18
№ 7 (175),
июль, 2014 год
В ДЕСЯТКУ
http://vrgames.by
NR
10. Seed. Задумку не поняли
Дата релиза: 2 мая 2006 года
Дата закрытия: 28 сентября 2006 года
Уникальный в своем роде эксперимент
из Дании под названием Seed предлагал
игрокам почувствовать себя в роли коло-
нистов. Сюжет происходит в будущем, в
котором планеты колонизируются по-
средством систем автоматического терра-
морфинга, пока потенциальные поселен-
цы в виде эмбрионов плавают в инкубато-
рах. Одна из таких групп после процесса
взросления оказывается на планете, кото-
рая почему не была видоизменена для
жизни. Теперь им (и игрокам) придется
сотрудничать, чтобы закончить то, что не
смогла система. Уникальность игры за-
ключалась в полном отсутствии боевой
системы — все строилось исключительно
на социальных моментах и умениях дого-
вариваться между собой. Причина закры-
тия банальна: у разработчиков закончи-
лись деньги. Издателя у игры никогда не
было, а любители ММО приняли игру
прохладно как раз из-за отсутствия боег-
ки. Игра поставила своеобразный рекорд ,
просуществовав всего 149 дней. Ее резуль-
тат побь ет лишь All Points Bulletin, продер-
жавшись всего 79 дней. Но это уже совсем
другая история.
9. City of Heroes.
Жертва рынка
Дата релиза: 27 апреля 2004 года
Дата закрытия: 30 ноября 2012 года
Онлайн-проекгов о супергероях до-
статочно мало, поэтому City of Heroes
(СоН) для многих была отдуй'иной, в
которых они могли воплотить своего
персонажа и пустить его в бой со злоде-
ями в вымышленном городе Paragon
City. Игра могла закрыться благодаря
судебному процессу с Marvel из-за того
что пользователи создавали
герсона-
жей, похожих на героев комиксов изда-
тельства. Но похоронили СоН отнюдь
не судебные тяжбы, а плохой кварталь-
ный отчет издателя NCSoft. Будучи
публичной компанией, NCSoft потерял
за второй квартал 2012 года порядка 6
миллионов долларов. Дабы убедить
своих акционеров в том. что все хоро-
шо, издательству потребовалась увели-
чить прибыль за счет закрытия потен-
циально убыточных проектов. СоН на
тот момент уже было 8 лет, и она как
нельзя кстати попала под горячую руку.
8. Auto Assault.
Бензин закончился
Дата релиза: 11 апреля 2006 года
Дата закрытия: 31 августа 2007 года
Auto Assault выделялся на фоне товари-
щей по цеху своей концепцией "Безумно-
го Макса на колесах": никаких орков и
эльфов, только постапокалиптика, рейде-
ры и ваше верное ведро с гайками, на ко-
торое можно прикрутить пару пулеметов.
Интересный концепт испортила плохая
Мы привыкли к мы сли, что игры, как и любой образчик искусства, вечны. Обычную игру можно
достать с полки/скачать с интернета, установить и запустить. И ничто в ней не будет м еняться:
основной костяк останется одинаковым как через год так через 10 лет.
Щ
даже у самой завалящей
игрушки будут свои почитатели. Но такие вещи не работают, когда речь идет об ММО. Да, у нее такой
же цикл разработки, как и у других проектов: куча, часов работы программистов, дизайнеров,
продюсеров и прочих сопричастных. Работа не утихает даже после финиш а; конечный продукт
нужно постоянно обновлять и поддерживать. Пользователи тоже не остаю тся в долгу: они
вкладывают свое время, деньги и эмоции, а главное — они просто участвую т в процессе, вдыхают
ж изнь в свою любимую игоу. Но все это рассыпается прахом, когда ММО
закоы вается. Приведенный ниже список далеко не
полный, однако он дает представление о том
по каким причинам ММО-игра может уйти
В НебЫТИе.
ш и п и т------ #
.
$ * • - ■
..- д а н и — —Я.
рссиикюадуш
и. Системные требования
были достаточно высокими, что в связке с
сырым и глючным кодом игры отпугнуло
множество игроков. Забавно, что в игре,
которая пропагандирует активное вожде-
ние и стрельбу, эти аспекты были реализо-
ваны из рук вон плохо. Почему-то шанс
попадания з противника зависел не от то-
го, как вы водите прицелом по экрану, а от
характеристик стрельбы вашего водителя.
В результате любое сражение превраща-
лось в езду друг за дружкой в попытках по-
пасть в соперника. Сама Пустошь была
слишком пустынной и компактной а раз-
работчики, сами того не зная, активно
продвигали систему одиночного прохох:-
дения, введя систему телепорта между
ключевыми точками и сделав легкими
миссии. В результате аудитория у игры
стала совсем низкой, что привело к закры-
тию проекта. Auto Assault не была похожа
на другие ММО, у нее был свой путь раз-
вития. Жаль, что он быстро привел ее на
свалку истории.
7. Motor City Online.
Need for cash
o. Hellgate: London. Выше “Диаблы” не прыгнешь
Дата релиза: ЗТ схтабря 2007 года
Дата закрытия: январь 2009 года
Зсе начиналось радужно: в октябре 2007 года бывшие сотрудники Blizzard North а
ныне руководители Flagship Studios готовились к запуску своего первого проекта —
Hellgate: London. Более 60 забронированных обложек игровых изданий, договоренно-
сти с 6 крупными издателями и 5 партнерами по продвижению продукта. Куча сопуі
ствующей продукции: книги, комиксы, манга, фигурки и прочий мерч — все это бы-
ло создано вокруг идеи о мире, пережившем нашествие демонов. Но уже через девять
месяцев Flagship нечем было платить зарплату своим сотоудникам, а для Hellgate при-
шлось искать новых владел! пев. Такої' ь южиданный поворот был обусловлен высо-
кими амбициями студии, которые она попросту не смогла потянуть. Экономическая
модель игры подразумевала продажу одиночной кампании без абонентской платы, а
онлайн-расширения — за ежемесячный платеж. Для поддержания онлайн-сервисов
был подписан договор с японским издательством Namco Banciai, ло которому послед-
ний предоставлял сетевую поддержку игры. Однако позже Namco внезапно расторгла
договор, и с гудия осталась одна со своими проблемами. Система случайной генерации
оружия й 'ровней, куча моделей монстров.и персонажей требовали много часов и тру-
довых ресурсов, которых у riagship попросту не было. Стефан Голдштейн, бывший ди-
ректор развития студии, гак обозі ачил три причины краха игры:
1) Никто не рассматривал возможности провала, все, что ни делалось, было рас-
считано исключительно на удачный вариант развития событий. "Плана Б" попросту
не было.
2) Из-за этого разработчики дошли до того, что начали верить собствегнэстм обе-
щаниям. Любая критика в адрес не воспринималась.
31В какой-то момент команда отказалась от одной крупной инвестиции, хотя это
позволило бы студии продержаться на плаву еще несколько месяцев. Странное реше-
ние, если принять во внимание слова со-иснователя студии Макса Шейфера о недо-
стающих 6 месяцах для пострелизной полировки игры.
Вот уж где однозначно работ ает поговорка ' Дают — бери, бьют-беги".
Дата релиза: 10
октября
2001
года
Дата закрытия: 29
августа
2003
года
В 2001 году уже успешно функциони-
ровавший конвейер ЕА Games вывел свою
знаменитую гоночную серию в онлайн.
Motor City Online (MCO) была акцентиро-
вана на американских маслкарах Предла-
галось купить свою первую машину, зара-
батывать на апгрейды, кастомизацию и
другие авто, участвуя в классических го-
ночных режимах серии: драгрейсингах,
стритрейсингах, спонсорских заездах. В
игру был встроен аукцион автозапчастей,
позволявший играющему зарабатывать
перепродажей. Что же дало толчок к ско-
ропостижному закрытию проекта ь авгус-
те 2003 года? Первая из возможных при-
чин: : інтернет-соеди нение того времени.
■Для онлайн-гонок коннект должен быть
хорошим и стабильным, а в то время его
качество было не очень впечатляющим.
Второй момент: однообразі к автомоби-
лей. Игроку хочется чтобы его авто было
уникальным, а когда вместе с ним катает-
ся еще пяток таких же машин, только дру-
гого цвета, то ощущение индивидуальнос-
ти испаряется. И, наконец, самая вероят-
ная причина: люди попросту не захотели
платить $20 в месяц за то, что можно сде-
лать бесплатно в любом Need for Speed.
Чтобы покататься с друзьями, достаточно
было открыть сетевую игру и гонять фак-
тически без лагов. Похоже, что провал ЕА
ничему не научил, и спустя 7 лет они вы-
пусти NFS World, которая хоть и распро-
страняется по f2p модели, но популярнос-
ти не имеет.
6. The Sims Online.
Коммуналка
Дата релиза: 17 декабря 2002 года
Дата закрытия: 1 августа 2008 года
Еще одним оглушительным провалом
для гиганта ЕА стала онлайн-версия real-
life симулятора The Sims. Несмотря на вну-
шительную рекламную кампанию и успех
первоисточника, игра едва наскребла 85
тысяч подписчиков, что оказалось, мягко
говоря, ниже всяких ожиданий. Считается,
что причиной послужило слабое техничес-
кое исполнение игры, однако это не так.
The Sims сама по себе индивидуалона: в
своем доме вы сам себе король и архитек-
тор в одном лице. А когда каждую минуту
на ваших 33 квадратах появляются неизве-
стные Васи Пупкины и начинают устраи-
вать бардак, выяснять отношения, обчи-
щать холодильник, то процесс начинает
напоминать темные стороны шоу "Дом 2",
а посетителей хочется сжечь вместе с оби-
талищем. Вдобавок The Sims Online (TSO)
предлагала, по сути, то же, что мы сейчас
предыдущая страница 17 Виртуальные Радости 2014 07 читать онлайн следующая страница 19 Виртуальные Радости 2014 07 читать онлайн Домой Выключить/включить текст