http://vrgames.by/
НОВОСТНОЙ ДАЙДЖЕСТ
№ 7 (175),
июль, 2014 год
★ * Ы
с
Интересными события-
ми отметилась и сама ЕЗ.
Выставка продемонстриро-
вала
впечатляющий
рост внимания к своей
персоне. Майкл Гал-
лахер — руководи
тель одной из фирм-
организаторов. -
вещал о сто [ь впе
чатляющих успе-
хах ярмарки, что
вмещать ее пе-
рекошенному
свинарнику
Los
Angeles
C o n v e n tio n
Center оказа-
лось более не
по
силам.
Площадка, еже
годно переживаю-
щая впечатляющий наплыв бибсров
в рамках широкомасштабных гуляний
Grammy, пока не ответила на вопиющее
оскорбление. Между делом и сама ЕЗ за
свои 20 лет существования лишь несколь-
ко раз проводилась на других сценах, а
Convention Center давно успел стать сино-
нимом выставки. Однако судьи непре-
клонны, контракт с центром заключен до
2015 года, и уже в 2016 выставка может ум-
чаться в невиданные дали Нового Орлеа-
на, Фриско, Чикаго или вовсе осесть, как
и прочие, в Большом Яблоке.
h o стоит ли настолько задирать нос,
если очередной рекорд выставки в 49 ты-
сяч человек смог перекрыть предыдущий
лишь на 700 персон? На самом деле, куда
более весомые аргументы вырастающей
значимости ЕЗ заключались в значительно
возросшей сетевой активности и еще бо-
лее значимой активности самих разработ-
чиков и издателей. По сообщениям оргко-
митета, в мероприятии принимали учас-
тие более 230 компаний и около 390 пред-
ставителей торговых сетей.
Его величество
Обещание
Конечно, прошедшая выставка тради-
ционно имеет еще одно серьезное послед-
ствие. Студии на протяжении нескольких
дней проходят серьезный экзамен на
профпригодность, и каждый хочет полу-
чить высший балл. Демонстрируются не
только свежие проекты, но и свежие тех-
нологии, бизнес-модели, зрителям нена-
вязчиво предлагается обильная пища из
полушуточных технологических предло-
жений, которые в мгновение ока могут об-
рести серьезность. Кое-что интересное в
этом раз предлагала ЕА Games, вещая
чреслами своих главны* подрядчиков.
Менеджеры DICE, внимательно на-
блюдая за реакцией, успели рассказать о
вполне реальной возможности выпустить
Battlefield по программе раннего доступа.
“ Мы пока ничего не анон-
сируем, но в студии
действительно
об-
суж даю т
о
том ,
чтобы
вы пустить
новые игры по про-
грамме раннего досту-
па.
.. Не ради но-
вой бизнес-мо-
дели, но больше
с тем, чтобы
геймеры по-
могли
нам
со
с т а -
бильным
релизом
игры
”. Если ранее такую практику можно
было наблюдать в рядах студий-дебютан-
тов, то сегодня к ней начинают пригляды-
ваться хищники побольше. Суть новой
стратегии гаключаетсл в выпуске коробоч-
ных проектов на ранних стадиях разработ-
ки, тем самым позволяя и даже заставляя
заинтересованных
игроков
непосред-
ственно участвовать в окончательном
формировании глиняного сосуда. Фанат-
ская база возникает задолго до “офици-
ального” релиза, она же самым прямым
образом помогает полировать хромиро-
ванные части грядущих блокбастеров, а
порой и брать на себя такие сложные
функции, как построение баланса. Чем не
сказка? Вот только модель едва ли нова,
как кажется сегодня разработчикам. На
всем протяжении игровой истории студии
грешили выпуском полуфабрикатов, с той
лишь разницей, что делали это под покро-
вом ночи, а геймеры только на собствен-
ном опыте узнавали, что стали участника-
ми бета-тестирования всего за $49 99 Се-
годня такую практику пытаются узако-
нить, кое-кто вполне способен отчитаться
об успехах: Turtle Rock не раз отмечала,
что шутер Evolve смог вырасти в полно-
, ценную игру, благодаря активной помощи
‘ геймеров, опыт признали удачным.
Еще больше инноваций Electronic Arts
предложила уже после ЕЗ. Трудно пове-
рить, и стоит ли вообще, но Патрик Со-
дерлунд (вице-президент компании) отме-
чал в недавнем интервью, что издательство
планирует уйти от традиционной ежегод-
ной отгрузки “поля сражения”. Хитрец
Патрик сыграл наверняка. Battlefield от-
ныне хотят видеть в двух ипостасях: чисто
военной и новой, довольно неожиданной,
полицейской версии Hardline. Потому де-
ло может крыться всего лишь в шахматном
порядке выпуска отпочковавшихся фран-
шиз. Что называется, почти по Боканов-
скому.
..
Словно пытаясь скрыться от затаив-
шихся сомнений, Патрик убеждал, что
идея с копами родилась едва ли не десятки
лет назад, так и пролежав все это
время в магическом “долгом”
ящике из-за нехватки рабо-
чих рук.
Интересно, что DICE,
как студия разработчик,
почти с боями отстаивала
дьухлетний цикл разработки
своей игры, но чрезмерно ин-
новационная ЕА Games всег-
да смотрела на такие пробле-
мы слегка под иным углом.
Чем завершилась история, мы
прекрасно помним:
недоно-
шенный Battlefield 4 буквально
рассыпался на ботинки и броне-
жилеты. Вполне понятно, что успех новой
линейки Hardline будет напрямую зави-
сеть от качества первой игры в серии, а вся
махинация позволит предоставить DICE
требуемые
ей два
года
на
обычный
Battlefield.
Каким образом в компании планируют
обеспечить успех полицейскому боевику,
угадать не трудно. Его величеством Обе-
щанием. Рупором на этот раз оказался
Иэн Милэм (Visceral Games), который
рассыпался в авансах к будущему творе-
нию. С его ноздрей вырывался клубами
дым, а из пасти пресс-заявлений — опаля-
ющее пламя воодушевляющих, да-да, обе-
щаний. И каких! На бумаге нам даруют
одиночный режим, который собирается
покуситься на незыблемую святыню ли-
нейности происходящего. Со слов Иэна
сюжет Hardline будет бесконечно далек от
“парка аттракционов с одним маршру-
то м ”,
тем более опыт Visceral Games, под-
наторевшей на Dead Space, позволяет ком-
пании выдержать новый проект в интерес-
ном и увлекательном русле.
Бонусом к традиционным обещаниям
золотых гор геймплея досыпались столь
же щедрые зароки о качестве проекта. Ко-
манда VG в не самой красивой форме за-
являла, что не повторит ошибок DICE с
релизом Battlefield 4 (мы, конечно, по-
мним, кто стоял за преждевременным ре-
лизом шутера), пообещав стабильную ра-
боту с первого дня релиза. “
Наши инжене-
ры участвую т в тестировании вместе с иг-
ровым сообществом, активно помогая вне-
сти необходимые изменения. Один из боль-
ших плюсов работы с DICE заключи гтся в
возможности использовать некоторые их
доработки для Hardline. Поэтому сразу пос-
ле релиза игра будет работать стабильно.
Мы сделаем все возможное, чтобы улуч-
шить геймплей
и это с полной серьезнос-
тью воспринимает вся команда
”, — гро-
могласно заявлял дизайнер мультиплеера
Тад Сассер. Стоит ли тому верить и брать
нс душу очередной грех малодушия и от-
сутствия стойкости к одинаковым год от
года обещаниям?
качества самого проекта, сейчас уже не
столь важно. Главное, что успех Warface
оказался локальным: серьезную популяр-
ность этот проект снискал в одной России.
Платформа GFACE, запущенная ранее, и
вовсе оказалась провалом.
Вынужденная содержать штат в 800 че-
ловек, Crytek попала в затруднительное
положение.
Программисты
получали
деньги с большими опозданиями, в офис-
ных стенах стал витать душок анархии,
многие писали отрицательные отзывы и
рассылали резюме в другие компании пря-
миком посреди технической поддержки
Warface. По словам Авни Йерли (п авы
компании), подобное
“драматизирование”
негативно сказалось на финансовой при-
влекательности студии для инвесторов.
Тем не менее, Crytek была все еще на
плаву, релиз Ryse: Son of Rome должен был
выправить ситуацию к лучшему. Должен
был, но не смог. Со слов издания, разра-
ботка игры оказалась сплошным кошма-
ром, студия не укладывалась в сроки раз-
работки и была вынуждена активно при-
влекать сторонних работников, чтобы ус-
корить проект, и влезла тем самым в еще
большие долги. В итоге консольный экс-
клюзив продавался на порядок хуже ожи-
даемого, и это был конец.
Интересно, что сам Йерли не утратил
оптимизма и рассказывал про возможные
притоки инвестиций, однако больше не
ясно, на каких условиях это может про-
изойти. Жестока не только природа, но и
суть человеческих отношений — извест-
ная истина. Инвесторы уже как пару меся-
цев назад заняли выжидающую позицию,
кружа над издыхающей студией и ожидая
неминуемой
кончины,
когда
активы
Crytek можно будет выкупить за гроши.
Тогда и польются деньги, но это будет дру-
гая история.
Cry, cry, Crytek
Стоит ли верить Gamestar? В тени
главного игрового события, бесконечных
презегтаций издателей и околоигровых
компаний, в тени сверкающих страза-
ми графических эффектов РС-версии
GTA V, популярное немецкое изда-
ние отчиталось о последних часах
жизни Crytek. К большому сожале-
нию, все похоже на правду. Компа-
ния, чей дебютный проект в мгно-
вение ока вознес ее до небес, суме-
ла утратить и звездную Far Cry, и
оставшийся после нее солидный
гандикап. Как оказалось, на про-
тяжении многих лет решения сту-
дии были сплошь ошибочными и
привели в итоге к ее фактическому бан-
кротству.
Несмотря на положительный прием
специалистами, успех CryEngme 3 оказал-
ся весьма скромным. В 2006 году немцы
продали все права на CryEngme Ubtsoft, но
так и не смогли в дальнейшем повторить
его успех. Достаточно вспомнить по^ гоян-
ные обвинения в ориентировании на уста-
ревшие консоли и последующий негатив-
ный прием Crysis 3, который демонстри-
ровал откровенно слабые продажи. Одна-
ко попытка подружить устаревший уро-
вень консолей с хорошими продажами на
PC оказалась далеко не первой ошибкой в
долгой череде.
Crytek сделала слишком большие став-
ки в игре free-to-play. Неверный расчет
привел к серьезному увеличению штата
сотрудников, (Ьормировавшемуся с при-
целом на успех Warface. И первоначаль-
ные подвиги условно-бесплатного шуте-
ра позволяли юлать воодушевляющие
|
выводы, но только до поры. Были то-
му виной ошибки маркетологов или
Вслед за скандальной публикацией
представители Crytek решительно опро-
вергали слухи о возможном банкротстве. С
их слов все офисы компании продолжают
работать в обычном режиме, а представ-
ленные на ЕЗ проекты сумели собрать хо-
рошую кассу отзывов среди зрителей и
журналистов. Среди игр оказались Arena
of Fate, Homefront: The Revolution и Hunt:
Horrors of the Giided Age. И уже из назва-
ний вполне следует — едва ли они могут
что-то заявить о себе ненарушенному иг-
року, Впрочем, не суть, даже Eurogamer, на
сайте которого Crytek опровергал материа-
лы немецкого издания, вынужден был
признать наличие серьезных проблем. Их
источники подтвердили задержки зарплат,
они же утверждали, что Crytek лихорадоч-
но ищет инвесторов, как и любые внеш-
ние источники финансирования.
К слову, не так давно студия вела пере
говоры с Microsoft о сиквеле Ryse, кото-
рый бы мог стать спасательным кругом
для немцев, но переговоры закончились
безрезультатно. Софтвенный гигант, по-
чуяв кровь, намеревался получить за свои
деньги не только готовый проект, но и все
права на франшизу. Стало быть, началось.
14
1
предыдущая страница 2 Виртуальные Радости 2014 07 читать онлайн следующая страница 4 Виртуальные Радости 2014 07 читать онлайн Домой Выключить/включить текст