Playdead
И зд ател ь:
Playdead
П о х о ж и е
и гры :
серия
Nevermore
Д а та вы хода:
август 2010 года
О ф ициальны й
с а й т
игры :
www. limbogame. org
П ро
цель
ко м п а н и и
M ic ro s o ft
н асы тить
о н л а й н -
серв ис для ХЬох 3 6 0 а р т-п р о -
екта м и разл ичной степ ен и тя -
ж е сти мы у ж е н е о днаж ды го во -
р или, т а к ч то , н ав ер н о е, н е б у-
д е м вас утом л ять очередны м
п ер есказо м банальны х в е щ е й .
Л уч ш е с р а з у п е р е й д е м н еп о -
ср е д с тв е н н о к и гр е : д а , э то
пред стави тел ь актуал ьн о го и с -
кус ств а в м и р е ви| туал ьны х
р азв л еч ен и й . П ричем п р е д с та -
витель и м е н н о актуал ь н о го и
им енн о и с кус ств а, а н е просто
н о си тел ь л ю б о пы тно го в и зу -
ального о ф о р м л ен и я, к а к то т
ж е B ra id . Lim bo м о ж е т стать
о ч ер ед н ы м в е ски м о тветны м
ар гум ен то м м о д ер н и стам и п о -
п ро сту консервативны м лю дям
и з числа те х , кто д о си х пор
упорно п р о д о л ж ает считать ви-
д ео и гр ы
п о д р о стко в ы м
р а з -
вл ечен ием .
Lim bo стала ш ироко известной
в узких кругах, отхватив неплохой
набор наград и попросту лестных
слов в свой адрес ещ е д о оф ици-
ального релиза. К примеру, на м и-
нувш ем
Independent
G am es
Festival игра получила сразу две
награды — за лучший визуальный
стиль и за лучшее техническое ис-
полнение. А м ногие уже знам ени-
ты е независим ы е разработчики,
как, наприм ер, Якуб Д во р ски и
Иэн Даллас, отмечаю т сей проект
как самы й ими ожидаемы й и м но-
гообещ ающ ий. И сейчас вы см о-
жете узнать, откуда столько поло-
жительных отзы вов на ещ е не вы-
ш едш ую игру.
Но для начала — немного ис-
торі їй. Lim bo — это целиком и пол-
ностью авторский проект, в кото-
рых, как известно, балом правит
такая ш тука как идея, і Іачапось
все в 2004 году, когда датский ху-
дож ник Арнт Йь юен написал се-
рию рисунков в едином стилисти-
ческом ключе. Спустя два года в
Копенгагене была основана сту-
дия Underholdningsbranchen, поз-
ж е переименованная в Playdead
по причине трудного восприятия
пертого слова для иностранцев,
во главе с тем же Йенсеном, и на-
чалась работа над переносом тех
самы х рисунков в видеоигру.
Основная и единственная идея
Lim bo — это визуальный стиль и
создаваем ая им атмосф ера,
И
разработчики отсекаю т от проекта
все остальное. Например, сюжет.
Мы позж е вернемся к этой теме,
объясняя, почему Йенсен отрека-
ется от какой-либо связной исто-
рии и прочего. Отрекается, конеч-
но, не совсем, и небольшая ф абу-
ла, эдакий лейтмотив, в игре есть,
но она настолько незначительная,
что для ее описания хватит всего
лиш ь од ного предложения: м а-
ленький мальчик отправляется на
поиски пропавш ей сестры в мир
под названием Lim bo — все. На
этом смысловая начинка заканчи-
вается — за все прохождение не
будет написано или произнесено
ни одного слова, не будет ни одно-
го ролика или cu t-сцены , не будет
ничего, что хоть как-нибудь объяс-
няло бы происходящ ее или д вига-
ло сценарий на следую щ ую сту-
пеньку. Д а и сценария тут нет. Как
нет и единой картины мира: что он
собой представляет, догадаться
сложно
Является ли он плодом
переработки дантевского Лимба?
Навряд ли. Впрочем; раЗрабо п и -
ки дадут нам полную свободу в
трактовке окруж аю щ ей действи-
тельности
й
происходящ его
Lim bo — это игра-абстракция в
поним ании чего-то утративш его
определенность,
конкретность,
реальность. Это — игра-экспрес-
сия, ваш и I/ только ваш и концент-
рированные эм оции, работающ ие
на атмосф еру и абстрагирование
от реальности. И это не пустые
эпитеты — уже в роликах проект
производит именно такое впечат-
ление, естественно, ограниченное
только лиш ь видеозапись э
Вы спросите: “Так что ж е в и г-
ре такого из арт-паправленписти,
если она не несет никакой см ы с-
ловой нагрузки?” Это мы разбе-
рем сразу перед . ем, как обратим
внимание на геймплей. Если вы
играли в серию Neverm ore, то пре-
красно можете себе представить,
как будет выглядеть игровой про-
цесс в Lim bo. Если нет, то мы сей-
час объясним на пальцах и насто-
ятельно посоветуем все-таки о з-
накомиться с гой гениальной ли-
нейкой indie-игр. Ж анр о тно си -
тельно новый, своего названия нё
имею щ ий, но если смеш ать нето-
ропливый двулмерный квест (чи-
тай — Sam orost) с оригинальны м
I ииатформером (читай — Braid), то
конечный итог и будет лучш ей ас-
социацией. Разделения нет, и обе
грани слиты туг в единое ц е о «
ги още говоря, мы пробегаем н*.
крупны е лока! ш и с возможное гью
и необходимс
гью идти куда нам
заблагорассудится, возвращ аясь
назад или поднимаясь наверх. По
пути придется реш ать несложные
логичны е ситуационны е голово-
лом ки без систеи ы p o tiit'n ’click и
инвентарей, но с возм ожностью
подбирать предметы , которы е бу
д ут и сі.сл і зоваться автоматичес-
ки. Кром е »иловоломок, будет и
преодоление преград прыжками,
и лазаньем по различным лестни-
цам,
и
иж е с ним и.
К ак и
в
N eve.m o; е,
гейм плеиная
часть
должна вы йги : ідновременне на*
сы щ ень эй и “л е гко й ” , со зе р ц а -
тельной — никаких м озголом аю -
щ их задачек и пальцееи ручиваю -
щ их препятствий бы ть не должно.
М ир Lim bo щ едр на монстров и
прочих порождений темноты: ка -
пающ ие с потолков на голову лю -
минесцентны е СЛИЗпИ, огром ны е
черны е пауки и темные ф игуры
вроде каг. лю дей. Предполагаем,
что первы х придется
ібходить
стороной от вгорых убеї ать. а с
третьими, возм ожно, даж( драть-
ся. Причем разг абэтчики б ез осо
бы х Сомнений будут пускат ь наш е-
го лальчкха-протагониста в рас-
ход; і ибнуть доведется часто, но и
переживать и з-за этого не при-
дется — герой воскреснет тут ж е и
сразу ж е. цудет ли какой-нибудь
аналог количества ж изней — не
знаем , но очень сом неваем ся.
Скорее ьсего, в U m bo увидет
надпись “Game Over” будет попро
сту невозможно — не про то игра.
Как говорится, не зная броду
— не суйся в воду. Вот и мы п о
просим у, простите, проф анов не
делать скоропалительны х вы во-
д ов по скринш отам
Визуальный
стиль um b o — это не простеньиак
“акварельная" стилизация Braid. И
это даже не им прессионизм с лег
кой прим есью сю рреализма в ка-
честве картинки в Sam orost или
M achliiaiium . Все гораздо глубже
В L.mbo изображение — это ос-
новная идея, э то — вся игра. Ж анр
визуальной составляю щ ей игры
находится на сты ке рзннего экс
ПОеССИОниЗМа и экспре ХИОНИзма
тп зд ч е го абстраї тної о, О т первое
го п р о екі унаследова і сильную
эм оциональную
состав» .я ю щ уг
переж г ьания как художника, так и
зрителей, гд е это — саг-, смысл
оздания произведения. О т в то -
рого ж е — отказ от •гопированч',,
мира, негеом етрические ш трихи и
собственно стиль. Стиль в Um bo
— это минимал-арт О т него-то и
пош ло отсутствие
і
игре любых
намеков на сим волизм и метаф о-
ричность (поэтом у и потаенны х
см ы слов и сю ж ета тут не оудет), а
іакж е и' дустриальные мотивы и
повторяемость и йтрапьны х м ут-
ных поверхностей. На бум аге это
звучит впечатляющ е, на скринш о-
тах вы глядит потрясаю -!«!, в дина-
мике видео и вовсе незабываемо,
но см ож ет ли игра в конечном ито-
ге выдерживать стиль и вырывать
эм оции на веек
звоєм протят е-
нии — это больш ой вопрос. Соб-
ственно, такого д о Йенсена в и г-
ровой индустрии не пытался сде-
лать никто. Тем любопытнее, и,
если все будет по вы сш ему разря-
ду, вслед за проектам и Tale o f
Tales Li, лЬо станет очередным со -
бы тием за гранью сути постм о-
дернизм а в стилистике эпохи м о-
дерна.
Но мрачные тона и тематика
смерти — это ещ е не все. К слову,
о последней: в Lim bo этот момент
будет раскрываться не только по-
стоянной гибелью главного героя,
но и наполнением уровней, в том
числе и в-динамике. Нам предсто-
ит не только созерцать плаваю-
щ ие в воде или качающ иеся в пет-
ле тела, но и наблюдать за самим
процессом их смерти, а такж е ис-
пользовать трупы для передвиже-
ния — преодолевать озера по пла-
ваю щ им м ертвецам или караб-
каться вверх по веревкам, в кото-
рые вплетены шеи усопш их. Так
вот, вторая награда на IGF 2010
тож е выдана не зря, и забудьте вы
про исполнение во втором изм е-
рении и разны е там ш ейдерные
эф ф екты. Технические достиж е-
ния Lim bo становятся заметными
только при тщ ательном изучении
видео и, собственно, слов разра-
ботчиков. Аниматор и кодер про-
екта Д ино Патти потратил три года
только лиш ь на проработку движ е-
ний гл авного героя. Д виж ений,
едва уловимых глазом: мальчик с
явным трудом беж ит в гору, а с го -
ры спускается с легкостью , когда
спрыгивает, сгибает ноги в коле-
нях, при прыжках балансирует при
помощ и рук, и все в таком духе —
им енно так разработчики пытают-
ся передать на эм оциональном
уровне образ протагониста
Не
лиш ним будет отметить ожидаемо
очень тонкую и аккуратную работу
со светом, но о ней из имеющ ихся
сейчас данных особы х выводов не
сделаешь. М узыки не будет. Во-
общ е. П осторонние шумы м ира
такж е отсутствуют. Все звучание
— это дыхание мальчика и звуки
взаим одействия
с
объектам и:
плеск воды под ногам и, скрип
проржавевш ей лестницы, грохот
ломаю щ ейся под ногам и неоно-
вой вывески, жужжание огром но-
го комара и т.п. С происходящ им,
опять же, если судить по ролику,
сочетаемость попросту потрясаю -
щая. Надеемся, в конечном итоге
это будет вы держано от и до.
Теперь нем н ого о
целевых
платф ормах. И значально Lim bo
создавалась исклю чительно для
“персоналок” и планировалась к
изданию сам им и разработчиками
как и лю бой indie-проект, но после
IGF 2010 через денежные дотации
права на паблиш мент переш ли к
M icrosoft — теперь официальный
анонс подтверждает только выход
на Xbox Uve Arcade. Но любителям
РС -гейм инга не стоит отчаиваться
— как говорят сам и разработчики
и предыдущ ий опыт, игра все-таки
появится на компьютерах, но че-
рез м есяц-другой, как в бытность
с Braid или совсем недавними The
M isadventures o f Р.В. W interbottom
и Clover: A Curious Tale. А вот на
M ac и PSN Lim bo ждать не стоит —
“м истер-деньги” Гейтс не допус-
тит издания проекта на платф ор-
мах конкурентов, а основная ОС
“персоналок” — все-таки тож е его
собственность.
Т о , что и зв е с тн о о б и гр е ,
с е й ч а с в п е ч а тл я е т. Но вопрос
в се р авн о о с та е тс я о ткры ты м :
у д а с тс я л и д а тч а н а м с о зд ать
и гр у -э м о ц и ю — или в ко н е ч -
ном и т о ге п е р е д н ам и п р е д -
с т а н е т
ч е р н о -б е л а я
б е с с ю -
ж е тн а я кал ь ка н а N e v e rm o re с
п р е те н з и я м и н а э к с п р е с с и о -
н и зм ? Е сли в ер и ть и н ту и ц и и
ав то р а э то го п ревью , первы й
в а р и а н т и м ал ен ь кая р еволю -
ц ия в ге й м д е в е б о л е е в е р о я т-
ны , ч е м полны й п р о в ал . П р о -
вери ть э то м о ж н о б у д е т у ж е в
а в гу с те .
С лава Кун цеви ч
предыдущая страница 28 Виртуальные Радости 2010 06 читать онлайн следующая страница 30 Виртуальные Радости 2010 06 читать онлайн Домой Выключить/включить текст