http://vrgames.by/
ОБЗОР
№10(178), октябрь, 2014 год
X X
Жанр: адвенчура
Платформы: PC, PlayStation 4
Разработчик: The Astronauts
Издатель: The Astronauts
Похожие игры: The Lost Vikings, Maniac Mansion
Минимальные системные требования: Core 2 Du
E43001,8 ГГц, 2 Гб ОЗУ. GeForce 7800 GTX или
Radeon X1800 XT, 9 Гб на жестком диске.
Рекомендуемые системные требования:
Core 2 Duo Е7600 3,06 ГГц, 4 Гб ОЗУ,
GeForce GTS 250 или Radeon HD 6670.
Официальный сайт игры: ethancartergame.com
The
Vanishing
of
Ethan
Carter
Е
сть разработчики, которые могут
придумать сюжет, но не могут
геймплей. Таких случаев полно, и
не так уж много людей находит в
себе силы дойти-до неожиданной
развязки. Есть разработчики, которые могут
создать графику, но не-могут ничего осталь-
ного, и в итоге получается красивая пустыш-
ка. Чтобы какая-то команда более-менее
одинаково умела все — это большая ред-
кость. Вот, например, авторы The Vanishing
of Ethan Carter к ним тоже не относятся.
Если говорить об ассоциациях, то их
много: отчасти недавний нишевый детектив
Murdered, немного исследовательская адвен-
чура Ether One, Alan Wake, роман “Сияние”
Стивена Кинга и, конечно, Dear Esther.
Главный герой — классический харизматич-
ный детектив из нуара, говорящий много,
мрачно и немного пафосно. Он прибывает в
пустое поселение, отозвавшись, по его сло-
вам, на письмо мальчика Итана Картера, ко-
торый, как известно, пропал. Разгадывание
загадки начинается задолго до подхода к на-
селенному пункту: когда сыщик тут и там
встречает хитроумные ловушки, расставлен-
ные по лесу, а затем натыкается на расчле-
ненный труп, оставленный на заброшенном
железнодорожном пути.
Дальше — больше. Саспенса очень мно-
го. Не сказать, что это хоррор — в традици-
онном понимании пугающих моментов тут
очень мало. Но стойкая атмосфера загадоч-
ности, неправильности, мистичности при-
сутствует до самого конца. Многое автома-
тически будет дорисовываться, додумывать-
ся в голове, и насколько вам будет не по се-
бе, зависит исключительно от вашей вовле-
ченности в игру и собственной впечатли-
тельности. Единственный по-настоящему
пробирающий момент связан с.
.. зомби.
Как и всё в игре, они выглядят неуместны-
ми в той североамериканской глуши, куда
отправляется герой. Пускай находит он их
не среди лесов, а в шахтах, глубоко-глубоко,
в мрачных лабиринтах. Там же, между про-
чим, игра из адвенчуры про расследования
превращается в стелс-экшен: приходится
бегать от мертвецов, с которыми невозмож-
но воевать, и потом искать путь к выходу,
используя расставленные подсказки.
Но стеле сам по себе такой, поверхност-
ный. Даже если зомби вас заметил, от него
можно убежать сломя голову. Собственно,
самое слабое место в Vanishing of Ethan
Carter — это геймплей. Он весь поверхност-
ный, непродуманный, а потому спорный.
В нём много интересных идей, которых
хватило бы сразу на несколько игр или на
один длинный блокбастер. Но, во-первых,
они представлены в сыром виде, а во-вто-
рых, игра длится часа три-четыре, и этого в
принципе не достаточно, чтобы раскрыть
подобные фишки.
Кроме того, несмотря на то, что разработ-
чики постарались сделать геймплей простым,
интуитивным, даже казуальным, они забыли,
что любые нестандартные правила в играх
сначала нужно объяснять. Да, если вы делае-
те шутер, то всем всегда понятно, как бежать,
стрелять и тому подобное. Если делаете
квест, то знаете, что есть инвентарь, нужно
будет искать вещи, комбинировать их, при-
менять и так далее. Но Ethan Carter — нестан-
дартен. А объяснить, как всё работает, никто
не удосужился. Так что вы постоянно будете
ловить себя на том, что долгое время валяли
дурака. Возможно, будете бить себя по лбу,
когда окажется, что решение было перед са-
мыми глазами. Просто потому, что каждый
раз правила игры немного меняются.
Чтобы узнать правду о том, что произо-
шло с Итаном Картером, необходимо прове-
сти несколько мелких расследований. Их
придется проводить, даже если вы найдете
самого Картера. Учитывая, что этот факт
долгое время неизвестен, то наверняка вы
будете возвращаться в другие уголки огром-
нейшей игровой локации, чтобы решить
пропущенные головоломки. Впрочем, в це-
лом их немного. В основе — привычный
пиксель-хантинг. В одном случае нужно
просто искать ловушки в лесу: как только
найдутся все, можно будет узнать маленькую
историю про старика и древесный СОК. Фи-
нал у нее, как у всех других историй, неожи-
данный, очень жестокий и с чувством чёрно-
го юмора
В другом случае — нужно найти потай-
ную комнату, проходя через огромное мно-
жество порталов в одном заброшенном доме.
Фактически герой перемещается между ком-
натами, коридорами и чердаками сразу не-
скольких зданий.
Есть несколько случаев, когда нужно
восстанавливать ход событий. Например,
попадается труп. Сначала рассматриваем его.
В воздухе витают догадки, пока герой не ос-
танавливается на одной мысли. Тогда на эк-
ране начинает двоиться какое-то слово, и
нужно сделать его чётким, чтобы открылась
какая-то новая деталь в расследовании. Так
нужно исследовать место произошедшего:
разгадывая загадки и вертя головой. Возмож-
но, понадобиться найти и поднять несколько
предметов: например, ножницы или топор.
И потом поместить их туда, где они находи-
лись до происшествия. После этого возник-
нут некоторые сцены, которые придется по-
метить в хронологическом порядке, чтобы
увидеть скриптовую сцену и понять' случив-
шееся.
Только почему-то сцены изначально рас-
ставлены в нужной последовательности, и
чувствуешь себя идиотом, когда приходится
отмечать очевидное, чтобы пройти дальше.
То ли разработчики перестарались, то ли на-
оборот — сделали лишь бы как. Опять же,
возникает много вопросов по части предме-
тов. Например, странное дело с ножницами.
Мы находим их в метрах тридцати от места
самоубийства, в то время как персонаж
именно с помощью них себя и убил. Как они
переместились обратно? Что это за чер
шина?
Но самое ужасное — это финал истории.
Хотя некоторые назовут его достоинством
игры, это далеко не так. В нём очень мало ло-
гики. Ради крутого сюжетного хода и деше-
вого драматизма разработчики практически
обесценили всё, что происходило с героем до
этого. Мало того, они обесценили и самого
детектива. Когда отходишь от излишне эмо-
циональной концовки, начинаешь подме-
чать очень и очень много противоречий. Хо-
роший, многообещающий мистический де-
тектив обернулся сопливой морализатор-
ской семейной драмой. Ощущение пример-
но как от прохождения Gone Ноше, когда
точно такой же детектив, сильно завёрнутый
на саспенсе, оказался маленькой историей
про любовь школьниц-лесбиянок. А какая
была интрига!
Зато
красиво.
Как
уже
говорилось,
Vanishing of Ethan Carter крайне атмосферна.
Во многом благодаря хорошей музыке, тон-
кой, пронзительной, иногда сентименталь-
ной, иногда — жуткой и тревожной. И, разу-
меется, благодаря графике и дизайну. Безус-
ловно, это одна из самых красивых игр на
Unreal Engine 3. В этом году по живописнос-
ти и стилю с ней может посоревноваться
только Transistor. Да и то возможны споры:
всё-таки в одном случае — изометрия, а в
другом — полностью трехмерная адвенчура
от первого лица.
Радости:
Ш икарная граф ика
Ш икарны й са ун дтр е к
Хорош ие сасп е н с и а тм о сф е р а
Гадости:
Н епродум анны й сценари й
____
Н епродум анны й гей м плей
Оценка:
7
Вывод:
Поклонникам D ear Esth er д о л ж -
но в то й и ли иной м ере понрави ться. В
э то й игре приятно б луж д а ть , и ссле до в а ть,
н а сла ж д а ть ся
н е в е р оя тн о й
карти н кой .
Этакая пр огулка по североам ериканским
красотам . Ж а ль, когда д о х о д и т д е л о д о ка-
к о й -то
игры
и
сю ж е та ,
в е ли к о ле п и е
Vanishing o f Ethan C a rte r начинает тус к -
неть.
Леонид Сиропов
Ж
предыдущая страница 10 Виртуальные Радости 2014 10 читать онлайн следующая страница 12 Виртуальные Радости 2014 10 читать онлайн Домой Выключить/включить текст