СПЕЦМАТЕРИАЛ
№ 9 (177), сентябрь, 2014 год
2 7
шяшяяшяяшшшшшяшяшшшшшшяшяшяшшшшШщшшшщяшшшшшяшяшшшшншщшшшшшшшшшшшшшшяяшішшшяшшшшяш*-
добных игр, и уже потом навешивали на
нее свои идеи. Особых проблем при реали-
зации не возникало. Основное, что требо-
валось изначально сделать — это генератор
случайных карт и хотя бы примитивный
А1. Основной проблемой всегда была и ос-
тается уровень AI. В идеале это должен
быть реально думающий бот, которого по-
ка что сделать не удалось. На текущий мо-
мент для тех, кому уровня “Охотник” мало,
появился режим “Тьма”, в котором играть
стало гораздо сложнее. В разработке AI бы-
ла небольшая проблема с тем, как бот будет
определять, где вообще он находится, что-
бы он понимал, что та ячейка крайняя и у
нее соседей нет, а у этой их полно. Для нас
карта выгладит так, как выглядит, на деле
же это очень сложный граф, который не
так уж и просто обойти, а тем более заста-
вить компьютер его понимать и ориенти-
роваться.
Еще хотелось бы сказать о том, как
ячейки захватывают друг друга. У ячейки
есть определенная сила (для примера возь-
мем ячейку с силой равной 3). Когда эта
ячейка нападает на другую (например, на
ячейку с силой 2), происходит следующее.
Каждая сила в ячейке генерирует случай-
ное число от 1 до 6. То есть, если сила рав-
на 3, то это будет три числа от 1 до 6. Затем
складывается сумма этих чисел. То же са-
мое происходит и с ячейкой, на которую
напали. Когда обе суммы готовы, они срав-
ниваются. Если сумма первой ячейки вы-
ше — она захватывает другую, и далее дей-
ствуют определенные правила, благодаря
которым определяется сколько у игрока
останется силы в уже захваченной ячейке.
Многие обвиняют нас в использова-
нии рандома и хотят, чтобы ячейки с
большей силой всегда захватывала ячейку
с меньшей. Наделе же бывает, что ячейка
с 2 силами захватывает 4 и наоборот, что 4
не захватывает 2. Я считаю, что это впол-
не приемлемо и готов спорить и отстаи-
вать эту точку зрения. Даже если вам не
везет в игре, то благодаря тактике ее мож-
но вытянуть. Ведь согласитесь: не раз в
истории бывало, когда меньшая по чис-
ленности армия побеждала большую.
Можно считать, что тут тоже самое, и я
готов проводить данные параллели.
ВР: Были трудности с сенсорным уп-
равлением?
Виктор: Данных трудностей не возни-
кало. По факту, из управления это обработ
ка нажатия и зум (жест двумя пальцами).
Поэтому в данном случае все было просто
и без проблем.
Алексей: Трудностей не было, но были
пожелания пользователей о том, чтобы зу-
мирование происходило не в левый ниж-
ний угол, а конкретно в место, где находят-
ся пальцы. Данное пожелание учтено, и
есть версия с данной реализацией зума, ко-
торая пока что нигде не доступна. Когда мы
ее немного поюзаем и потестим, то обяза-
тельно перенесем эти изменения в основ-
ную версию игры.
ВР: Я знаю, что до прихода в команду
Виктора Дементьева, Influence выглядела
более чем схематично. Виктор привнес в
игру стиль, четкость, крутость. Всем такой
взгляд пришелся по душе? Сколько време-
ни заняла разработка дизайна?
Виктор: Над дизайном игры пришлось
думать очень много и долго. Было разрабо-
тано несколько концептов, которые были
реализованы, но в релиз так и не вышли.
По итогу совместными усилиями пришли
к сегодняшнему дизайну — в стиле мини-
мализм, который является достаточно
стильным и современным на сегодняшний
день. Люди в отзывах пишут о том, что хо-
телось бы иметь сменные шкурки для иг-
ры, однако пока что у нас есть более прио-
ритетные задачи. Возможно в будущем, не
буду загадывать когда, мы сможем реализо-
вать несколько дизайнов.
ВР: А1 на сложности “Охотник” спосо-
бен пощекотать нервы. Я пробовал игру от
1 на 1 до I против 4. Выиграть удаь стъ вез-
де, но плотив 4 было сложно. Как работает
АТ? Как он ведет себя на низких и высоких
сложностях?
Виктор: Если говорить о самом кизкох;
уровне “Тупица”, то тут полный рандом,
это самый неадекватный бот, и даже мы не
знаем, как он поведет себя в той или иной
ситуации. Остальные бога, кроме ’мника
и охотника, всегда после каждого хода всем
своим ячейкам раздаю! по 1 силе. Отлича-
Дорогие читатели, если у вас ест» идет.
не надо забрасывать ее >. нижни.і ящик столг
и прикрывать папкой с надписью “Дело № ”.
Попробуйте творить. Хуже ведь не будет.
Пример алижнего так заразителен! Созда-
вайте с горяши и глазами. И конечно же, иг-
райте с умом и выбирайте лучшее.
Выражаем
огромную
благойарносп"
Нине Михайловой
А лександр Дем идов
ются они лишь тем, что кто-то нападает на
более слабую ячейку, а кто-то сначала ата-
кует сильнейшую. А вот уровни умник и
охотник играют как человек. Ячейки ук-
репляют только там, где есть ячейки сопер-
ника, в самом начале игры стараются за-
хватить побольше клеток, чтобы было про-
ще в будущем. В некоторых случаях они ре-
ально оказываются умнее, сделав череду
верных и переломных ходов. Одичия у них
минимальны, о них даже упоминать нет
смысла. Хочется еще сказать о том, что
охотник и умник играют на тех же услови-
ях, что и остальные боты, никакого подсу-
живания со стороны разработки нет. Я это
говорю, так как некоторые игроки думали,
что мы усложнили игру за счет добавления
везения этим ботам, но это не так.
ВР: В ту же степь: над балансом продол-
жаете работать? На маленькой карте при
игре 1 против 4 балом правит рандом. Не-
где развернуться. Если есть место — выиг-
рыш. Если ты зажат между четырех огней
— проигрыш. Эта проблема отсутствует на
больших картах.
'
Виктор: Да, баланс всегда был и остает-
ся главной проблемой игры. Мы пытаемся
решить данную проблему, расставив со-
перников чуть дальше друг от друга по уг-
лам. Пока что, наверное, единственное
верное решение — играть на маленькой
карте с меньшим количеством игроков, а
на большой — с большим. Тем не менее,
мы не останавливаемся на том, что есть
сейчас, и пытаемся придумат ь лучшие спо-
собы баланса игры.
ВР: Проведя в игре несколько часов, не
словил ни одной критической ошибки.
Как проходит тестирование продукта?
Виктор: Я работаю в компании, которая
обеспечивает качество программного обес-
печения и, благодаря наработанным навы-
кам, способен обеспечить высокий уро-
вень ьыпускаемых сборок. Более того, мы
готовимся к релизу сборки с онлайн-рей-
тингом и решили провести закрытый бета-
тес/ Любой желающий может поучаство-
вать в нем, вступив в закрытое сообщество
Google f. Привлечение других пользовате-
лей позволит провести еще более качест-
венный тест, а также провести нагру зочное
тестирование на сервер, который отвечает
за сбор статистики онлайн-рейтинга.
ВР: О бета-тесте с онлайн-рейтингом.
Этот пункт неактивен в старой версии, как
и пункт столицы. С онлайн-рейтингом есть
сложности? Как он считается, почему его
не было раньше? Что такое столицы?
Виктор: Я бы не назвал эго сложностями.
Для онлайн-рейтинга используется сервер,
который обрабатывает запросы со смартфо-
на. Если верить данным, собранным ано-
нимной статистикой Fluny, то в день совер-
шается порядка 3-5 тысяч игр, и нам нужно
знать, не загнется ли сервер от таких нагру-
зок. Именно поэтому мы проводим бета-
тест, который позволит сделать некоторые
прогнозы относительно нагрузки.
Рейтинг высчитывается из размера кар-
ты, количества и сложности противников,
а также из складывающийся ситуации во
время игры. Почему его не было раньше?
Мы идом шаг за шагом, навешивая на игру
все больше и больше новой функциональ-
ности. Мы заранее продумали сделать эк-
ран режимов и расписали по приоритетам
режимы, которые будем реализовывать.
И вот, наконец, дошла очередь до онлайн-
рейтинга. Да, возможно возникли некото-
рые трудности с тем, как это реализовать,
и из-за этого пришлось потратить немного
времени на раздумывание, но по итогу сде-
лали все правильно, и теперь он в игре.
I
UpofWvKWV
[ завершить «гру
^ глдаое1
S вых<*
и"*’1
1 ю поводу' режима столиц. Суть здесь в
том, что у каждого игрока будет база — ка-
кая-то клетка с большим количеством си-
лы. Ее мы и называем столицей. Победа бу-
дет засчитана, если столицы соперников
будут уничтожены. Соответственно, будут
свои фишки, например, если произошел
захват столицы, то все ячейки соперника
становятся вашими ячейками.
ВР: Как вы продвигаете игру? В Google
Play игру оценили около 500 человек, коли-
чество установок идет под 5000 тысяч, ос-
тавлено большое количество комментари-
ев, как теплых, так и не очень.
\
Виктор: На самом деле игра практичес-
ки нигде не пиарилась. По крайней мере
нами. Единственно, что мы сами сделали
— написали пост на форуме 4pda.ru. Уже
оттуда люди скопировали информацию об
игре на свои сайты и форумы Возможно,
разработав еще немного функциональнос-
ти, мы займемся плотнее продвижением
^ Є
A T je ?
игры, а пока что работает сарафанное ра-
дио.'
По поводу отзывов. В большинстве сво-
ем игра действительно нравится людям.
Ежедневный рейтинг игры 4,5 и выше. Да-
леко не каждая игра может похвастаться та-
ким рейтингом. Особенно, если это пер-
вый проект.
Алексей: Хочется отметить то, что все
эти 500 человек оставили отзывы сами. Мы
никогда никого не просили специально ос-
тавлять отзывы. В игре также нет никаких
окошек о просьбе поставить отзыв. Люди
делают это сами, и я думаю, что это о мно-
гом говорит.
Что касается 5 тысяч установок — это
лишь официальная статистика, установки,
которые идут с Google Play. После того, как
мы оставили пост на форуме 4pda.ru, туда
добавили .арк (файлы приложения для ан-
дроид), которые люди качают на телефон и
ставят игру без Google Play. Соответствен-
но гугл такие установки не считает. Но у
нас есть анонимная статистика Flurry бла-
годаря которой мы точно знаем, что уста-
новок было свыше 20 тыс.
ВР: Онлайновый мультиплеер будет?
Виктор: Безусловно, в планах это есть.
Вероятнее всего, для онлайн-игр будут ис-
пользоваться сервисы от Google. Пока что
возможность остается на уровне идеи,
мыслей и первых попыток сделать тесто-
вое приложение с использованием он-
лайн-мультиплеера.
ВР: Планы на будущее? Улучшение
Influence или создание чего-то нового?
Виктор: В планах еще больше режи-
мов и опций. Мы постараемся сделать
игру еще более интересной и увлека-
тельной. Подкорректировать баланс,
добавить элементы дипломатии, чтобы
соперники могли договариваться и за-
ключать пакт о ненападении, и еще
много разного и интересного, но пока
что это только планы. Но не стоит со-
мневаться, что рано или поздно дойдут
руки до всего этого, и Influence вырас-
тит до невероятных размеров.
Также параллельно в планах выпус-
тить шуточную игру “ANGER!! 1!”. По-
дробностей по данной игре пока что со-
общить не могу.
Алексей: Мы не собираемся останавли-
ватг ся на том что есть. Будем развивать как
Influence, так и начнем делать что-нибудь
новенькое. Не исключено, что эти игры бу-
дут с элементами Influence. Возможно что-
то позаимствуем от нее и сделаем что-то
похожее, но совершенно другое.
ВР: Сидит сейчас задумчивый читатель,
а в голове у него интереснейшая идея вер-
тится, да только в жизнь воплотить ее он
боится. Есть что пожелать молодым разра-
ботчикам? Куда идти, что делать, кому кри-
чать?
Виктор: Главное — не бояться и идти
вперед Двигаться и не стоять на месте.
Стоит опасаться одиночества. В команде
должно быть хотя бы два человека у каж
дога из которых будут свои мысли по игре.
Пусть даже это будут противоречивые мыс-
ли, но ведь в споре рождается истина.
•'
Екатерина: Если идея есть, то нужно
пробовать, и пробовать не раз. Если вы ду-
маете, что не способны придумать идею,
вы сильно заблуждаетесь и лишаете себя
возможностей.
Устраивайте
мозговые
штурмы, чувствуйте постоянный голод в
идеях, рисуйте, изображайте схематически,
даже если ваша комната начинает напоми-
нать штаб-квартиру с планом захвата мира.
Алексей: Считаю ито нужно престо на-
чать делать то, что вам интересно, осталь-
ное потянется. Возьмите идею, которая за-
хватывает, и начинайте ее развивать: нач-
ните кодить, если вы программист; рисуй-
те концепты, если вы дизайнер: прорабо-
тайте механику и стиль игры, если вы
геймдизайнер. Интерес и увлеченность —
это то, на чем держится все, что мы делаем.
предыдущая страница 26 Виртуальные Радости 2014 09 читать онлайн следующая страница 28 Виртуальные Радости 2014 09 читать онлайн Домой Выключить/включить текст