N
R
http://vrgames.by/
ИГРЫ ЛЮДЕЙ
8
(176),
август, 2014 год
21
Большая компьютерная игра
Виртуальность всегда была простран-
ством игры, задолго до того, как программы-
игры стали массовым продуктом. Известный
хакер [4] Кевин Митник в книге “Искусство
взлома” описывает типичные случаи взлома
компьютерных сетей без всяких корыстных
целей, исключительно из спортивного инте-
реса и ради самоутверждения. Линус Тор-
вальдс, создатель операционной системы
Linux, издал автобиографическую книгу
“Just for Fun” (“Ради удовольствия”) — на-
звание исчерпывающе характеризует мотив
создания программ, которыми затем пользо-
вались миллионы.
Называя себя хакером, гы включешься в
глобальную игру, победу в которой приносит
решение сложных компьютерных задач, а так-
же поиск уязвимостей в чужих программах.
Проиллюстрировать это можно следующим
примером. Известный программист Д. Кнут
создал систему компьютерной верстки ТеХ и
объявил вознафаждение за каждую найден-
ную в программе ошибку. Причем сумма воз-
награждения удваивалась каждый год, минув-
ший с выхода программы. И хотя некоторые
ошибки все же были найдены, ни один чек с
вознаграждением не был обналичен — обна-
ружившие ошибки пользователи предпочита-
ли сохранить их на память в качестве докумен-
тального свидетельства своей победы над вы-
дающимся ученым и программистом.
Постепенно принцип “just for fun” рас-
пространился на всю интеллектуальную дея-
тельность: компьютерную графику, музыку,
образование. Все, что может быть создано
без материальных затрат, создается ради удо-
вольствия от самого процесса. Удовольствия
тем более сильного, что растущие мощности
компьютеров и сетей позволяют любителям
создавать все более качественные продукты
Таким образом, развлекаться в виртуальнос-
ти люди начали задолго до появления специ-
альных виртуальных развлечений. И если бы
исследователи влияния компьютерных игр
на человека попытались дать определение
компьютерной игры, им пришлось бы за-
ключить, что
эта категория включает в себя,
по меньшей мере, любую виртуальную среду.
Даже редактор Word и консоль восстановле-
ния Windows. [5]
Находясь в пространстве игры, хакеры не
рассматривают свою деятельность с точки
зрения
экономической
эффективности.
Имеет значение лишь вовлеченность в игру
и, конечно, победа. Степень вовлеченности
может быть важнее победы, ведь нужно быть
“своим” в среде таких же игроков-хакеров,
иначе победа не имеет смысла. Взломщик,
обманувший систему защиты, будет победи-
телем, в то время как сетевой администра-
тор, поймавший взломщика, не является
“игроком”, а потому не удостоится восхище-
ния других хакеров. Как и в любой игре, спо-
собы сойти за своего — это причастность к
общей тайне игры, языку своего сообщества,
стилю одежды и поведения, а главное — же-
лание тратить на игру достаточно времени и
сил. Думаю, читателю этой статьи не нужно
рассказывать про геймерский сленг или об-
лик настоящего сисадмина. [6]
Так почему геймер
охотно
пишет в анке-
те, что проводит в компьютерных играх, со-
циальных сетях и чатах десятки часов в неде-
лю?
Он гордится своей причастностью к сооб-
ществу
хакеров, и чем больше времени он за
компьютером — тем более уважаемым чле-
ном сообщества он является. Вам доводи-
лось шутить подобным образом, рассказы-
вать, как вы играли в Dota 2 всю ночь с чет-
верга на воскресенье или стучали в бубен, ус-
танавливая Windows? Поздравляю, вы тоже
участник глобальной игры “кто больше увяз
в компьютере”. Плохо только, что за преде-
лами клуба участников игры такие открове-
ния воспринимают в прямом смысле, всякое
“just for fun” игнорируется.
Заканчивая эту тему, нужно сказать, что
пропасть между геймерами и хакерами все бо-
лее расширяется по мере внедрения плат-
форм, сковывающих свободу действия поль-
зователей. Но у геймеров конца прошлого ве-
ка не было оснований отделят ь себя от сооб-
щества любителей компьютеров. Тогда еще
непросто было предвидеть, что поиск уязви-
мостей в операционной системе станет важ-
ной профессией, а поиск уязвимостей в искус-
ственном интеллекте -- бессмысленной тра-
той времени. Или что создание графического
интерфейса станет рутинной, но повсемест но
востребованной работой, а стереометрические
задачи трехмерной графики будут тесно связа-
ны с изобразительным искусством.
Что не деньги, того нет
Если в последние четыре года вы были
на каком-нибудь крупном игровом фести-
вале, наверняка вы могли наблюдат ь мисте-
рию “Wargaming.net раздает голду в World of
Tanks”. Если не были, расскажу недавний
случай. Это случилось в Бресте на меропри-
ятии,
которое
проводили
совместно
Wargaming, “Ваяр” и SNG.by. Традиционно
для посетителей было заготовлено некото-
рое количество халявного “золота”, однако
о том, как именно его разыгрывать, почему-
Ценность некото-
рых предметов по-
рой трудно объяс-
нить. Над этим ча-
сто шутят в искус-
стве. Например,
в фильме “Кин-
дза-дза” огромной
ценностью были
спички.
В игре Fallout ва-
лютой служат
крышки от колы.
А Робинзон Крузо,
разбирая обломки
корабля, причис-
ляет золото к не-
нужному хламу.
то никто не подумал. Тогда руководитель
“Ваяра”
полковник Андрей Шубодеров
предложил простой военный метод: отжи-
маться. Через минуту вошедший в помеще-
ние Денис Богуш увидел, что все посетите-
ли на полу в упоре лежа, и почти заподозрил
захват заложников. Еіо полковник объяс-
нил, что это рекламный конкурс “Прока-
чайся за голду”.
Не так чтобы удивительная картина, есть
и более безобидные прецеденты (вдруг кто-
то помнит игру в “фишки”, пик которой
пришелся на 98-99 годы), и более запушен-
ные случаи (финансовые пирамиды, напри-
мер). В основе один принцип: нужно зараз-
ить критическую массу людей какой-то иде-
ей (например, что виртуальное золото имеет
ценность), после чего остальные люди нач-
нут подхватывать эту идею просто по прин-
ципу “все так думают — и я так думаю”. Са-
ма идея может родиться в ходе игры, быть со-
здана и запущена искусственно (СМИ, рек-
лама это позволяют), но возможен и проме-
жуточный вариант — искусственно создан-
ная игра. Создатели безумно популярных
Ггее-1о-р1ау проектов всего лишь соединяют
магию игры — троянского коня, проникаю-
щего в мысли людей в обход разума — и не-
много усиливают ее эффект старой доброй
рекламой. Вся необычайная заразительность
компьютерных игр, таким образом, сводится
к ускорению передачи информации с появ-
лением компьютера.
Куда интереснее другой вопрос: если иг-
ры создали так много всего для человека, то
почему компьютерные игры создают только
деньги? Будем честны: мы мгновенно осваи-
ваем сленг “Доты” или WoW, но так ли хо-
рош наш английский, а тем более японский,
несмотря на десятки пройденных игр? И еще
покажите мне человека, которого шутеры
научили стрелять из винтовки? Ответ прост:
разработчики компьютерных игр пока что
ничего не хотят, кроме денег. Им не нужна
власть, борьба идеологий и культур, а тем бо-
лее — какое-то там просвещение или гума-
низация. И знаете, можно предложить забав-
ную гипотезу: что разработчикам нужны
только деньги, потому что в игре “кто луч-
ший разработчик” победитель определяется
только по заработанным деньгам. Чтобы
стать лучшим художником, необходима сре-
да художников, которая оценит достижение.
А есть только среда торговцев. [7]
Пожалуй, это самый далекоидущий вы-
вод из приведенных рассуждений: что ком-
пьютерные игры не исчерпали и десятой до-
ли своего взрывного потенциала. Более того,
их взрывоопасность постоянно возрастает
по мере развития “железа”, особенно сетей.
Люди оказались слишком впечатлены тем,
как рванули игры в прошлые десятилетия,
как они стали популярны, как они изменили
нашу жизнь — поэтому никто не предпола-
гает, что эти самые игрушки могут взорвать
нашу жизнь еще сильнее.
Хорошо это или плохо? Хорошо — пото-
му что только благодаря играм человек мо-
жет освоиться в информационном постин-
дустриальном мире и не стать придатком к
машинам. Плохо — если люди не потрудятся
понять, с чем имеют дело, и будут застигну-
ты врасплох, однажды узнав, что компью-
терная игра — это не просто программный
продукт плюс бизнес-модель. Это отражение
в компьютере самой природы человека.
Если вам ка-
жется, что
пингвины хо-
тят захватить
мир, значит
вы слышали
про Linux.
В прошлом люди
не вполне пони-
мали ценность
игр, которые
сегодня глубоко
укоренились
в культуре.
Игра мысли
софиста могла
в одном случае
быть филосо-
фией, в дру-
гом — приго-
диться в юриди-
ческих делах,
а в третьем —
быть не более
чем шоу
на потеху
публике.
Кстати, такие шоу
хорошо
оплачивались.
І
І
lu ». 1
Как видите, никаких ответов на “боль-
ные” вопросы в этой статье нет — их на-
хождение придется оставить читателю, ко-
торый воспринял предложенный здесь угол
зрения на компьютерные игры и игры вооб-
ще. Критически настроенного читателя
приглашаю для дискуссии в “Нашу почту ”
или даже “Дебаты”. В следующей статье
мы поговорим о еще более нетривиальных
свойствах игр.
Примечания:
4. Здесь и далее слово “хакер” используется в ши
роком смысле человек, хорошо разбирающийся в рабе,
те компьютера и программ.
5. К слову, не только современные видеоигры явля-
ются "бесполезным ” ответвлением глобальной игры в
компьютер. Хакеры развлекаются также созданием
демосцен или, скажем, эзотерических (абсурдных)
языков программирования.
6. Если все же вам нужен пример, предлагаем оз-
накомиться с зарисовкой “Трудовые будни геймера”
на
нашем
форуме:
\гр,атез.Ьу/фогит/рга\дехФ-
Ігийоууе-Ьшіпі-реітега
7.
Компьютерные игры могут учить или развра-
щать, но всегда эту роль выполняет сюжет или дру-
гая часть “обертки ”. Само же игровое ядро у “полез-
ных” и “вредных” игр абсолютно одинаковое.
предыдущая страница 20 Виртуальные Радости 2014 08 читать онлайн следующая страница 22 Виртуальные Радости 2014 08 читать онлайн Домой Выключить/включить текст