№ 8 ( 176), август 2014 год
НОВОСТНОЙ ДАЙДЖЕСТ
http://vrgan ,es.by
N
S ;
fnWH— ІІ.ШМІ
П
ривет, читатель! Приятно, чго
1
ы не забьл и н ас жарким ленда, с которым, конечно, не мо-
гут сравнит! ся никакие виртуальные радости. Однако даже месяц затишья nopafloraj
нас очень сильными релизами. Этой выдержанная в лучших классических традициях ро
левая игра Divinity: Original Sin, и му/ ьтч'шая на вид, но очень серьезная внутри головолом-
ка Va'iant Heai
cs:
The Giaat War, и финальный эпизод The Wolf Among Us, и другие достойные
проекты.
Много внимания в этом ho.-.epe i>
ь. уделили аналитике в рубчиках "Спецм^ериал", "Игры
людей" и "Инфографика", собрали по десятке фактов о Battlefield Hardun, и Middle-earth:
Shadow of Mordo-, а также спасались от мары в десятке самых снежных и холидных игр про-
шлого.
Кроме того, вас ждут новости и обзоры из мира кино, литературы, ш ровогэ железа и даже
"Наша почта". Наша рубрика Ретроспектива" нынче находится в состоянии творческого по-
иска нового формата. Сегодня мы предлагаем вам. статью нового типа. Читайте, оценивайте, и
не забыгайте высказывать свои мнения и предложения на форуме vrgames.by или на наших
ресурсах в социальных сетях!
Дыдышко Артём от лица реа кци и
Год 2014-ый
Еще один год в копилку банальной кон-
статации — мир настоящих “проходимцев”
лихорадит. Рамные конструкции стройно
идут ко дну, с собой они тянут понижающие
ряды передач, блокируемые вручную диффе-
ренциалы, а на издыхании происходят вещи
похуже — джипы поголовно превращаются в
кроссоверы. Со страниц пресс-релизов ма-
лютки стыдливо прикрывают фиговыми
листками свою экономичность, экологич-
ность и повсеместный даунзайзинг. Печаль-
но, не правда ли?
“Ни сколько!” — отвечает армия гейме-
ров и заводит свои 535-ые МАЗы. Клубы вы-
хлопных газов, нахально смеющихся в лицо
регламентам ЕВРО, вырываются из танко-
вых дизелей, а четыре оси, ведомые громад-
ными карданными валами, синхронно тянут
вековые дубы. Д >бро пожаловать в мир на-
стоящих тягачей Spintires. Небольшая техно-
демка физического движка сумела продрать-
ся сквозь тернии инди-гетто и явиться нам
уникальным, не имеющим аналогов симуля-
тором грязи, громадных валунов и незауряд-
ных машин Минского завода колесных тяга-
чей. Студи я-ра работчик Oovee сообщает,
что с момента релиза по миру разошлось бо-
лее 100 тысяч копий игры, и спрос продол-
жает держаться на высоком для такого про-
екта уровне. Естественно, речь идет о неза-
висимой игре, чьи создатели сумели разгля-
деть в vßoeM полушугочном начинании оп-
ределенный потенциал, а главное, сумели
довести его до ума.
Очень важную роль в сегодняшнем
празднике без малого настоящей физики в
игре (и это в проекте стоимостью 60 тысяч
долларов!) сыграл Kickstarter. Молодая, но
уже легендарная меценат-платформа дала
путевку в жи
1
нь десяткам прекрасных начи-
наний, и как переоценить ее значение, если
простая по своей сути идея смогла за корот-
кое время буквально перевернуть устои биз-
неса с ног на голову? Настолько ли велико на
самом деле значение новых сетевых серви-
сов?
На этот вопрос недавно ответила SONY,
объяснившая успех своей консоли.
.. стри-
минговой революцией. По словам Эндрю
Хауза (SCE) PS 4 своим успехом в значитель-
ной степени обязана именно этим сервисам.
Очень может быть, не осознавая в полной
мере значение Netflix, японцы со старта
предложили все возможности для удобной
нарезки и сервировки игрового видео — как
оказалось, решение вышло едва ли не судь-
боносным.
Далеко не одна SONY понимает значе-
ние инди-рынка для откровенно буксующей
последнее ьремя развлекательной индуст-
рии. Значимость молодых дарований оцени-
ли еще в 90-ые, когда на базе первого DooM
стали появляться собственноручно написан-
ные модификации великой игры. И какие!
Неограниченная креативная энергия энту-
зиастов позволяла творить чудеса. Людей
брали на работу в id прямо с улицы. Все, че-
го ты стоил, заключалось в нулях и единицах
твоих фантазий. Не стоит удивляться нераз-
борчивости проницательной студии: к при-
меру, такой популярный сегодня стелс-жанр
получит путевку в жизнь благодаря модифи-
кации AlienTC — смелого переноса “чужой”
вселенной на движок марсианского шутера.
Вывернутая наизнанку механика игры, где
против обычных атак в лоб предлагали игру в
кошки-мышки, сотворила сенсацию.
Однако только с наступлением актуаль-
ных 00-ых и развитием платформ для незави-
симого финансирования-идея обрела настоя-
щую поддержку^ Тенденции красноречивы,
все больше компаний готовы идти на издерж-
ки и финансировать программы по поддерж-
ч ке молодых дарований. Самый свежий при-
мер — сотру щичссгво сразу нескольких серь-
езных студий. Среди них и наша белорусская
Waigaming, которая в компании хорошо изве-
стной нам Zynga и Nexon совместно с London
VP открыли совместный фонд SeedFund.
Главной задачей фонда станет инвестирова-
ние средств в начинающих разработчиков из
Европы и России. И уже на первом этапе он
готов поддержать 20-25 компаний, каждая из
которых может получить до полумиллиона
долларов. Напомним, Oovee Game Studios
хватило суммы и без пяти нулей.
Говорит
и показывает
“Вентиль”
Напомним и о Vrlve. В настоящем рас-
цвете инди-бизнеса во многом виновата
именно эта компания. Если id благодаря сво-
ей смекалке впервые оценила значение энту-
зиастов, то группа перебежчиков из Microsoft
впервые поставила свободные бизнес-идеи
на поток. Именно мод “полураспада”, давно
известный нам как Counter-
Strike, стал первой неза-
висимой игрой, соста-
вившей
настоящую
конкуренцию
взрос-
лым проектам. Оценив
перспективы пусть и на-
писанной на коленке, но
действительно смелой и ориги-
нальной идеи, Valve сформировала
для себя ориентиры на годы вперед. И
если CS оказался достойным конкурен-
том, то шествие еще одной звездной
модификации, DotA, стоит на-
звать просто ошеломляющим.
Чего стоили попытки Blizzard
отсудить бренд
у Valve, хотя
речь и шла всего-то о пользова-
тельской карте для Warcraft III.
Сегодня мы говорим о The
International 2014, недавно прохо-
дившем в окрестностях Сиэтла.
Очередной этап мирового чемпио-
ната по DotA 2 собрал большое количе-
ство команд со всего света, а общий при-
зовой фонд составил более 10 (!) млн. долла-
ров. Большая часть турнира проходила на 17-
тысячном стадионе (!) Ки-арена, принимав-
шем игры регулярного чемпионата НБА и
крайне популярные в штатах рестлинг-шоу
- требуются ли еще доказательства значения
модов, их способности становиться не толь-
ко успешными бизнес-проектами, но истин-
ными поп-кулыурными феноменами?
Все-таки остались сомнения? Напо-
мним, что уже ставший историей чемпионат
WCG не мог похвастаться не только подоб-
ным вниманием, но и хоть сколько-нибудь
схожими' бюджетами. Призовой фонд по-
следних соревнований не сумел перевалить
за 300 тысяч долларов, тогда как победители
The International 2014 оказались долларовы-
ми миллионерами.
..
Подобная судьба ожидает и CS. Находясь
под большим впечатлением от успехов DotA
2, Valve планирует подобный формат чемпи-
оната и для своего командного шутера. По
словам Эрика Джонсона — директора по
развитию бизнеса — нет никаких причин, по
которым
опыт,
полученный
во
время
International, не может быть использован в
CS.
“Я не
знаю,
назовем
ли
мы
это
Thelntemational, но ребята, которые работа-
ют над Counter-Strike, существенно продвину-
лись вперед в сфере поддержки игрового сооб-
щества",
— отметил Эрик.
“Мы все время ра-
ботаем вместе и делимся множеством идей.
И
учитывая
огромную
популярность
Thelntemational, не вижу причин, по которым
подобные соревнования нельзя проводи,аь по
Counter-Strike ”.
Похоже, Гейба поглощает любой вид де-
ятельности, способный отлечь от так ожи-
даемой третьей части Half-Life. На этом пути
“Вентиль” умудрился стать едва ли не глав-
ным фриком-новатором игровой индустрии,
запуская свои щупальца буквально во все,
. будь-то ОС, игровые манипуляторы, плат-
> формы поддержки молодых программистов,
инди-проекты и, безусловно, виртуальная
•* реальность. Их фантомный кибер-шлем то
обретает фактуру, то растворяется во мгле,
но интересно даже не это. Интересно, что да-
леко не все в компании оценивают саму тех-
нологии с положительной точки зрения.
“Представьте
себе
общедоступную
MMORPG, запущенную компанией, которая
уже знает всех ваших друзей и пытается во-
влечь вас еще сильнее (примерно так: “эй, все
твои друя я уже играют, не хочешь к ним при-
соединиться?”). А еще продать ваше внимание
рекламодателям. И, кстати, эта компания
собирает максимально подробную информа-
цию о вас, чтобы в будущем справляться с та-
кими задачами еще лучше. “Ничего страшно-
го,- как бы говорит вам эта компания, — за-
нимайся, чем хочешь, мы просто хотим пона-
блю дави” (Вашими собственными глазами,
ест можно.) Это по-настоящему киберпан-
ковское будушес, в котором лично я жить не
хочу”,
— отмечал ьедавно в своей колонке
Фабиан Гизен. По мнению уже бывшего со-
трудника студии, сама идея виртуальной ре-
альности асоциальна по своей сути, а ее рас-
пространение способно лишь усугубить и без
того вредные тенденции, любезно взращен-
ные интернетом и его производными вроде
социальных сетей,
предыдущая страница 1 Виртуальные Радости 2014 08 читать онлайн следующая страница 3 Виртуальные Радости 2014 08 читать онлайн Домой Выключить/включить текст