Щ 6 Ц 2 6 ), и ю н ь, 2 0 10 го д
Ж ан р:
TPS
П латф орм а:
Xbox 360
Р азр а jo ч ик:
Rem edy Enter-
tainm ent
И зд атель:
M icrosoft
И зд ател ь в С Н Г
: M icrosoft
П охож ие игры :
Dead Space,
серия Silent Hill
О ф ициальны й
с а й т
игры :
WWW alanwake.com
A lan W ake — б е з вопросов,
opus m agnum С э м а Л э й к а — хо -
рош ровно насто л ько , н асколь-
ко м о ж е т бы ть хо р ош н асто я -
щ ий п сихол огический тр ил л ер
з а ге й м п ад о м б е з ки ки м о р и
инопланетян. В р а м ка х св оего
ж а н р а — п оп ро сту и д е ал ен .
Remedy как разработчики ста-
новятся классиками при жизни, и
это, скорее, по том у признаку,
как
они делают свою работу. Двумя
проектами из трех реализованных
вообще за семь лет своей бытнос-
ти небольшая финская студия за-
служила безграничный кредит до-
верия у игроков и издательского
подразделения M icrosoft, что по-
зволило по-национальному не то-
ропясь ваять в течение последую-
щ их пяти лет сугубо авторский про-
ект, вежливо улыбаясь на пресс-
конференциях в ответ на вопросы о
сроках выхода и меняя целевые
платформы. Будучи верными тра-
дициям, финны — из неизменных
отсылок к скандинавской мифоло-
гии в предыдущих своих творениях
— здесь воплотили эту свою привя-
занность в полноценный эпизод с
харизматичными персонажами, от-
ождествляющих себя с викингами.
Саундтрек помогли сделать друзья
из Poets o f the Fall, обретш их успех
после выхода Max Payne 2. и, ко-
нечно же, ф изиономию Сэма Ярви
не могли не запихнуть в “ящ ик” — в
придурковатое ток-ш оу.
Следуя ф илософ ии Rem edy,
для того, чтобы сделать знаковую
игру, прежде всего нужно не под-
даваться на провокации поклон-
ников, требую щ их обещ анные ра-
нее бесш овны й м ир и нелинейное
действие в истории про писателя
с карманным ф онариком, обш а-
ривающ им твин-пиксовские леса
в поисках терм осов с кофе. Затем
следует
непрем енно
обучить
обы кновенного щ уплого протаго-
ниста не распускать нюни при ви-
де темных ф игур с топорам и, вы-
глядывающ их из-за елей в ночной
чащ е.
По зад ум ке создателе.
.,,
нужно лиш ь как следует сф окуси-
ровать лучи фонаря на черном си -
луэте и, засветив того д о полу-
смерти, прикончить из револьве-
ра или ружья — что попадется под
руку. Н о главное, рассудили со-
здатели, не стоит городить забо-
ры из амбиций на ровном i гесте
сейчас всякая гениальная концеп-
ция, о которой прокричали более
двух раз со страниц профильной
прессы, в итоге неизменно стано-
вится лиш ь в пятый раз пущ енной
по кругу шапкой.
С этой позиции, Alan W ake —
одна из честнейш их ныне попы ток
рассказать интересную историю
без помощ и трансф ер, леров и д е-
ш евого “бу1” из ветхого платяного
шкафа. П роект относится к той
вымираю щ ей категории, где игра
не играет сама в себя в попытках
хоть как-то удержать вас у экрана.
Ребята из Rem edy здраво посчи-
тали, что эмоциональный ком по-
нент всегд а перевеш ивает о с -
тальные, а превосходное повест-
вование, облаченное в беспреце-
дентную атмосф еру, играю чи сде-
лает свое дело. О ни-то наверняка
знали, что фамилии Линч и К инг в
списках источников вдохновения
спасут обещ анную и несостояв-
шуюся революцию в жанре.
“ ...jo u r n e y through
the n i g h t .
..”
Про сю ж ет — собственно, это
и есть весь Alan W ake — практиче-
ски невозможно писать без спой-
леров — в индустрии пока нет
прим еров
столь
гр а м о тно го
и
Р1
ЬЖ РАДОСТИ
Сон в летнюю ночь
плотного вплетения вы мы ш лен-
ной литературной основы в м агис-
трально-прям олинейны й
ге й м -
плей. Л егче написать книгу. Э го
даже не интерактивное кино Heavy
Rain, сценаристам которой, без
оглядки на инновационный нарра-
тивный метод, д о коллег по цеху
из Rem edy — как Александре М а-
рининой до Агаты Кристи.
А по сути, ком у какое дело до
того, что ваш главгерой — успеш -
ны й автор ш ирпотребны х детекти-
вов, страдаю щ ий творческим кри-
зисом пополам с синдром ом Эш -
тона Кэтчера из “Эффекта бабоч-
ки” 0 Что на первый ж е день отды -
ха в милом городке Брайт Ф оллз
его угораздили в одночас ье поте-
рять жену и разум? Что есть, нако-
нец, некая Темная Сущ ность (ана-
л ог м ноголикого эф ем ерного зла
из ленты “Ф антом ы ” или серии
Silent Hill), м ассово зомбирующ ая
здеш нее население и чинящ ая
всяческие козни протагонисту на
всем его путеш ествии по уголкам
собственного сознания? Важно не
это. Гораздо интереснее то,
как
Rem edy все ж е удалось не насту-
пить на горло собственной песне,
применив несколько интересных
реш ений при подаче довольно
тривиальной кинговской истории.
Весь монолог Alan W ake — это
один больш ой ф лэш бек, воспро-
изведенный в соверш енстве. И гра
натурально делает из вас ф ормен-
ного идиота, которого водят за
нос на ровном месте вплоть д о ти -
тров. Разделение внутриигрового
временного пространства на чет-
кие отрезки и два основных суточ-
ных периода способствует тому,
что вы натурально ощ ущ аете себя
в центре эпизодического сериала.
Д нем Алан собирает по крупицам
инф ормацию о том, что же все-та-
ки происходит с ним и его возлю б-
ленной, получает зацепки от мань-
яков по телефону — и после, у:хе
ночью, разворачивается основное
представление. Городок обвола-
кивает зловещ ая тьма.
Подсознание писателя генери-
рует нечисть в производственных
масштабах, и до каждой условной
точки В приходится прорываться с
боем.
П ротивостояние света и
тьмы в игре воплощено элемен-
тарным образом: одержимым Тем
ной Сущностью зомби нескольких
видов, которые жутко говорят од-
новременно несколькими голоса-
ми, и оживш им экскаваторам, пы-
тающ имся погрести Алана под ков-
шом, действенно можно противо-
поставить лиш ь свет. Карманный
ф онарик или огром ны й военный
прожектор — неважно. Свет здесь
— ж изнь.
М еханически крайне
удачная, но однообразная боевка
не прощ ает ош ибок, и преждевре-
менная трата патронов^, батарей-
ками довольно часто суЛйт топор в
плечи при попытке
<$ЗЫу\съ
бег-
ством. Д олго бегать Алан не умеет,
и, спасаясь от толпы смертонос-
ных теней позади
ЦфЯЛзая
до
очередного
ф онарного
столб?
чтобы трясущ имися
завес-
ти генератор, ощущаечзь, как про-
сыпается обыкновенное животное
чувство страха. Отдышался, выше,1
из пятна спасительного света — и
спустя несколько шагов слышится
звук разбитой лампочки.
.. и скре-
жещ ущ ие голоса.
Как и в любом подобии хоро-
ш его сериала, от эпизода к эпизо-
д у действие перемежается куль-
минационными сценами: спасаясь
от чудовищ ного торнадо, Алан бе-
ж ит по огрог
1
ном у руш ащ емуся
мосту, уворачивается от летящ их .
него товарных составов с вагонет-
ками и запускает ф еерическое
представление по уничтож ению
одержимых со светом и ревущим
из динамиков хэви-металом на са-
мопальной сцене заброш енного
ранчо. Зрительский эф фект одина-
ковый — во что бы то ни стало хо-
чется услышать “Previously on Alan
W ake” в начале следующей главы.
“ C liffh a n g e r”
Alan W ake раскры вает себя
изобретательно и очень интелли-
гентно. На каждые 50 квадратных
метров игрового м ира непремен-
но приходится по одной разбро-
санной странице рукописи м исти-
ческого романа. Из них персона-
жи вычитывают, что произойдет в
дальнейш ем, либо получают объ-
яснения уже случивш имся собы -
тиям. В руках полицейского ока-
зывается абзац, повествующ ий о
его смерти через минуту. Алану
узнает о появлении здоровяка с
бензопилой, обнаруживает мно-
ж ество сю ж етны х параллелей и
намеков».
. и запуты вается еще
больше. Благодаря таком у приему
игра создает иллюзию нелиней-
ного рассказа, гей мп лей но пред-
ставляя собой при этом полную
линейность. И стория скачет во
времени, забегая вперед и воз-
вращ аясь к прош лому, но посте-
пенно складывается в довольно
л огичную картину. Алан — сам
сценарист своего кошмара.
Вообще, прощ е будет сказать,
что у сю жета не два и даже не три
дна. Отсюда же вытекает мощ ней-
ш ий стимул к перепрохождению
— ключевые по смы словому зна-
чению страницы ром ана можно
отыскать только на “кош м арной”
сложности, обш аривая с фонарем
лесопилки, старые угольные шах-
ты и прочие окрестности злопо-
лучного городка. Технически луч-
ший ф онарик в индустрии акку-
ратно выхватывает м ягким и теня-
ми детали окружения, игра света
завораживает и доверш ает погру-
жение в процесс, подобно хоро-
шей книге.
Темноты в Alan Wake, к слову,
нет — в избитом для игропрома
“детском ” значении. Лучше всего
для определения ее места в кон-
тексте игры подходит аналогия с
пограничным состояния сна и яви у
человека: тьма прозрачная и тяже-
лая, сквозь верхушки елей прогля-
дывает холодная луна, вокруг —
белесый туман и острое подсозна-
тельное ощ ущ ение того, что сей-
час непременно что-то случится.
A w a k e
А вторская затравка R em edy
оказалась настолько сильна, что
ее хватило на парочку анонсиро-
ванных DLC, служащ ий приквелом
к Alan W ake мини-сериал “Bright
Falls” ,
л ид ирую щ ие
позиции
в
британских чартах продаж и мас-
совое негодование
Интернете,
призы ваю щ их объяснить им, на-
конец, что ж е все-таки произош ло
и к чему был звучащ ий перед тит-
рами ж енский голос со знаком ой
(в известном см ы сле) ф разой:
“Алан, проснись.
..”
РА Д О С ТИ :
}
Б е з у п р е ч н о е
п о в е с тв о в а -
ние
К и н го в ска я сю ж етн ая с т и -
л и сти ка
Сильны й с а у н д тр е к
Л у ч ш и й Ф о н а р и к в и гр а х
ГА Д О С ТИ .
I
О д н о о б р азн ы е бои
О Ц Е Н КА :
Л уч ш и й игро во й п си хо л о ги -
ч е ски й тр и л л ер со в р ем ен н о с-
ти и е щ е о д ин весом ы й повод
дл я п р и о б р етен и я ХЬ ох 3 6 0 .
А нтон Ш ид л о вский
предыдущая страница 12 Виртуальные Радости 2010 06 читать онлайн следующая страница 14 Виртуальные Радости 2010 06 читать онлайн Домой Выключить/включить текст