ï*
Ы® 8 (176), август, 2014 год
РЕТРОСПЕКТИВА
http://vrgames.by
Ра
зви
тие
сюж
вт
а
в
ко
мп
ьют
ерн
ых
иг
ра
х
®
®
Command & Conquer (1995 г.)
Середина 1960-х —
начало 1970-х
На заре существования видеоигр никому
и в голову не приходило, что в них должен
быть какой-то сюжет. Смыслом существова-
ния игры был сам процесс. Как при игре в
подкидного дурака вы не задумываетесь о
смысле происходящего, так и игроки в то
время не придавали никакой смысловой на-
грузки метаниям квадратиков по экрану. В
лучшем случае, игры были симуляторами ка-
ких-либо существующих в реальности дис-
циплин (шахматы, теннис) или обладали не-
кой примитивнейшей концепцией — сраже-
ние двух космических кораблей, например.
Сама по себе возможность взаимодейство-
вать с компьютером в игровой форме уже да-
вала абсолютно новые, неповторимые ощу-
щения.
Space War (1962 г.)
Начало — середина 1970-х
В начале 70-х были предприняты первые
серьёзные попытки сделать видеоигры мас-
совым развлечением. Начался выпуск игро-
вых автоматов. Очень быстро производители
поняли, что для поддержки интереса к играм
не помешает обратить внимание на особен-
ности их содержания. Из скучных коробок с
ручками и экраном автоматы быстро превра-
тились в красочные устройства с захватыва-
ющими дух изображениями танков, кораб-
лей, звездолётов. В самих же играх стало
больше поясняющих надписей. Очевидно,
что стимуляция воображения сработала на
все сто. Намного интереснее представлять,
что прямоугольник, которым управляет иг-
рок — это боевой танк, а уничтожаемые им
квадратики — танки противника.
Однако самой важной вехой на пути раз-
вития сюжетов в играх можно назвать текс-
товый пошаговый космический симулятор
БЩгТгек 1971-го года выпуска. Как нетрудно
догадаться, он был создан на основе попу-
лярнейшего
НФ-франчайза
“Звёздный
путь”. Эго обязывало автора сделать множе-
ство отсылок к первоисточнику, что само по
себе давало игрокам простор для фантазии.
Кроме того, для прохождения игры требова-
лось вручную вводить сложные команды на
Автомат с игрой Tank (1974 г.)
ив
Idf
I
*1;
)
ПЙ
Интерфейс Hunt the Wumpus (1972 г.)
клавиатуре. Такой способ взаимодействия
являлся абсолютной инновацией. Он подал
новому поколению разработчиков отличную
идею. И уже спустя год вышла первая тексто-
вая игра в классическом для нас понимании.
Её название было Huntthe Wumpus. У игры
была вполне конкретная конечная цель
при кончить монстра Вампуса, обитающего в
одной из 20 комнат пещеры, имеющей фор-
му расплющенного додэкаэдра. При перехо-
дах из комнаты в комнату игра описывала
окружающую обстановку, и, исходя из опи-
сания, игрок совершал одно из нескольких
возможных действий. Можно сказать, что в
Huntthe Wumpus зародился самый простой и
очевидный способ подачи сюжета — текст.
Сформировался же он в 1975-ом в текстовой
ролевой игре Dungeon, где уже был вполне
связный простой сюжет, подающийся не
только в виде атмосферных описаний окру-
жающей обстановки, но и в форме последо-
вательного повествования.
Примерно в те же годы начали выходить
первые игры по фильмам, дублирующие со-
бытия своих первоисточников. Не заморачи-
ваясь пояснениями, они просто заставляли
игроков сопоставлять происходящее с тем,
что они увидели в кино. Таким образом, в го-
ловах складывалась цельная картина.
Конец 1970-х
Следующий шаг в подаче сюжетов про-
изошёл с выходом Текстового квеста Zork,
основанного на наработках Dungeon. Отли-
чие заключалось в гораздо более подробном
и связном описании событий, а также в воз-
можности влиять на их развитие свои
т
действиями. Настоящим прорывом в индус-
трии игр стал первый графический квест
Mystery House. Для рассматриваемой нами
темы он также важен. Хотя команды ком-
пьютеру там по-прежнему подавались в тек-
стовом виде, их последствия можно было
УВИДЕТЬ, а не просто прочесть. Это выве-
ло подачу сюжетов на новый уровень. Под-
водя итог, можно сказать, что до начала
1980-х сюжеты игр, по большому счёту, со-
здавались в головах самих игроков. Игры
лишь подталкивали к этому.
Mystery House (1980 г.)
1980-е
Приход игровой индустрии к современ-
ному виду начался с появлением третьего
поколения домашних консолей, среди кото-
рых была великая NES, известная в бывшем
СССР как “Dendy”. Массовый переход на
красочную двухмерную графику избавил
разработчиков от необходимости составлять
длиннющие описания того, что теперь мож-
но было просто показать. В 1986-ом году
громкое слово сказала Япония, выпустив
первые части ныне культовых серий “The
Legend of Zelda”H “Dragon’s Quest”. Объеди-
нив глубокие развёрнутые сценарии тексто-
вых игр со всеми современными инноваци-
онными наработками, японцы создали но-
вый жанр, названный аббревиатурой jRPG.
Понемногу в играх начали появляться диа-
логи. Очень редко они были интерактивны-
ми, но всё равно вовлекали игрока в сюжет
Щ & Ш
The Legend of Zelda (1986 г.)
Dragon's Quest (1986 г.)
больше, чем чтение нейтральных фраз без-
ликого повествователя. Подача сюжета через
диалоги стала следующим шажком к совер-
шенству. Отдельной строкой стоит упомя-
нуть так называемые FMV-игры (к примеру,
Dragon’s Lair), представляющие собой не
столько
игры,
сколько
интерактивные
мультфильмы. Здесь, разумеется, сюжет за-
нимал главное место.
Начало 1990-х
В ходе бурных 80-х стало ясно, что боль-
шинство игроков (очевидно, в силу возраста)
интересуется всё-таки не развёрнутыми ис-
ториями, а красивыми картинками и спе-
цэффектами. Сюжетов в духе “хороший тан-
чик сражается против плохих” было вполне
достаточно. Увлекательный провой про-
цесс, передовая графика и набор очков мо-
тивировали сами по себе. Поэтому начало
90-х прошло под знаком развития мощнос-
тей железа. Игровым миром овладела навяз-
чивая идея тоёхмерности, в угоду которой
были направлены все усилия. Флагманы
эпохи — Doom, Mortal Kombat, Dune
II —
по-прежнему подавали сюжет в виде тексто-
вых фрагментов и анимированных сценок.
Здесь нельзя не привести знаменитую фразу
Джона Кармака из id Software: “Сюжет в иг-
ре — как сюжет в порнофильме. Он должен
быть, но он не так уж и важен”. Такие на-
строения царили в игровом сообществе в ту
эпоху. Правда, развитие графических техно-
логий и рост мастерства художников уже не-
много возмещали пробелы в работе сценари-
стов. Внимательный игрок, разглядывая от-
делку локаций в том же Doom, мог почерп-
нуть новые знания о мире игры и происхо-
дивших в нём событиях. Тем не менее, этого
было недостаточно для создания убедитель-
ной истории. Лишь разработчики к вестовых
и некоторых ролевых игр по-прежнему
упорно работали над содержанием своих
проектов. Однако фанатов у них было замет-
но меньше, чем у экшнов. Думаем, дорогие
читатели, что если ваше детство пришлось на
90-е, вы вспомните нескольких друзей, кото-
рые отказывались играть в квесты и RPG,
потому что там “надо много читать”. Начало
90-х было не самым лучшим временем для
“думающих” игроков, зато подарило нам не-
сколько новых жанров и прорву революци-
онных концепций геймплея.
Середина — конец 1990-х
Игры продолжали “взрослеть”, поэтому
вскоре разработчики доросли до весьма утон-
чённых идей, в том числе и по части подачи
сюжета. Легендарный квест Myst брал своё не
только текстами на найденных страницах
книг, но и великолепно проработанной окру-
жающей обстановкой, говорящей о мире игры
очень многое. То же самое можно сказать о ве-
ликом Fallout. Кроме того, Fallout подарил ми-
ру возможность влиять на развитие сюжета
прямо в ход« диалогов, но эта возможность
была тогда «хпавлена индустрией на будущее.
В середине 90-х, благодаря техническому
прогрессу, также зародилась кратковремен-
ная мода на живое сюжетное видео в играх.
Флагманами
этой
фишки
стали
квест
Phantasmagoria от LucasArts, космический
симулятор Wing Commander и первая часть
знаменитой RTS Command & Conquer. При-
чём С&С в этом плане удалась лучше, так как
в Phantasmagoria геймплей был связующим
звеном между видеороликами, а в С&С —
наоборот.
предыдущая страница 17 Виртуальные Радости 2014 08 читать онлайн следующая страница 19 Виртуальные Радости 2014 08 читать онлайн Домой Выключить/включить текст