ствие. Любители так называемого
"реализма" сразу могут пригото-
виться к заталкиванию оного "реа-
лизма" как можно глубже. Сэм —
не про это. Он про то, как весело и
прикольно играть!
Мало того. В игре есть еще такая
забытая фишка, как кооператив. То
есть игру можно проходить "вне-
сколькером"! На что это похоже —
описывать не берусь, скажу только
одно слово — ураган. Рекомендую.
Надеюсь, в самое ближайшее бу-
дущее настоящие отцы настрогают
папских демок прохождения на
уровне сложности Serious. Уж там
будет на что посмотреть.
Ну, а для любителей сотворить
что-нибудь самому к игре прилага-
ется редактор уровней. Чует серд-
це мое — понастрогают.
В
общем,
ча
мой
взгляд,
геймплей у Сэма образцово-пока-
зательный. Вот так надо делать иг-
ры, черт подери. Недостаток только
один:
игра
слишком
короткая.
Правда, тут у парней, похоже, серь-
езный коммерческий расчет. Пото-
му винить их глупо. А продолжения
скоро подгонят.
Серьезны й звук
Понятно, что все действо сопровож-
дается звуком. Звук — единствен-
ное, что меня не взбодрило. Он зна-
чительно лучше, чем в демке, где
все было глухо. Но все равно не хай-
класс. Берешь железку— раздается
металлическое вжиканье. Но оно не
прозрачно-резкое, а какое-то глухо-
ватое, что ли. Это я, конечно, приди-
раюсь, потому что звук вполне нор-
мальный. Единственное, чего бы я
добавил — это "визга тормозов",
когда бык валится на полном скаку.
Это было бы круто.
Музыка хороша. Напряженная,
ритмичная — как раз под зверские
расправы. Как только дело к беде
— сразу начинает наяривать. И ты
понимаешь, что сейчас наступят
кранты. Причем наяривает так ак-
тивно, что волосы на загривке ды-
бом встают. Редкий случай! При-
чем это не дебильный скрежет а
1
а
Quake II и Quake III, а отличная фо-
новая музыка. А когда всех зава-
лишь, наступает покой и тишина.
Ветерок дует, египетские кузнечи-
ки чирикают. И ты сразу понима-
ешь что завалил всех до одного!
В общем и целом за звук ставлю
крепкую четверку с плюсом.
Серьезны й итог
Ребята из Croteam всю жизнь стро-
или аркадные игрушки. Ну, типа ле-
тит самолетик внизу экрана, а на-
встречу ему толпы противников, и
надо быстро всех мочить. Игры чи-
сто спинно-мозговые, но безумно
интересные и затягивающие.
Вот и в Сэме мы видим абсолют-
но то же самое: чистую, незамут-
ненную аркаду. Ровная земля, по
которой со всех сторон на тебя не-
сутся несметные орды монстров.
Казалось бы, как все просто, да? А
цепляет — не передать.
Что тут скажешь? Мастерская
работа, блин. Типичный пример со-
четания таланта, технической гра-
мотности и любви к хорошим иг-
рушкам. Однозначный решпект и
must have.
Перед Сэмом снимаю шляпу.
А всем, кто его еще не приобрел,
опрометью бежать в лавки.
Такие игры бывают нечасто.
Goblin
М атериал предоставлен
http://gam es.ogl.ru/
Рогалики-
бродяпп
Вы когда-нибудь видели, чтобы
человек месяцам и гонял по эк -
рану сво его компью тера какие-
то буквочки и при этом воскли-
цал что-то вроде: 'А га! Попался,
царь гномов! Теперь тебя ника-
кие маги не спасут! О го! А это т
единорог откуда в зя л ся ?!' Вы
когда-нибудь слышали, что к иг-
ре, помещающейся на одной дис-
кете, распечаты ваю т докум ента-
цию на 300 с лишним страниц?
В ам когда-нибудь кто-нибудь го-
ворил, что D iablo — это совсем
не ново, а игры такого типа, но
гораздо интереснее, писались
ещ е в 1980-х и в них играю т до
си х пор? В любом случае вам
будет интересна э т а статья. И
речь в ней пойдет о б играх в ж а-
нре roguelike.
Все началось давным-давно. В
1980 (!) году некими энтузиастами
(Michael Toy, Glenn Wichman, Ken
Arnold и Jon Lane) на С была напи-
сана игра для демонстрации воз-
можностей Unix. Имя ей Rogue:
Exploring the Dangeons of Doom.
(Rogue в переводе с английского:
воришка, бродяга.) Сюжет игры
предельно прост. Одноименный ге-
рой (то бишь вор) ходит по лаби-
ринтам пещер, собирает оружие,
броню, магические предметы, еду.
убивает монстров и постепенно
опускается все ниже и ниже под
землю, минуя множество уровней
(Diablo не напоминает?), добира-
ясь до заветного 28-го, дабы найти
там некий священный амулет. Ко-
роче говоря, натуральная пошаго-
вая фентезийная RPG. И для отоб-
ражения этого всего не использо-
валось никакой графики (ну поду-
майте сами, какая графика в 1980
году)! Все отображалось символа-
ми, да еще и в монохромном режи-
ме. Герой — @, монстры — все ос-
тальные буквы, итемы — всевоз-
можные восклицательные знаки,
запятые и т.п. Для того времени
это была просто революция. Rogue
(кстати, большинство русскоязыч-
ных геймеров ее называют корот-
ко и сердито — Рог) был не просто
основателем жанра roguelike (по-
добные Rogue), а вообще одной из
первых игр! На только начавший
формироваться социальный под-
класс "геймеров" разнообразие и
широта этой игры оказали опьяня-
ющее воздействие. Поясню: для ге-
роя доступно немалое количество
рас и профессий, многообразие
видов монстров может уступить
лишь многообразию магическчг
предметов, брони, оружия и т.п.
Количество действий, которые иг-
рок может совершить, неподготов-
ленному геймеру может стоить со-
знания.
В
игре
задействована
практически вся клавиатура, кро-
ме того, каждая клавиша работает
по-разному в комбинации с "Ctrl" и
"Shift".
Кроме стандартных “применить
магию", "прочитать свиток" и, ко-
нечно же, перемещения и атаки, в
Rogue есть такие команды, как ко-
пать, молиться, отдыхать, есть,
прикинуться мертвым, написать
что-нибудь в пыли на полу и т.д. Иг-
ра была настолько популярной, что
ее даже хотели продавать, но из
этого ничего путевого не вышло.
Естественно, игра была перенесе-
на и на другие платформы и имела
много всевозможных продолжений
и клонов. Короче говоря, началось
становление жанра roguelike (по-
нашему просто — рогалики).
Следующей вехой в истории жа-
нра стало создание игры Dangeons
of Moria. Написана она была сту-
дентом University of Oklahoma Ро-
бертом Аланом Кенеке (Robert
Alan Koeneke) где-то с 1980 по
1983 и изначально задумана как
очередной клон rogue для VMS, но
вскоре развилась в самостоятель-
ную игру. Игра была основана на
произведениях Д. Р. Р. Толкиена.
Сильно
чувствуется
влияние
AD&D. Размер уровней в сравне-
нии с Rogue увеличился, они стали
гораздо больше экрана. Исследо-
вание пещер Мории могло длиться
бесконечно. На каждый уровень
подземелья можно было приходить
по много раз, и каждый раз он ге-
нерировался заново. Такая систе-
ма создавала неограниченное ко-
личество игровых ситуаций. Мория
предлагала игроку богатый выбор
рас и профессий. Значения десят-
ков различных способностей, исто-
рия персонажа и его внешний вид
создавались в этой игре случайно,
что давало геймерам ощущения
глубокого смысла и руки провиде-
ния в генераторе случайных чисел.
Мория была написана на Паскале,
потом ее перенесли конвертором
на С и еще несколько лет правили.
Сам Кенеке к тому времени уже
перестал заниматься игрой, и ее
налаживал Джеймс Уилсон (James
Е. Wilson), полностью переписав-
ший код. Авторы не решили добав-
лять к игре ничего нового, но доби-
лись уничтожения всех без исклю-
чения ошибок в программе. Ре-
зультатом стал прекрасный и иде-
ально сбалансированный рогалик.
Естественно, появлялось множест-
во вариантов игры, чему способст-
вовало распространение ее в ис-
ходнике (в отличие от Рога). Позже
такой прием стал традицией: прак-
тически все последующие рогали-
ки были некоммерческими играми
(freeware, shareware, demo) и рас-
пространялись в исходниках. Лю-
бой программист мог как угодно
менять игру и создавать свой ва-
риант, но все, кроме наилучших,
уходили в небытие. Короче говоря,
путем естественного отбора воз-
никали и возникают настоящие ше-
девры roguelike. Так и появился
Angband, но об этом позже.
Hack (рубака), разработанный
Джейем
Фенласоном
(Jay
Fenlason) в 1985 году, был неком-
мерческой альтернативой Рогу и
оказался более успешным и живу-
чим. В отличие от сложного Рога,
где воришку убивали через пару
часов игры, средняя партия в Hack
продолжалась пару месяцев.
В
подземельях появились магазины,
а игрок обзавелся помощником —
собакой, которую можно было над-
рессировать на воровство. Теперь
в игре было недостаточно просто
найти какой-то магический амулет.
Нужно было еще и выбраться с
ним наружу, что было весьма за-
труднительно
из-за
недостатка
еды. Непосредственным потомком
Наск'а был NetHack — невероятно
популярная игра, которую написал
и переписывает до сих пор полу-
анонимный коллектив из Usenet
под названием NetHack DevTeam.
Как и другие рогалики, этот имел
множество ответвлений, в том чис-
ле и многопользовательский (!)
InterNetHack.
В самом начале 1990-х Moria
продолжала развиваться парал-
лельно в нескольких университе-
тах Америки (самый известный ва-
риант был написан в 1989 году в
университете Вашингтона под на-
званием IMoria). Все они не могли
переплюнуть изначальную версию
и были оставлены. Налицо был яв-
ный застой. Была попытка создать
интересный вариант в 1993 году.
Назывался он Boss. Всех толкие-
нистских монстров заменили на
киберпанков, но Boss так и не ра-
зошелся. А вот настоящей сенсаци-
ей стало появление в 1993 году Pits
of Angband — очередного вариан-
та Moria. Однако, вариант Moria —
выражение неаккуратное, посколь-
ку ни в одном из прежних вариан-
тов не было такого количества
структурных изменений. Создан-
ный
студентами
University
of
Warwick Алексом Катлером и Энди
Астрандом (Alex Cutler & Andy
Astrand) Angband стал полностью
самостоятельной
и совершенно
другой игрой. Кроме того, он сам
послужил отправной точкой для бо-
лее чем дюжины других ответвле-
ний. Самым популярным вариан-
том Angband является Zangband
(Zelazny Angband)
в
авторстве
финна Топи Илинен. AD&D'niHan
система магии была полностью пе-
ределана под влиянием прекрас-
ной игры Master of Magic.
Ancient Domains of Mystery — это
самая современная из классичес-
ких рогаликов и в некотором роде
одна из самых удачных. Кстати, о
ней уже писалось в ВР (№2 (фев-
раль) 2000г.). Ее автор попытался
придать сюжету некоторую боль-
шую в сравнении с предыдущими
рогаликами разветвленность.
В
ней несколько подземелий (они ча-
сто имеют фиксированную глуби-
ну) и достаточно много непользо-
вательских персонажей (nonplay
character), которые могут сообщить
герою полезную информацию.
Позже начали появляться рога-
лики с графикой, но большинство
из них были коммерческими про-
ектами и поэтому входили в строй
roguelike со страшным скрипом.
Сейчас же этот жанр не только
продолжает существовать, но и
развивается.
Появляются игры только под
Windows, с изометрической спрай-
товой графикой, со звуками, с мно-
гопользовательским режимом. Не-
которые хиты даже переводятся на
русский язык! Кроме фентезийных
рогаликов, выходят и постядерные,
киберпанковские, исторические и
футуристические. Большинство из
них если и не freeware/shareware,
то хотя бы доступны в demo. В спи-
сок 40 лучших некоммерческих игр
входят три (!) игры этого жанра (
2
,
4,
6
место). И не видно этому кон-
ца и края.
..
10 причт., по которым ьам про-
сто необходим» поиграть в рога-
лики:
1. Рогалик — эт; RPC с несбьят-
нььл І
ОЦІОЯН.Ю
.меняющимся ми-
ром (ка>- “спи бы і hailoire при
каждой игре к&ргабыла новой, и не
огрзничивалас
паї гками ммери-
,'vt)
2
. Рогалик гредлагс": ■
игроку богь-
Шую свободу Е дейывиях (ПрОД-
лечьть,
что ваш геро'* в Inablomo-
.иОеч ье только махать топором и
лидать о. нениые шары, но и іючти
все, что угодно!),
і
3. На сзе .е существу Э. Чввв.^ЯТ
НОС количество рОГси и
IKOB.
V ср
зДИ
этого Множества вы можете найти
ребе И.ИЕ.-ГНО ТОТ чгпіам подходит.
4. По іаєляїсщ э большинств , г та
ликов баСпл&тМы.
1
5 Практически зле текстовые рога-
лики в архиве занимают не t о ыие
1
М
1
~
•'
Щ
6
. Системи
тре-ован ія для р*ча
іиксз неьарсятн * низки.
7. Реиграбегзноі.гь рогат кпь стре-
МИІСЯ
г оескоче«ностк.
8
. Геимги.эй у ротапико s. превосхо-
дит гікмую другую RPG в сотни раз
9. Из любого хвал жа вы можете
сделать совершенно другой, и кто
знает, может он і ганет очередных*
хитом
10 Некоторые стэоые рогалики до
сих пор никто не прошел'!! Може
это удасгсп вам?
И неужели
1
се зти ''О причин не
остаются весомыми только лишь
из-за тоге, чти в большинстве рога-
ликов нет і рафики?! Я сам регуляр-
но играх
в Brcodwar, Quake 3 и
Opposing Forofc, но основную часть
свободног о
-ремени
посвящаю
NetHacK'y
Может, хватит уже игр, которы«
не идут без 3D ускорителя, но не
Представляют собой ничего осо-
бенного Ьед
сейчас по настояще-
му хооошие игры выходят раз в
1 - 2
года, а вс У остг иьные —- либо оче-
редные .слоны, либо неудачнр во-:
площенгіьпі идеи
Так почему бы
время ожидания очередной стоя-
щей и,рь
іе скрасить прохождени-
ем другой стоящей ИфЫ
Может
статься гас по до очередного хи .а
вам че будет чико 'ого дела так »ate
вы " .
.вот уже третью і 'вдет
>ие
ло
Жвте решить загадку по пеоедвиже
кию статуй в лабиоине, что „едет
» сокровищ».иц\ коро»
злі Лов".
.....
'...........
'
;
...................
,
Если зк зо».ніерксоьал:іс-> Roa*
ликами, то вот вам парочка ссылок:
Генеологг нес сое дерево ре, али-
ков
http.//VTyvy,mo.h.mplde.no/
-кпогт/гэдиепке/.
Новости рогаликов: http://www.
skoar J у.dem on.со. u k/rlnews/
index.! itru
1
Доы. страница Rogee. http^A.irw
wiatue nl/ga nes/roguelike/rcguez.
Дом. страница гЛогіа: hitp-y/math.
h
asu e^J~rrab.'ner/moria.html,
Сайт автора Angband.
http./, Tangorodnrr.angband.org/.
Дом. страниц.
. ADOM.
ht:py/www.adom.de/
Русский Angbano
http.//ortnanc.
chat.ru'.
Дом. страница РГ/юпа (русской
UMona)
httpy/w'vw.,ortuneoity.ca,y
urKterworid/crosshair/1130. index.html.
і
*
А вообще, ктг те в Kl уже писал:
"Лучший 3D акселератор — это
мозги!* И я с этим полностью соли-
дарен.
Александр "ЄІтІсо1
Данглов
[email protected] паї!п *
— Можно ли загадать желание, если сидишь
между двумя программистами?
— Можно! Только глючить будет.
***
Если бы на станции "Мир" стояли Винды, она
бы еще висела и висела.
..
***
Звонок в техотдел:
— У меня комп глючит.
— Перегрузите.
— А как?
— Alt-Ctrl-De
1
— Пробовал, не помогает.
— Нажмите Reset, минут через 10 перезво-
ните.
Прошло 10 минут.
— Все равно глючит!
— Reset нажэпи°
- Д с
— И что?
— Что, что, ДЕРЖУ'
***
Идет Илья Муромец по полю. Видит — Змей
Горыныч сидит. Ну, тот подкрался к нему и
срубил ему голову. У Змея Горыныча рве
выросло.
Срубил Илья ему две — четыре выросло'
Срубил четыре — выросло восемь!!! И гак
далее.
.. И вот когда Илья Муромец срубил
65535 голов. Змей Горыныч помер.
.. Потому
что был он 16 битным.
***
На 11овый Г од все одели разные маски: кто
ваичика, кто лисички.
..
И только сисадмин одел свою любимую:
255.255.255.0
***
Майкрософт объединяет свои операционные
системы: Windows СЕ + Windows ME +
Windows NT = Windows CEMENT
***
Звонок по телефону: "Включи агю'".
Включаю асю, сообщение
"Посмотри поч-
ту!".
Смотрю почт,*, письмо: "Позвони мне!'1
.
Звоню, слышу: "Включи асю!".
***
Идет программер видит — девчонки. Подхо-
дит к ним и спрашивав
— Девчонки, вы пиво пьете?
Нет!
— А вино?
— Нет!
— А водку?
— Нет?
Отходит и думает: "Странно, стандартные
драйверы не подошли."
***
Из жизни компьютерщиков:
— Предположим, что у тебя есть 1000 руб-
лей.
..
Ну
для круглого счета возьмем
1024!
предыдущая страница 8 Виртуальные Радости 2001 04 читать онлайн следующая страница 10 Виртуальные Радости 2001 04 читать онлайн Домой Выключить/включить текст