NR
http://vrgames.by/
В ДЕСЯТКУ
№ 7 (175),
июль, 2014 год
повседневно видим в интернете: интерак-
тивную социальную сеть, в которой можно
было только болтать. Если игрок ежеме-
сячно платит за WoW, то он получае т ь на-
грузку кучу разнообразного контента, в то
время как подписка TSO давала тот же
Sims, но с мультиплеером. Фантастическая
недальновидность маркетологов вылилась
в переименование проекта в ЕА Land и
дальнейшее его закрытие.
4. Star Wars Galaxies.
Джедаи повсюду!
Дата релиза:
26 июня 2003 года
Дата закрытии
15 декабря 2011 года
До появления SWiTOR обширная
вселенная Star Wars использовалась все-
го в одной MMORPC. Последняя в сво-
ем роде была уникальна, предоставляя
игрокам около десятка локаций, при-
мерная площадь которых составляла 256
кв.
километров кахдая. После адц-она
Jump to Lightspeed появился космос, ко:
торый являлся игрой в игре и увлекал не
меньше, чем сама игра. Задумка разра-
ботчиков заключалась в предоставле-
нии пользователям полного отыгрыша
роли. Этому способствовало 30 профес-
сий: 6 основных и 24 дополнительных,
часть из них позволяла зарабатывать и
при этом вообще не заниматься боевы-
ми действиями. Но такое разнообразие
требует хорошего контроля и баланса,
которых Sony Online Entertainment обес-
печить не смогли. Как результат: фа-
тальный прокол с классом джедаев. До
адд-она New Game Enhancements этот
класс был фактически недоступен, иг-
року требовалось полностью прокачать
5 профессий до уровня Master, что было
само по себе сложно, потом угадать с
выбором шестой (для каждого персона-
жа она была уникальна). Чтобы не оши-
биться с выбором, игроку следовало
отыскать артефакт Голокорн, и только
после подсказки открывался так назы-
ваемый Слот Силы, который позволял
создать чувствительного к силе персо-
нажа. Впоследствии весь мазохизм за-
менился длинным квестом, который
позволял перековать в джедая своего
персонажа. А потом случилось следую-
щее: рыцари светового меча стали при-
вилегированной кастой, и многим это
не понравилось. Выслушав все жалобы,
в Sony поступили изящно: сделали дже-
дайский класс доступным изначально.
Сложно сказать, что творилось на душе
у тех, кто выкачивал бойца со световым
мечом по году, но массовые оттоки лю-
дей не заставили себя ждать. Вторым
фактором ухода игроков послужила пе-
ределка системы крафтинга, более не
позволявшая создавать собственные
уникальные веши из-за того, что наход-
чивые Кулибины создавали совсем уж
дисбалансные штуки. SWG — отличный
пример того, как упрощение процесса в
угод, массовому пользователю может
сыграть злую шутку с разработчиками.
Теперь Далекая Галактика доступна
только на эмуляторах.
шоу, удовольствие от которого стремилось
к нулю. Если просуммировать факты, то
станет ясно, что конфета, рати которой
игрою! так упорно качались, получилась
весьма посредственной на вкус. Вслед-
ствие оттока игроков сервера начали пус-
теть, но объединять их никто не торопил-
ся, что выливалось в абсолютное превос-
ходство одной из фракций на реалме, а
следовательно — в дальнейшее бегство
пользователей.
Последним
гвоздем
в
крышку гроба стала f2p система, введен-
ная напоследок, чтобы влить в игру све-
жую кровь. Тут разработчики совершили
ошибку, предоставив игрокам
вечный триал до конца пер-
вой игровой зоны (tier) ко-
торая кончалась примерно
на 11 уровне развития персо-
нажа. Дальнейшее продвиже-
ние стоило денег. 6 результате реше-
ние не подошло никому: вернувши-
еся игроки не видели смысла тор-
чать в зоне для новичков, а новоис-
печенные халявщики разворачива-
лись, когда видели предложение о
дальнейшей оплате. Тем не менее,
WAR повлияла на жанр ММО: ее нара-
ботки можно встретить в дру-
гих популярных вселенных.
Авось,. еще раз кто-нибудь
решится воскресить все-
ленную.
3. Warhammer Online:
Age of Reckoning. He WARcraft
Дата релиза: 18
сентября
2008
года
Дата закрытия: 18
декабря
2013
года
Некоторые игры тихо появляются на
рынке, другие с помпой врываются на сце-
ну с обещаниями как минимум разнообра-
зить жанр. Именно ко зторым относился
Warhammer Online (официальная аббреви-
атура — WAR), который со старта продал-
ся более миллиона раз и имел в активе
свыше
800
тысяч зарегистрированных
пользователей. Но уже спустя четыре ме-
сяца это число сократилось до
300
тысяч.
И, несмотря на уникальную вселенную и
несколько фирменных особенностей, в те-
чение пяти лет число подписчиков только
сокращалось. Одной из основных причин,
по которым пользователи покидали игру,
было ее позиционирование как PvP-ори-
ентированной, хотя большинство ошибок
как раз связано именно с этой частью. Иг-
рокам обещали эпические realm-versus-
realm баталии с осадами стол и г другой
фракции. Такая возможность могла по-
служить вдохновением для достижения
максимального уровня в игре, если бы эти
баталии не были криво реализованы. По-
началу осадные орудия можно было ста-
вить только в определенных местах, и ес-
ли игрок, управляющий персонажем
ближнего боя, приходил поздно, ему
оставалось стоять и ждать, пока союз-
ники не прорвутся в город.
Позже это исправили, но
осадок остался.
Не способствовал аде:.
ватному PvP дисбаланс
классов. В частности -
яркое выделения на фо-
не остальных классов
Воинствующего Жре-
ца
и
Огненного
Мага,
которые
просто не давали
проходу
воинам
ближнего
боя
и
сильно перевешч^
вали шансы ко-
манды
в
PvP-
ивентах. Ко всему
прочему во время оса-
ды сервера не выдерживали
массового скопления персо-
нажей, и начиналось слайд-
2. Tabula Rasa. Фатальная
одиссзя Ричарда Гэрриота
Дята релиза:
2 ноября 2007 года
Дата закрытия:
28 февраля 2009 года
Яркий пример, когда даже имя знаме-
нитого геймдизайнера не спасает ситуа-
цию. Детище Ричарда "Лорд Бритиш"
Гэрриота разрабатывалось почти семь лет
из-за полного редизайна игры и передел-
ки 75% процентов кода. Что не спасло ее
от закрытия меньше чем через 2 года пос-
ле релиза. Идея была оригинально скро-
енной: совмещение элементов классических RPG с механикой оутера от третьего ли-
ца. Классы, уровни и перки вполне уживались с навыками вроде прицеливания, укры-
тия за препятствием и Перезарядкой оружия. Центральной особенностью служила си-
стема динамического поля боя По сюжет;- война в Tabula Rasa (TR) велась между
людьми и инопланетянами, что выражалось в борьбе та игровые территорий. На каж-
дой локации содержалось несколько ключевых пунктов с телепортами, торговцами и
квестами. Кто владел большинством контрольных точек, тот и был сильнее. Однознач-
но говорить, почему TR закрыли сложно. Среди главны> причин можно обозначите
— Однообразие контента: игра фокусировалась на
постоянном отстреле инопланетян и кроме этого ничего
не содержала, контент для 40+ уровня файл ически отсут-
ствовал
— Негибкий и убогий дизайн интерфейса: World of
Warcraft добился признания у игроков еще за с«ет во:
МОЖпОСТИ переделки интерфейс^ ПОД свой тиль игры.
TR грешил такими вещами, как отсутствие групповой
пометки иелей, что делало работу лекаря фактически не-
реальной.
— Брги из-за больших скоплений людей на оцной
локации игра часто "висела". Присутствовали ошибки
различной степени критичности, которые не были ис-
правлены.
— Низкая окупаемость: через год после старта у игры
было меньше 50 900 подписчиков. Учитывая, что семь
лет ра гработки <
)бош гись NCSoft в 100 миллионов долла-
ров, шансы отбить хотя бы скою ст зимость у TR были
мизерные
В результате товарищ Гэрриот реализовал сьою мечту и
совершил полет в космос, а вот для тысяч игроков TR кос-
мос виртуальный закрылся к февралю 2009 года.
1. The Matrix Online.
Синяя таблетка
Дата релиза:
22 марта 2005 г эда
Дата закрытия: 1
августа 2009 года
Если какая-либо из вселенных идеаль-
но подходила для сетевых побоищ, так это
мир Матрицы. Изданная в марте 2005 гада
The Matnx Online г МО) позволяла игроку
принять заветную красную таблетку и оку-
нуться с головой в виртуальный город Mega
City. Впрочем, те, кто при-
нял синюю, тоже не остава-
лись за бортом. Всех ожида-
ла динамическая сюжетная
линия, со временем обрастав-
шая новыми персонажами, от-
ветвлениями и местами действия.
Центральной особенностью была, ко-
нечно же, боевая система, которая дели-
лась на ближний и дальний бой. Если
последний представлял собой не самые
красивые перестрелки с использовани-
ем хакерства (магии), то ближний бой
(он же interlock; ВЫиТЯДСЛ точно как в
фильме, со всем вытекающим кунг-фу
позерством. Три доступных класса: Про-
граммист, Оперативник и Хакер впослед-
ствии могли варьироваться игроками на-
столько, что от изначального персонажа
ничего не оставалось.
Почему, имея такие задатки, МО все же
закрылась? Проще говоря, Матрице в он-
лайне не повезло. Еще перед выходом на ее
темное будущее повлияли три фактора: не-
ожиданно низкий бокс-офис 2-ой и 3-
ь
ей части кинофильмов, отказ Ubisoft от
«»издательства и перенасыщенность
рынка ММО. Кроме того, через пару
месяцев старые
издатели:
Sega
и
Warner Brothers, отказались от под-
держки МО, и бразды правления отошли
Sony Online Entertainment (SOE).
Поразительно, насколько наплева-
тельски обошелся с игрой SOE, будучи
крупнейшим
издателем
онлайн-игр.
Больше всего проблем было связано с
миссиями: они мало того, что часто по-
вторялись, так еще и были забалованны-
ми. Игрок выполнял условия задания, но
из-за несрабатывания скрипта прохож-
дение не засчитывалось. На картах попа-
дались места, куда можно было завести
важного для квес'.а NPC и он, таким об-
разом, был недоступен ни для кого.
Interlock тоже был не идеален, особенно
когда стычка происходила более чем с
одним врагом. Пока игрок дрался в ближ-
нем бою, его могли спокойна бить издале-
ка и он был совершенно беззащитен. Поз-
же этот момент исправили, но не до конца:
после выхода из битвы персонажа могли
опять "замкнуть” в ближний бой. Вдоба-
вок, для новичков вхождение в мир было
тяжелым: знакомых по вселенной персо-
нажей из-за сюжетных обновлений быст-
ро пустили в расход. В конце концов, SOE
решила прикрыть лавочку летом 2009 года
и в качестве финального мероприятия да-
ла всем игрокам самые сильные и графи-
чески насыщенные способности. Несмот-
ря на небольшое число активных игроков,
в-ту ночь были все. Результат получился
предсказуемым — игра погрузилась в
глючный хаос. Те, кому повезло, бегали по
карте и убивали в с одного удара менее
удачливых.
Остальные
"наслаждались"
слайдшоу.
Бесславный
конец детища
Monolith.
Paranoid
*
предыдущая страница 18 Виртуальные Радости 2014 07 читать онлайн следующая страница 20 Виртуальные Радости 2014 07 читать онлайн Домой Выключить/включить текст