N R http://vrgames.by/
НОВОСТНОЙ ДАЙДЖЕСТ
№ 5(173),
май, 2014 год
.....
тятт
...............
Интересным оказался подход к форми-
рованию концепции PS4. SONY позволила
учувствовать в концепте всем внутренним
студиям, которые, имея полунезависимый
статус, имели столь же независимые точки
зрения на новую консоль. Организовав тес-
ное сотрудничество между разработчиками и
инженерами, японцы получили то, что полу-
чили — полноценный мировой развлека-
тельный блокбастер, навязавший борьбу
Xbox One по всем фронтам одновременно.
В пику интервью и с разницей буквально
в несколько часов SONY и Microsoft очеред-
ной раз отчитались в продажах своих консо-
лей, и вполне ожидаемо в гонке свежего
“некстгена” уверенно ведет PS4 с более чем
7 млн. проданными устройствами (плюс
20 млн. реализованных игр). С Xbox One вы-
шла очередная пикантная история. Помимо
того, что цифры замерли на отметке в 5 млн.,
Microsoft решила вновь поиграть в статисти-
ку. Как оказалось, речь велась вовсе не о ре-
альных продажах, а только об отгрузках в ма-
газины. Реальные данные, размещенные на
сайте Vgchartz, указывают на 4.2 млн. реали-
зованных консолей, а информации по про-
дажам игр нет вовсе.
Microsoft раз за разом отдает раунды и
впредь, похоже, не прочь щеголять грязны-
ми приемами — последним аргументом про-
игрываемого поединка. Значительная заслу-
га в нынешнем, как никогда лидирующем,
положении
систематически
убыточного
SWS оказалась на плечах сана Шухея Йоши-
ды. Однако японцам и без напоминаний
давно ясно, насколько важно всегда смот-
реть вперед. Многовековая история восточ-
ных островов не раз сурово подводила их жи-
телей к важной истине, но если ранее речь
шла о судьбе всего государства, то сегодня
идеология сплошь и рядом переложена на
действия корпораций, которые не перестают
удивлять мир смелым взглядом на будущее
всех вещей без разбору. Не остается в сторо-
не от актуальных традиций и знаменитые иг-
ровые студии. Подобно поражающему разум
“Тойота-сити”, Сарсот намерена создать
свою автономную экосистему, может и усту-
пающую грандиозному размаху автососедей
в масштабах, но только не в амбициозности.
Студия уже начала строительство ком-
плекса научно-исследовательских зданий,
проект которых оценивается на данном эта-
пе никак не менее 80 млн. долларов. По рас-
четам, в начале 20-ых годов там будет распо-
лагаться около 2500 внутренних разработчи-
ков. Чудо-центры окажутся раскинуты во-
круг текущего головного офиса в городе Оса-
ка. По замыслу, проект будет содержать в се-
бе все необходимое для полноценной работы
от горшков в “ночных” комнатах до эколо-
гически дружелюбных велосипедов для пе-
ремещений по территории. Оная будет
включать современные офисы, профессио-
нальные звуковые студии, студии по работе с
графикой, дизайнерские центры и даже спе-
циализированные подразделения, работаю-
щие только с анимацией или захватом дви-
жений. Уже сейчас компания планирует на-
нимать ежегодно около сотни новых сотруд-
ников и расширять свои подразделения.
Нужны доказательства целесообразнос-
ти подобных, довольно радикальных и за-
тратных шагов? Добро пожаловать в балан-
сы. Ими как раз поделилась южная соседка
Японии. По сообщениям корейской финан-
совой корпорации, игровой экспорт в стране
за 2012-2013 фискальный год превысил
2.6
млрд, долларов. Львиную долю из куша
принес рынок онлайн-игр, с которым у ко-
рейцев, правда, давние проблемы. Во всяком
случае, их систематически пытаются при-
равнять к социально-вредным привычкам, и
как следует проучить. Вполне может быть,
что от телесных наказаний игровой сегмент
спасает та самая статистика, которой нет де-
ла до проблем в обществе, зато всегда гото-
вая отрапортовать о 60%-ом вкладе в южно-
корейский экспорт медийной продукции.
Чтобы оценить заработки игровой индуст-
рии, стоит знать, что оные на голову опере-
жают доходы от интеллектуальной собствен-
ности (и это в стране, которая делает основ-
ной упор на развитие высоких технологий) и
уверенно перекрывает кассу от довольно по-
пулярной в последнее время корейской му-
зыки. Даже устрашающие старания Сая в на-
кручивании
миллионов
просмотров
на
YouTube оказались неспособны заслонить
одну лишь хрупкую стать “линейки”.
Ситуация, которая недавно не могла
вспыхнуть даже в самых разгоряченных
умах, сегодня реальнее седьмого сезона Mad
Men. Она же свойственна всему восточному
рынку, а постоянная позитивная динамика
рос та не боится ни землетрясений, ни геопо-
литических противостояний, ни валютных
графиков. Такие дела.
Андрей Иванов
Грег считает, что подчинение буйного
мышления творцов вполне конкретным и
порой суровым бизнес-ограничениям по-
зволило последним получить необходимую
поддержку со стороны инвесторов и тем са-
мым попросту развиваться. То обстоятельст-
во, что львиная доля порой революционных
решений часто оказывалась ампутирована,
остается, видимо, считать необходимым
злом. Увы, никуда не убежать от простой
констатации того факта, что монетизация
творческих порывов неизбежно лишает по-
следние свободного полета в бесконечной
синеве фантазии, зато позволяет уверенно
ползать по земле.
Покупка СЖ одиозной компанией и уси-
лия Осикк УД в наведении финансовых мо-
стов (порой усилия перекрывали количество
сожженных калорий, вложенных в сам про-
цесс разработки) оказались очевидным и
верным ходом для выживания. Единствен-
ной интригой на повестке осталось дальней-
шее развитие проекта, а конкретнее вопрос о
том. смогу г ли игровые компании продемон-
стрировать достаточную заинтересованность
одиозными очками, и окажется ли этого до-
статочно, чтобы ЕасеЬоок не увела пастись
СЖ на совсем иные поля развлекательного
фронта.
Ту самую заинтересованность проек-
том уже успел обозначить человечище по
имени Дэвид Аттенборо. Знаменитый бри-
танский телеведущий и натуралист, давно
закрепивший за собой звание пионера до-
кументальных фильмов о природе, видит в
возможностях виртуальной реальности по-
истине неисчерпаемые запасы кинемато-
графического золота. Не так давно Дэвид
анонсировал очередной сериал, главной
особенностью которого станет непосред-
ственное участие О Я.
ров. Рост оказывается значительным даже на
фоне релизов новых консолей и все усилива-
ющегося давления со стороны мобильного
сегмента.
В своем недавнем интервью Том Петер-
сон рассказал, что проекты, подобные Star
Citizen, помогли значительно расширить ко-
личество поклонников мышки и клавиату-
ры. Темпы роста рынка не ускользнули от
внимания разработчиков, а постепенный пе-
реход на цифровое распространение убежда-
ет все больше студий интересоваться ком-
пьютерами как основной платформой.
Особо радикальные провидцы вовсе
склонны видеть в таких начинаниях, как
Steam OS, серьезного соперника продуктам
Windows. Последние, кстати, также не наме-
рены сдавать оккупированные позиции. По
словам Петерсона, софтвенный производи-
тель вплотную занялся инвестициями в раз-
влекательные сегменты рынка своих ОС.
Т а к и е д е л а
Как оказалось, еще более увлекательные
события разворачивались в кулуарах описы-
ваемых событий. Издатели, следуя кодексу
корпоративных самураев, не привыкли вы-
носить сор из избы, потому многие поистине
драматические события возникают, проте-
кают и решаются (увы, не всегда) на фоне
полного неведения со стороны журналистов
и, чего уж там, порой и самих инвесторов.
Нечто подобное происходило последние го-
ды в стане SONY. Сегодняшний сверхус-
пешный запуск PS4 и преследующая япон-
цев полоса удач завуалировали существовав-
шую в компании кризисную ситуацию, ко-
торая едва не поставила крест на всем игро-
вом направлении.
Дирекция телеканала отмечает, что ко-
манда проекта уже работает с технологичес-
кими пакетами Oculus VR и находит их воз-
можности поистине ошеломляющими:
“В
этой сфере попросту нет никаких правил и ог-
раничений в том, что можно делать, и как оно
должно выглядеть”.
Помимо открытия но-
вых горизонтов, это так же значит, что “вир-
туальную реальность” можно успешно моне-
тизировать. Значимость Oculus лишь возрос-
ла после поглощения медиа-гигантом, и
ждать подобных анонсов от других научных
и исторических каналов осталось не долго.
В успешной монетизации Rift уверен и
лидирующий игрок FtP-рынка — компания
Wargaming. Многие аналитики отмечают,
что после заключения сделки с Facebook
(опираясь на ее финансирование и главное
— аудиторию) кибершлем сможет набрать
базу в несколько миллионов пользователей в
самые короткие сроки. По словам главы
Waigaming, разработчикам будет необходима
достаточно большая аудитория, чтобы оку-
пить затраты и выйти на рентабельность сво-
их проектов, но как только будет реализова-
но достаточно большое количество уст-
ройств — студия в ■
(гновение ока окажется в
авашарде новой реальности. “ 75%
наших иг-
роков никогда не заплатят нам ни копейки.
Для других игр э то т показатель мож ет быть
даже больше — о т 90 до 95%. Для игр на осно-
ве free-to-play модели необходима хорошая база
пользователей в 5-10 миллионов человек. По-
этому если Xbox One или Oculus достигнут
этих цифр, мы придем на эти платформы ”.
Большие новации ожидают нас и в мире
PC-игр. Во всяком случае, глава Nvidia более
чем уверен в своих словах. Глава маркетин-
гового отдела производителя отмечает зна-
чительное увеличение количества РС-гейме-
Такие невеселые вести выгладывают из
протоколов сессии вопросов-ответов с гла-
вой SONY Worldwide Studios. Шухей Йоши-
да рассказал, что после ухода (скорее бегства
в стан врага) Фила Харрисона в компании на
какой-то момент повис вопрос о целесооб-
разности существования игрового подразде-
ления.
По всему именно судьбоносная роль
Шухея удержала правление от непопулярно-
го шага. Более того, мудрые решения о рест-
руктуризации и поглощении нескольких мо-
лодых и перспективных студий (Sucker
Punch, Media Molecule), привели в итоге к
настоящему расцвету SWS.
предыдущая страница 2 Виртуальные Радости 2014 05 читать онлайн следующая страница 4 Виртуальные Радости 2014 05 читать онлайн Домой Выключить/включить текст