7 (175), июль, 2014 год
ОБЗОР
http://vrgames.by
Игра в цифрах
1 плюшевый мишка
4 кошмара
120 кирпичей
$ 1 2 ,5 9 — стоимость
игры в Steam
Вата выходе: 28 мая 2014
'*
1
Разработчик: Kriltbite Studio
' ф
Издатель: itrillmte Studio
*
'
2J
Ж зкр: приключения инда
Похожие игры: сер.-я Amnesia. Outcast. Slender: The Arriva
Йкишальные системные требования: Core 2 Duo E660Û 2,4 ГГц, 2 Гб ОЗУ, GeForce 8608 GT, 2 Гб на жестком диске
Рекомендуемые системные требования Dore 2 Quad Q830Q 2,5 ГГц, 4 Гб ОЗУ, GeForce GT 630 ияи Radeon KD 5570 с 1С24 Мб
Александр Мзксюта
“Здесь нет оркестра! Это все запись!”
(с)
х/ф Малхоллавд Драйв
О
дин из самых страшных момен-
тов в истории любого ребёнка
— это когда после продолжи-
тельного похода между стелла-
жей магазина его оставляют в
очереди на кассе, а мама, забыв взять что-то
ешё, отлучилась ненадолго, и очередь мед-
ленно, но верно движется вперёд, а мамы всё
нет и нет.
.. Но чаще всего самое страшное за
чадо с неокрепшей психикой придумывает
мозг, питаясь от бесконечной детской фан-
тазии. Считается, что первые детские воспо-
минания берут начало с трёхлетнего возрас-
та. Но хотят этого люди или нет, все яркие
плохие или хорошие события, происходя-
щие с ними, влияют на мировоззрение и
психику с младенчества. В игре Among the
Sleep норвежская студия KriJIbite Studio по-
пыталась рассказать, каково это — видеть
мир глазами двухлетнего ребёнка.
“Fall asleep to dream”
События берут своё начало в день рож-
дения главного героя. Мать суетится по де-
лам, заканчивая последние приготовления
к празднованию, а игрок смотрит на всё
это глазами её малыша. После трапезы наш
маленький герой знакомится со своим но-
вым другом — мишкой Тэдци, подаренным
надень рождения. После небольшого, про-
веденного мишкой ликбеза по ползанию и
пряткам в шкафу, мама находит карапуза и
укладывает спать. Очнувшись посреди но-
чи от грохота в полной темноте, наш ма-
ленький герой вылезает из кровати и спус-
кается, чтобы узнать, что же случилось на
первом этаже. После некоторых скитаний
он находит в стиральной машине своего
плюшевого друга, который говорит, что его
кто-то хотел утопить и что нужно срочно
найти маму, может ей нужна помощь. Ма-
тери в кровати не обнаружилось, и мы от-
правляемся на её поиски.
В Among the Sleep начинают происхо-
дить странные вещи: вдруг игрок приходит
к необычному дому, откуда прямиком че-
рез медную трубу отправляется в очередной
кошмар, которых здесь, к слову, четыре. По
словам нашего плюшевого спутника, чтобы
спасти маму, в каждом сложном и опасном
путешествии по кошмару герою предстоит
собрать предмет, с которым у него есть при-
ятное воспоминание. Локации с искомыми
предметами, то есть кошмары, оставляют
ощущение дежа-вю. Жуткая детская пло-
щадка, лес с колодцем и длинноволосой
женщиной, дом со скрипящими дверями —
где-то мы уже всё это видели.
“Hey, pretty girl,
time to wake up!”
Стоит отдать должное неплохой аудио-
визуальной составляющей, дизайнеры по-
старались: поначалу действительно страш-
но, и если не на дом, то на маленький са-
райчик кирпичей хватит. Но, увы, боль-
шинство “кирпичных” моментов сводятся
к громкому закрытию двери за спиной, раз-
бившейся бутылке, внезапно включивше-
муся телевизору. К таким “скримерам” до-
вольно быстро привыкаешь, а по-настоя-
щему страшных моментов не так много. Но
то, как они обыграны, достойно внимания.
На игрока отлично переносится весь кон-
центрированный страх малыша, возникаю-
щий после ненароком увиденного чудови-
ща (которое оказывается просто игрой све-
та и тени на дереве во дворе) или от вися-
щих над ним в огромном шкафу мешкова-
тых пальто, среди которых можно спря-
таться самому, но могут спрятаться и жули-
ки.
Весьма оригинально представлены
ставшие уже привычными спрятанные за-
писки. Они выполнены в виде корявых дет-
ских рисунков, и по ним очень сложно, но
можно разгадать подоплёку сна, ещё не до-
бравшись до конца игры. Правда, сюжет не
блещет оригинальностью, но ведь что ещё
может присниться двухлетнему ребёнку?
Among the Sleep выполнена в виде при-
ключенческого хоррора от первого лица,
где управление завязано лишь на клавишах
управления движения и мышке. Большая
часть игры проходит в темноте, рассеять
которую игрок может, прижав к себе Тэд-
ди. Таким образом, можно и отогнать на-
павший страх на карапуза. Движок хорошо
передаёт ходьбу двухлетнего: несмелые ша-
ги, более уверенные передвижения полз-
ком, а сложности с открытием дверей с вы-
соко расположенной ручкой дополняют
ощущения игры человеком пока ещё ма-
ленького роста. Играть в Among the Sleep
лучше в наушниках — для полного погру-
жения, как того требует жанр.
“Silencio”
В нише ужастиков
от
первого
лица
у
Among the Sleep Конкурентов много, но у
творения Kriltbite Studio был отличный по-
тенциал реализоваться, используя тему
кошмаров. В итоге получилась неплохая иг-
ра, которая увлекает своей атмосферой, -ин-
тересной картинкой, но чего-то всё равно ей
не хватает. Куча штампов и некоторая неза-
вершённость присущи, правда, большин-
ству проектов независимых разработчиков,
но всё равно не могут остаться незамечен-
ными. Игра задевает важные проблемы от-
ношений в семье, хотя на этой теме можно
было бы построить более крепкую привязку
к страхам главного героя. К сожалению, при
всех плюсах игры, она оказалась ещё одним
типичным проектом с Kickstarter.
Радости
аудио-визуальная составляющая
плюшевый мишка
это был всего лишь сон
Г адости
продолжительность
сюжет
штампы
С та тья написана по Steam-версии игры.
Отдельно спасибо Kriltbite Studio
за предоставленный ключ
А какой игры боишься ты?
Dead Space.
Похож дения инжене-
ра Айзека Кларка уж е стали легендар-
ными благодаря легко узнаваемому костюму
и некроморфам. Но как ж е это всё работало
бы без созданных с трепетом и лю бовью ог-
ромных ангаров и узких коридоров? Игра
ж онглировала чувствами игрока, кидая его
из маленькой комнаты, которая заставляла
бояться зам кнутого пространства, в огром-
ное помещение, конёк которого — вызвать у
играющего приступ агорафобии. Сцены ги-
бели Айзека со всем смаком анимированы и
врезаются в память надолго.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the
Earth.
Игра начинается очень оптим истич-
но: главный герой кончает ж изнь самоубий-
ством через повеш ение. Геймплей обладает
некоторыми интересными особенностям и:
привычной полоски здоровья главного ге-
роя не видно, зато есть м ентальное здоро-
вье — один из важны х параметров. Оно
уменьш ается, когда детектив ви ди т ж утк и х
тварей или см отрит на расчленённы е трупь
Когда п оло ска до с ти га е т о п р е делён н о го
значения, игрок начинает галлю цинировать,
а в конце концов м ожет покончить ж изнь
самоубийством или окончательно и беспо-
воротно сойти с ума. На страничке игры из-
дательства "1C" в максимальных системных
требованиях некоторое время был указан
валокордин. Эта надпись такж е перекочева-
ла в упаковку игры.
Resident Evil 5.
После этой игры понима-
ешь, что и при слепящем глаза солнце можно
испугаться до болей в нижней части спины.
Каждый раз, заимствуя идеи из предыдущ ей
части, почти скатившись к самокопированию,
серия Resident Evil остаётся идеальным пред-
ставителем жанра, где у героя в руках ору-
жие, и значит не бывать никаким пряткам.
Истреблением в кооперативном режиме толп
заражённых вирусом среди деревень при о т-
сутствии всяких головоломок, конечно, сей-
час никого не удивить, но когда-то это было
существенным прорывом.
Серия
Silent Hill.
К то -то получает запис-
ки из прош лого, кто-то путеш ествует в неизве-
данные дебри из своей квартиры через таин-
ственные отверстия, но, так или иначе попада-
ет в таинственный мир Сайлент Х и лл. Редко
какая игра может сыграть так сильно на эмо-
циях. Боязнь неизведанного кроется за каж-
дым углом, за каждым шорохом, за каждым от-
ражением. Герои борются со своими фобиями
один на один, постепенно раскрывая тёмные
уголки своей личности, причины своих по-
ступков. Игры не о стрельбе, а о жутком отра-
жении подсознания главных героев. Даж е не-
смотря на то, что серия о т части к части (пос-
ле третьей) медленно катится под откос, зна-
ковой она не перестанет быть никогда.
Outlast.
Главный уж астик последних лет.
Об истории журналиста, попавшего в психиат-
рическую больницу с одной лиш ь камерой, не
знает, наверное, ленивы й. Незащищённость
чувствуется каждую секунду, напасть могут от-
овсюду, но игрок понимает, что ничего др уго -
го не остаётся, кроме как бежать, преодолевая
препятствия, чтобы спрятаться в ближайшем
шкафчике о т изуродованных и окончательно
спятивш их обитателей лечебницы.
предыдущая страница 15 Виртуальные Радости 2014 07 читать онлайн следующая страница 17 Виртуальные Радости 2014 07 читать онлайн Домой Выключить/включить текст