http://vrgames. by/
РЕТРОСПЕКТИВА
№ 8 (176), август, 2014 год
19
Firf
Оёф took* Шш
а * * ЫззуЬК
ЯяХ*.
* _ V “г
Vjhaf*
рснп$
л
*
а dosen?
Mass Effect (2007 г.)
Апофеозом ориентированных на сюжет
игр, однако, стала Heavy Rain 2010-го года
выпуска, творение создателей Fahrenheit.
Геймплей в ней сводился к quick time events,
практически всё экранное время было отда-
но сюжетным сценам. Термин “интерактив-
ное кино” здесь был воплощён в жизнь на
все 100%, почти как в старых FMV-играх.
Heavy Rain отлично продалась, однако полу-
чила множество критических отзывов за из-
лишний перекос в сторону кинематографич-
ное™, заставив в лишний раз напомнить о
саркастической шутке “Press X to win” по от-
ношению к современным играм.
Наш прогноз на следующие годы таков: иг-
ры будут стремиться к соблюдению баланса
между кинематог рафичностью и свободой дей-
ствий с возможностью влиять на дальнейшее
развитие сюжета. Примером такого подхода
может служить The Witcher 2: Assassins of
Kings. Сохранив возможность давать игроку
выбор и проводить много часов в ритме экшна,
она по постановке практически вплотную при-
близилась к кино.
В
любом случае, традицион-
ные способы повествования уже доведены до
идеала. Дальше разработчикам остаётся либо
принимать авангардные решения, либо ожи-
дать появления новых технологий, обеспечи-
вающих ещё более глубокое погружение в игру
— например, очков виртуальной реальности.
Роман Бетеня
Half-Life (1998 г.)
Настоящий взрыв, однако, произошёл в
1998-ом году с выходом Half-Life. Список
нововведений, предложенных ею. можно пе-
речислять долго. Мы же остановимся на
важных для нашей темы. Доселе жанр шуте-
ров от первого лица считался пристанищем
наименее интеллектуальной части игроков,
и с момента выхода Doom nb часта повество-
вания там мало что менялось. В лучшем слу-
чае, в них присутствовали стартовый и фи-
нальный видеоролики. Half-Life изменила
это. Сюжет в игре развивался динамически в
ходе геймплея с помощью скриптовых сце-
нок и озвученных монологов. Обращаем
внимание на озвучку не случайно. В то вре-
мя это было очень редкое явление, поэтому
возможность воспринимать сюжетные со-
бытия ушами, а не только глазами, была
чем-то новым. Немота Гордона Фримена в
контексте такого стиля повествования про-
изводила совершенно потрясающий эф -
фект. Игрок не просто наблюдал за событи-
ями, он вживался в роль Гордона, погружа-
ясь в игру целиком. Half-Life оказала колос-
сальное влияние на игровую индустрию.
После неё отсутствие практически у любой
игры связного сюжета стало дурным тоном.
Вне зависимости от жанра.
Начало 2000-х
Начало XXI века с появлением шестого
поколения консолей ознаменовалось про-
должением роста аппаратных мощностей.
Игры становились всё более масштабными и
технологически продвинутыми. Полностью
озвученные диалоги, содержательные сюжет-
ные ролики и скриптовые сценки стали стан-
дартом индустрии. Получив возможность бо-
лее развёрнуто воплощать свои идеи на экра-
не монитора, разработчики стали уделять
много внимания цитированию различных
источников вдохновения. Это заметно в
Medal o f Honor, Call of Duty, Max Payne, Silent
Hill, Mafia, GTA1II и её продолжениях. Це-
лые сцены из фильмов и литературных про-
изведений были тщательно и уместно проци-
тированы здесь, органично вписавшись в сю-
жет. Серия Max Payne отметилась ещё одним
своеобразным новшеством: вместо роликов
Одна из комикс-зарисовок Мах Payne (2001 г.)
между главами здесь показывались вставки в
виде комиксов с живыми актёрами. Серия
GTA же постепенно задала для экшнов но-
вый стандарт — наличие нескольких второ-
степенных сюжетных линий, привязанных к
побочным заданиям. Вместе с тем, отмети-
лась вторая часть Half-Life, популяризовав
идею изменения облика окружающего мира
в связи с сюжетными событиями.
2005-й год отметился опередившей своё
время игрой-прорывом — Fahrenheit. Силь-
нейший акцент на сюжете, передовая поста-
новка, многовариантность и геймплейные
инновации этого шедевра породили понятие
“интерактивное кино”. Из-за некоторой
внезапности своего появления, Fahrenheit не
стал моментально краеугольным камнем ин-
дустрии, и лишь спустя несколько лет разра-
ботчики начали вытаскивать из него идеи,
добавляя свои наработки. Сейчас практичес-
ки в каждой игре с серьёзно проработанным
сюжетом есть что-то от Fahrenheit.
2006 — наши дни
Появление 7-го поколения консолей со-
впало с началом изменения облика всей иг-
ровой индустрии. Игры перестали быть раз-
влечением для “узкого круга”. Ими стало ув-
лекаться всё больше и больше людей, расши-
рились возрастные рамки, в индустрию по-
текли реально большие деньги. Прошли те
времена, когда неодобрительная характерис-
тика “тупые стрелялки” реально описывала
бОльшую часть игр. Произошёл перелом —
если раньше преобладающее количество иг-
роков интересовалось геймплеем и внешним
видом, то теперь во главу угла стала история и
игровой процесс, не слишком сильно от неё
отвлекающий. 2006-2007 годы продемон-
стрировали два различных подхода к совре-
менным тенденциям, подарив нам первые
части двух потрясающих сюжетно-ориенти-
рованных ролевых трилогий. Первая из них
— Mass Effect. Основанная на базовых прин-
ципах StarWars: Knights of the Old Republic,
Mass Effect продемонстрировала революци-
онный подход к повествованию. Впервые в
истории в дорогостоящей игре ААА-класса
появилась возможность менять ход сюжета
прямо в ходе разговоров. Постановка на
уровне голливудских блокбастеров также сы-
грала большую роль в восприятии сюжета.
Игры перестали быть театром “говорящих
голов”, вплотную приблизившись к кино.
Второй из важнейших RPG того времени
стала The Witcher. Будучи исполненной в
старом геймплейном стиле, она, тем не ме-
нее, получилась не менее заточенной под
сюжетную линию, чем Mass Effect. Разработ-
чики умело ввели в абсолютно новую исто-
рию о ведьмаке Геральте множество событий
оригинальной книжной серии. Большин-
ство второстепенных квестов так или иначе
вело к основному сюжету, а решения, кото-
рые приходилось принимать игроку по ходу
действия, влияли на развитие событий даже
сильнее, чем в Mass Effect.
ЭТА
СТАНЦИЙ
ИИСГЕКГОИВЖИЙ
бРАЯУРА
ш
роажпы иемшлшю
ПРЕКРАТИТЬ ПГ£СТ71>М0
DfcRîSAbrtÔCïb И
ÇVMbCfif
ВЛАСТЯМ
КТО
ГОВОРИТ
.
ПРИВЕТ МЙ ТУТ
ТОЛЬКО
иЮ
fcAFtK
ОГРАБИЛИ
кто
O
fSOPVir?
Fahrenheit (2005 г.)
Call of Duty (2003 г.) цитирует фильм “Враг у ворот’
The Witcher (2007 г
*
1
л
VS
i
\
' Y
4,
mA
ifl.
у
I l
i u
f J
K - Г;Щ*<
i V rn
Щ г 'fl
предыдущая страница 18 Виртуальные Радости 2014 08 читать онлайн следующая страница 20 Виртуальные Радости 2014 08 читать онлайн Домой Выключить/включить текст