20
№ 7 (175),
июль, 2014 год
ИГРЫ ЛЮДЕЙ
http://«rgan,es.by'NR
Л.орогие читатели, приоткрою
вам небольшой секрет:
наша редакция
придерживается позиции
быть максимально
объективными при сценке
различного рода игровых
проектов, киноновинок,
литературных произведений
и прочего. Так вот,
на ближайших двух
страницах будет,
навеоное, самое большое
сосредоточение собственных
мыслей, переживаний,
попытки поиска ответа
на вопросы и максимум
субъективности.
И не удивляйтесь, что
<
в статье так много вспросоз
и так мало ответов.
А все потому,
что я запутался.
..
Что и говорить, живем мы с вами в
один из серьезных и переломных момен-
тов в истории человечества: бурное разви-
тие развлекательной игровой индустрии
подстегнуло технологическую эволюцию
и привело нас на порог виртуальной ре-
альности. И всего за каких-то 30 с немно-
гим лет. Как раз в это время, когда в рус-
ской литературе запрещено нецензурно
выражаться для более крепкой передачи
эмоции, когда людей, которые „елают
множество селфи, приравнивают к психи-
чески больным, а автору этих строк при-
шлось переосмыслить большую часть сво-
ей жизни, и началась (пока еще) незримая
борьба за “души” рядовых игроков. Впер- ,
вые вопрос о настоящей игровой зависи-
мости был поднят настошко серьезно и
глубоко.
'
Что говорит наука?
Наверное, мне очень в жизни повезло
Мне п счастливилось познакомиться с за-
мечательным человеком, который стоит у
самой границы научного понимания, что
значит серьезно зависеть от игр. Знакомь-
тесь, Кира Николаевна Мезяная. Потря-
сающий тонкий психолог, умнейший и
интеллигентнейший собеседник, а также
единственный практикующий психиатр,
который более 10 лет помогает рядовым
геймерам справиться с излишней привя-
занностью к выдуманным мирам. А ведь
вы не понаслышке знаете, какие они яр-
кие. интересные, и самое ’.лавное, затяги-
вающие. Вот и Кира Николаевна познако-
мила меня со своими взглядами на проб-
лему и мнением мировых ученых
Если вы думаете, что научное сообще-
ство пока не может ничего противопоста-
вить высказываниям и мнениям игроков,
то это далеко не так. Хотя бы даже потому,
что, как бы сильно иногда не позорились
британские ученые и какими бы успеш-
ными не были американские исследовате-
ли, базовая классификация степеней зави-
симости уже практически обшепризнана.
В
целом, картина выглядит следующим
образом.
Существуют 3 основные степени игро-
вой зависимости, основанные на количес ■
тве времени, проведенном за игрой и, со-
ответственно, на степени вовлеченности
геймера в процесс:
1 степень — “зарождение”. Это когда
игрок проводит за играми меньше часа в
день и когда они его интересуют не боль-
ше, чем, скажем, свежая пресса, которую
он выписывает себе на дом. В этом случае,
конечно, игрок может быть вовлечен и ув-
лечен самим процессом игры, но он очень
просто отвлекается на другие дела и легко
может бросить игру в любой момент.
2 степень — “понимание”. На этой сте-
пени, как мне кажется, пока еще находит-
ся подавляющее большинство современ-
ных игроков. Это коп а приходит понима-
ние, что игры занимают значительную
ч.,стъ времени, проводимого за компьюте-
ром (5-6 часов в день) и когда игроку с не-
охотой и именно “приходится” отрывать-
ся от любимой игры, чтобы переключить-
ся на любое другое дело. В этом случае рас-
тет и вовлеченность в придуманный вир-
туальный мир, где хочется проводить как
можно больше времени и изучать его до-
сконально. Правда, игрок именно в этой
стадии понимает, что ему интересно жить
в обоих мирах и что он осознанно контро-
лирует их соотношение:
3
степень — “отрицание”. Это когда
игрок проводит в виртуальной реальности
больше 10 часов в день и не может отор-
ваться от нее даже для приема пищи, воды,
или, извините, походов в уборную. В этом
случае сознание, мировоззрение и мотива-
ция полностью поглощены игрой, а пове-
денческие модели переносятся в настоя-
щий мир. Отрицанием эта фаза называет-
ся потому что как правило, человек счита-
ет, что у него все в норме, что он живет
полноценной жизнью и так, как ему хо-
чется, так что о зависимости не может
быть и речи.
А в какой степени зависимы вы? Толь-
ко честно! Я признаюсь, что у меня 2 сте-
пень зависимости. Но самое ужасное, что
именно на этой ступени, по мнению пси-
хологов, игрокам и необходима первая по-
мощь. Именно для того, чтобы они пони-
мали, что никоим образом не контролиру-
ют соотношение времени, проведенное за
играми и вне их. Что еще чуть-чуть — и им
будет нужна настоящая и серьезная психо-
логическая помощь.
Однако, несмотря на наличие класси-
фикации, базовых понятий и практичес-
ких исследований, у ученых попросту ни-
чего нет. Как именно игры влияют на под-
сознание? Какие именно игровые ситуа-
ции запускают агрессивное поведение?
Насколько опасно играть в видеоигры раз-
личных жанров? Воспитывают ли игры
оккультизм и язычество в умах игроков, в
конце концов? Ни один из этих вспросов,
как и множество других, более научных и
глубоких, пока не имеют ответа.
Что говорит общество?
Как раз общество в этом вопросе пока
пытается выдержать нейтралитет. Более
того, оно как защищает итры, так и обви-
няет их. Например, ни для кого ни секрет,
что шутеры от первого лица помогают раз-
вить реакцию. При всего 30 минутах игры
в день в тетрис улучшается зрение, а также
мелкая моторика парализованных после
инсульта рук. Также нельзя отметать и не-
сомненную пользу от обучающих игр.
предыдущая страница 19 Виртуальные Радости 2014 07 читать онлайн следующая страница 21 Виртуальные Радости 2014 07 читать онлайн Домой Выключить/включить текст