Компания
Blizzard
Ч асть 4
Продолжение.
Н ачало в NeNe 1, 2 , 3 .
Реализация и покорение
Объявленный на Лондонской Европейской
Компьютерной Выставке (ECTS) в начале
сентября 1999, Warcraft III анонсировался как
стратегия с элементами ролевой системы.
Это объединение жанров, по мнению разра-
ботчиков из Blizzard, добавляло новизны во
вселенную Warcraft. Ставка была сделана на
игру за шесть рас по выбору (из них осталось
в итоге четыре: люди, орки, мертвецы и ноч-
ные эльфы), а также переход Warcraft III на
полностью
1
ие'.мерный ландшафт и свобод-
ное перемещение камеры. "Переход к моде-
лированию в трехмерном пространстве был
очень сложен для нас", — рассказывает
Pardo.
Если кто-либо и уверовал в то, что творче-
ская сила Blizzard была подавлена в соответ-
ствии с требованием выпуска только хито-
вых игр, Warcraft III являлся доказательством
обратного. Компания хотела быть не только
производителем продолжений к раскручен-
ным играм, но и экспериментировать с раз-
личными игровыми вселенными и технологи-
ями. Характеристики главного персонажа
расы-Героя
должны
превалировать
в
Warcraft III, но в то же время, свободное пе-
ремещение камеры будет на руку любителям
стратегического планирования и поклонни-
кам неожиданных засад. Фактически, плани-
руется отсутствие разницы в реализации об-
ластей карты при получении задания и при
его выполнении (кто уже играл в Summoner
— поймет.
..), другими словами, никаких за-
грузочных экранов — различные NPC нахо-
дятся прямо на игровой карте и, общаясь с
ними, ваш Герой получает различные зада-
ния.
Скринш от из вселенной W arcraft3.
Если Warcraft III и звучит амбициозно (а
так оно, собственно, и есть), то не более чем
Diablo II. Max Schaefer признает: “Мы пере-
усердствовали с Diabloll, особенно это каса-
ется пяти уникальных персонажей, четырех
огромных по масштабу актов, отсутствия
долгих загрузок новых уровней, обширного
дерева навыков для каждого персонажа и
многого другого. При этом необходимо пред-
ставлять, что каждое подобное нововведе-
ние находилось в тестировании не менее го-
да. В Blizzard признают, что размер карт и
общая масштабность Diabloll явилась для них
головной болью при подготовке игры к выпу-
ску, а тем более при фирменной шлифовке
проекта. "Мы обязаны делать игры не столь
эпическими, — констатирует Bill Roper. —
Если мы продолжим наращивать масштаб-
ность наших игр в том же темпе, то следую-
щая игра будет создаваться приблизительно
пять лет".
Создание Diablo II заняло не пять лет, но
когда были официально подтверждены слухи
о разработке Warcraft III, Diablo II уже созда-
вался более чем два года. Даже для компа-
нии, которая обычно затягивает дату выпус-
ка игры, провести почти весь 1999 год под
давлением прессы и игровой общественнос-
ти было очень тяжело. К сожалению, к концу
года стало очевидным, что игра не будет го-
това к Рождеству. Новость о переносе Diablo
II на 2000 год была столь опасна для имиджа
компании, что было решено продолжать ра-
боту над проектом без права на отпуск для
всех в Blizzard North.
Чемпионы в тяж елом в е се
“Это было похоже на длинный и плохо прого-
рающий бикфордов шнур, ведущий к вагону
динамита, — слишком много часов было от-
дано работе, мы просто потеряли счет дням",
— вспоминает Schaefer, говоря о переходе к
заключительной стадии отладки и тестирова-
ния Diablo II. Сжав зубы и подчинившись же-
сткому диктату Dave Brevik, команда работа-
ла над проектом день и ночь с апреля 1999
по июнь 2000. "Мы были просто истощены
морально и физически. Труднее всего при-
шлось осенью 1999 года", — вспоминает Мах
Schaefer. “Мы делали все, что могли, но не-
сделанного было столько, что казалось, это
просто невозможно закончить. Я надеюсь,
что люди понимают, как нелегко пришлось
команде разработчиков и сколько часов мы
провели вдали от наших семейств и люби-
мых", — комментирует этот вопрос Brevik с
намеком раздражения.
D iablo II наконец вышел на золоте в сер е-
дине июня 20 00 г.
Рождественские праздники сезона 1999
пришли, отшумели и канули в лету. То же
произошло и с надеждой на появление Diablo
II на полках магазинов до середины 2000.
Команда Blizzard North могла бы начать
год как обычно — с еженедельными ритуала-
ми (среда — рыбный день, а по пятницам у
нас пончики с повидлом.
.. [прим, переводчи-
ка]), но установившаяся практика работы без
выходных и праздников до окончания проек-
та продолжила брать свою пошлину. "Еже-
дневно, в течение года, мы приходили на ра-
боту к
1 0
утра и расходились к 3 ночи, — рас-
сказывает Brevik. — По-моему, очень мало
кто среди наших фанов представляет, что это
такое. Я могу охарактеризовать эту работу
как ежедневный подвиг — по 18 часов в сут-
ки, 7 дней в неделю, 52 недели в году. Пусть
кто-нибудь попробует прожить в таком гра-
фике хотя бы
2
недели, а я потом спрошу о
впечатлениях.
..”
"Это похоже на 12-тый раунд поединка
боксера в тяжелом весе, — говорит Schaefer,
сидя в собственном офисе и играя в послед-
нюю версию Diablo II. — Какое невероятное
количество страшнейших ударов он может
перенести, прежде чем судья начнет свой гу-
бительный отсчет.
.."
Аналогия с боксером действительно хоро-
ша, ведь всего в 500 милях на юг, в Irvine, ко-
манда, создающая Warcraft III, начала пони-
мать, что, взявшись за столь амбициозный
проект, они загнали себя в угол, в котором
очень и очень неуютно.
H ecubah (Гекуба — один из монстров в иг-
ре Nox о т фирмы W estwood) — один из ис-
точников вдохновения в оф исах B lizzard
North.
W arcraft III — работа над ошибками
В то время как пресса восхваляла революци-
онную идею создания стратегии с элемента-
ми РПГ, Blizzard занималась переоценкой иг-
ры. “Как только началось совмещение интер-
фейса и механики игры Warcraft III, стало яс-
но, что это нереально. Возникла необходи-
мость отказа от одной из составляющих, —
говорит Rob Pardo. — В конце концов, нам
пришлось от реализации интерфейса возвра-
щаться к изменению концепции самой игры.
Каждый в команде задал себе всего один во-
прос: А кто-нибудь представляет, как это бу-
дет работать? Ответ был отрицательный. Мы
должны были срочно что-то решать".
‘ С тало ясно, что мы нуж даемся в перера-
ботке не только сю ж ета, но и всей игры в
целом*.
Основные изменения коснулись ролевой
системы. Команда разработчиков удалила
множество RPG элементов, однако, к идее
свободно передвигающейся камеры добави-
лась возможность управления юнитами не-
зависимо от перемещений главного героя.
Игра стала более похожа на WII, особенно в
области стратегии и ведения боя в реальном
времени. Обновленная версия игры была об-
народована на выставке Е3’2000 в Лос-Анд-
желесе. Интерес к Will не ослабевал, но не-
которые фаны расценили нововведения как
регресс фирмы. “Я не мог сдержать чувство
разочарования при виде этой версии игры
(без элементов RPG)," — объясняет Елли,
webmaster в Diabloll.net.
Pardo говорит, что большинство разочаро-
вавшихся в Will — это те, кто никогда не иг-
рал в SC или WII, те, чей первой игрой от
Blizzard была Diablo.
Pardo, M orhaime и Roper обсуждают изм е-
нения в W arcraft III, сидя на скам ье парка
недалеко о т оф иса Blizzard.
Те, кто следят за творчеством команды
Blizzard, не должны быть удивлены тем, что
произошло с Warcraft III — ведь каждые два
года компания делает какие-либо кардиналь-
ные изменения в играх, находящихся на тот
момент в разработке (в 1996 году эта участь
постигла Starcraft, в 1998 была отменена
Wafcraft Adventures, а теперь — 2000 год оз-
наменовался переделкой Warcraft III). В то
время как изменения в Warcraft III были до-
статочно ярко освещены в прессе, Pardo уве-
рен, что решения по изменению проекта все-
гда происходят из-за единственной цели: со-
здать наиболее качественную игру. "Мы ра-
ботаем над игрой каждый день в течение
долгого времени — хотя бы поэтому люди
должны доверять нам", — отвечает он на во-
прос о негативной реакции на изменения в
игре.
Но даже с учетом того, что Pardo и осталь-
ные проектировщики Blizzard заинтересова-
ны только лишь в совершенствовании игры,
это не подразумевает, что поклонники фир-
мы удовлетворены решением многих спор-
ных вопросов. "Когда что-то резко меняется,
наиболее активные фанаты начинают чувст-
вовать себя обиженными, оскорбленными и
преданными, — объясняет ЕНу. — Когда про-
изошло уменьшение дискового пространства
под гильдии и арены на серверах Diablo II, мы
были просто засыпаны электронной почтой с
различными требованиями и даже угрозами
о рассмотрении исков к компании в суде.
Часть поклонников полагает, что фирма что-
то должна им за их долготерпение и предан-
ность .
."
W arcraft III — новое лицо старого знаком о-
го.
..
Управляемы й творческий потенциал
Поклонники пока лояльны, но такие карди
нальные изменения в проекте Warcraft III та!
же предполагают, чтобы и сама фирма утрои-
ла свои требования к качеству своего очеред-
ного творения. Возникает вопрос: может ли
компания позволить себе так долго ходить по
лезвию бритвы? Мнения сотрудников на этот
счет отличаются. "Является ли эта гонка за
очередным бесспорным хитом созидающей
или разрушительной, зависит от вашего отно-
шения к ней, — говорит Mike O'Brien, работа-
ющий теперь в проекте Arena.net. — Если Вы
считаете, что Вы не можете позволить себе
рисковать и что единственный безошибочный
способ создать хит состоит в повторении успе-
ха вашей прошлой игры, то я считаю, что дав-
ление имеет шанс действительно погубить
творчество". Jeff Strain, партнер O'Brien в
Arena.Net, соглашается с этим: “Blizzard была
и остается феноменально успешной компани-
ей, и в то время как возрастает ответствен-
ность за свою работу, приходится жертвовать
некоторой свободой в творчестве".
Bill Roper и Rob Pardo просматриваю т ви-
деоролики
к
W arcraft
III
в
видеозале
Blizzard.
Bill Roper верит в будущее своей компании
не только как разработчика высококлассных
игр, но и фирму, которая создает целые на-
правления в игровой индустрии. "Мы не чув-
ствуем, что поддержка нашей репутации как
исключительно успешной компании имеет
отношение к потребности в реализации твор-
ческого потенциала. Мы надеемся, что эво-
люция Starcraft — Warcraft II или Diablo —
Diabloll показала, что мы можем создавать
игры, которые являются не только хорошими
продолжениями серий, но и несут в себе
множество экспериментальных нововведе-
ний".
Поклонники фирмы показали свое отноше-
ние к нововведениям Blizzard, когда Diablo II
появился в магазинах в последней декаде
июня 2000 г. Игра стала самой популярной
за всю историю этой индустрии — миллион
копий были проданы меньше чем за месяц, а
в первый день было продано 184,000 копий!!!
В целом, игра ответила запросам игроков —
даже с учетом того, что сервера Battle.net
первоначально не справлялись с наплывом
игроков.
предыдущая страница 21 Виртуальные Радости 2001 04 читать онлайн следующая страница 23 Виртуальные Радости 2001 04 читать онлайн Домой Выключить/включить текст