NR
http://vrgames. by/
ИГРЫ ЛЮДЕЙ
7 (175), июль, 2014 год
21
которые призваны знакомить детей с фор-
мами, цветами, цифрами и буквами в ин-
терактивной и развлекательной форме.
Более того, некоторые медитативные иг-
ровые
проекты,
как,
например,
The
Journey, были признаны общественнос-
тью в качестве шедевров игровой индуст-
рии и приравнены к культурному насле-
дию человечества.
Но какой бы радужной ни была карти-
на с одной стороны, с другой стоят не про-
сто общие примеры и слова, а личностные
и более глубокие переживания тех, кто ли-
цом клицу столкнулся с проблемой. Будет
ли жена с маленьким ребенком, у которой
муж сутками пропадает в онлайн-играх и
уделяет им время только тогда, когда на
серверах идут ремонтные работы, рада то-
му, что у ее мужа отличная реакция? Будут
ли рады соседи и бабушки с дедушками 10-
летнего мальчика, который зверски убил
собственных родителей только за то, что
они июбрали у него клавиатуру, джойстик
или мобильник, что у него улучшилось
зрение или он играл в шедевральный куль-
товый шутер? Боюсь, что нет.
Вот поэтому, несмотря на то, что об-
щество поделилось на две части, в общей
массе все-таки выдержан нейтралитет,
ведь как случаи общепризнанной пользы
игровых проектов, так и проявления их
негативных сторон еще единичны и не
оказывают большого влияния на мировую
общественность. Пока.
вой индустрии можно показывать и делать
абсолютно все, ведь, на самом деле, ниче-
го не запрещено.
В-третьих, к сожалению, крупные из-
датели — это серьезные игроки на финан-
совых рынках, так что с их мнением о пра-
вильности развлечений и их общедоступ-
ности приходится считаться. В конце кон-
цов, на некоторых крупных издателях дер-
жатся экономики небольших городов и
даже регионов.
Что говорят геймеры?
Позиция геймеров, пожалуй, самая яс-
ная, понятная и короткая. “А чем это пло-
хо?” А ведь и правда, гораздо лучше, когда
ребенок сидит дома за компьютером и не
водится с плохой компанией, или когда
муж не шатается со скользкими друзьями
по барам или гаражам и не пьет. Более то-
го, зачастую в играх содержится много ис-
торических фактов, которые приятно изу-
чать и, в некотором смысле, переживать
(Серия Assassin’s Creed). Интересно посмо-
треть на альтернативное развитие мировой
истории при определенных обстоятельст-
Как бы это неожиданно ни звучало, но
виноваты все. От мала до велика, от семьи
существу ющей модели экономических
между странами.
Семья
виновата зачастую в определен-
воспитании ребенка. К сожалению,
чаще в чаще родителям удобнее уса-
свое Чадо за ПК, включить ему кра-
сочную игру и забыть о нем на день. А за-
тем такие родители начинают удивляться,
почему их ребенок не ходит на улицу, не
общается со сверстниками и не умеет даже
писать в 4 классе и сосредотачивать мысли
для получения новой информации?
Государство виновато в том, что не
предоставляет должного образовательного
пласта и необходимой медицинской под-
держки. Ведь человеку с крепкими знани-
ями, начитанному и просвещенному го-
раздо легче отличить добро от зла, ложь от
травды, интерес от зависимости. Да и если
он понимает, что в случае возникновения
даже легкого психологического диском-
форта ему будет оказана своевременная
поддержка и помощь, то к некоторым во-
просам он будет подходить куда смелее и с
более открытым мировоззрением. К сожа-
лению, ни в одной стране мира пока нет
действительно сильной культуры первого
и нужного уровня второго.
О б щ еств о
виновато в том, что в оче-
редной раз по большому счету закрывает
глаза на зарождающуюся проблему. Если
среди нас столько зависимых от компью-
терных игр сейчас, пока технологии огра-
ничивают виртуальную реальность, то что
же будет с выходом Oculus Rift или Project
Morpheus? А ведь именно общество явля-
ется проявителем и проводником новых
проблем в научную, культурную, эконо-
мическую и политическую сферы.
Экономическая форма отношений ви-
новата в поощрении свободы проявления
своего творчества и свободной продажи
зачастую жестоких проектов. И наличие
свободного капитала помогает лоббиро-
вать нужные интересы для достижения оп-
ределенных финансовых целей.
Что делать?
В первую очередь, думать. Пытаться
п >нять ситуацию, задавать неудобные во-
просы и обращать внимание на проблемы.
Более того, было бы здорово хотя бы по-
пробовать согласовать взгляды на всех
уровнях по проблеме игровой зависимос-
ти. В конце концов, просто принять реше-
ние для себя: несешь ли ты ответствен-
ность за судьбы тех, кто читает твои ста-
тьи, смотрит твою программу и слушает
твое мнение? Ведь я и правда запутался,
хорошо ли играть в игры или плохо, пра-
вильно ли я поступаю или продаю людям
“виртуальный наркотик”? И только все
вместе мы придем к правильному ответу.
Прошу прощения, если я своими мыс-
лями кого-то обидел или очень резко вы-
сказался по какому-то вопросу. Просто.
ко!да ты хочешь помочь и разработчикам,
и игрокам быть честными, чистыми и ус-
пешными, получается, что в итоге не по-
могаешь никому. Хочется остаться где-то
посредине. И если благими намерениями
выстлана дорога в ад, то для тех, кто хра-
нит нейтралитет, в аду уготованы самьп
горячие места.
..
Анатолий Валаханович
Материал подготовлен на основе интер-
вью с Кирой Мезянои (практикующим пси-
хиатром), Александром Мелещенко (руково-
дителем IT House) и Артемом Дыдышко
(главные редактором газеты).
Особая благодарность моей маме!
Некоторые родитьли готовы дать в руки ребенку мышку практически сразу после рождения
Разработчики иногда
намеренно шокируют публику,
чтобы успешнее продать проект
Что говорят разработчики?
Наши любимые разработчики, кото-
рые как раз и дарят нам удовольствие оку-
нуться в фантастические миры, считают,
что все проблемы придуманы и буквально
высосаны из пальца. Вместо того, чтобы
задуматься над вопросами зависимости,
они предлагают попробовать их новый
развлекательный продукт, который пода-
рит вам невероятные ощущения и amazing
gaming expenence, как это модно сейчас го-
ворить. В такие моменты они выглядят как
эдакие змеи-искусители. Но не
тесь с выводами.
В первую очередь, разработчики —
же люди. И определенные рамки условно-
стей и морали, которые, как вам кажется,
они переступили в своих проектах, могут
просто по-человечески не входить в их
круг норм и быть допустимыми к показу
широкой публике. При условии, что пока
нет никакой законодательной базы по
контролю и цензу игровой индустрии
(как, например, ситуация с курением в ки-
нофильмах и ТВ-сериалах), кроме, согла-
ситесь, не особо работающего рейтинга
ESRB
(Entertainment
Software
Rating
Board), то у разработчиков деисгвительно
развязаны руки. И тут вступает в игру
пункт 2.
Во-вторых, игровая индустрия — это
мощный развлекательный бизнес. А биз-
нес есть бизнес, в нем все средства хоро-
ши Ведь, как вы знаете, существует и про-
слойка довольно жестоких кинофильмов,
неприятных книг и тому подобного, что
отлично продается подпольно из-за огра-
ничений на этих рынках. А в рамках игро-
вах (например, победе Германии во Вто-
рой Мировой Войне как в Wolfenstein: The
New Order). А что будет, если в разных си-
туациях вести себя по-разному, как отреа-
гируют персонажи (The Walking Dead)? Да
и не только поэтому.
По большому счету, у игроков и правда
есть просто огромное множество мнимо
положи тельных примеров пользы игр д ля
них в частности и для всего человечества.
Но. наверное, тут нужно немного разо-
браться.
Вообще, почему люди начинают иг-
рать? Первый и очевидный ответ — чтобы
расслабиться. Верно, игры отлично помо-
гают снять стресс, ненадолго убежать от
проблем и выплеснуть свои негативные
эмоции без вреда для других. Особенно
почему-то это как раз рабо.aei с теми иг-
рами, которые наиболее жестокие и кро-
вавые. Ведь многие ье раз представляли
своих обидчиков на месте ботов из муль-
типлеерных шутеров или противников в
кровавых файтингах Но тут возникает ре-
зонный вопрос: а где же вы так работае-
те/учитесь, что в вас накапливается столь-
ко стресса и негатива, который нужно вы-
плеснуть?
Вторым ответом, наверное, будет воз-
можность ненадолго скрыться от набегаю-
щих проблем. Это тоже верно. При пра-
вильном выборе игрового проекта реше-
ние проблем может прийти как будто само
собой, хотя вы прос го его подсознательно
обдумывали, пока мозг был занят плани-
рованием экономической политики в но-
вой Civilization. Но и тут есть подвох: убе-
гая от настоящей реальности в виртуаль-
ную, от проблем окончательно не скрыть-
ся. Более того, их можно усугубить или за-
работать себе новые, например, ложное
чувство того, что вы чего-то достигли. Так,
если в виртуальном мире вы можете бьггь
героем или даже божеством, весь мир, ься
история крутится именно вокруг вас, вы
решаете, кому как поступить, кому жить
или умереть, в конце концов, то реаль-
ность очень быстро покажется вам скуч-
ной и неинтересной.
Третий вариант — научиться чему-то
новому. Хм, с этим, пожалуй, сложнее все-
го поспорить, ведь игры в своих сюжетных
линиях и правда готовят нам множество
как исторических, как и психологических
уроков и напутствий. Но и тут не все глад-
ко. Вы четко должны понимать, что какой
бы исторически достоверной ни была игра,
она в первую очередь должна развлекать. А
значит, необходимо критично оценивать
те исторические факты, которые препод-
носят нам разработчики. Скорее даже, та-
кие игры должны побуждать интерес к
дальнейшему изучению истории и попыт-
кам добраться до истины. Хотя в современ-
ном мире даже изучение истории, к сожа-
лению, уже имеет политический оттенок.
Кто виноват?
предыдущая страница 20 Виртуальные Радости 2014 07 читать онлайн следующая страница 22 Виртуальные Радости 2014 07 читать онлайн Домой Выключить/включить текст