2
5 (173),
май, 2014 год
НОВОСТНОЙ ДАЙДЖЕСТ
http://V
r3ames.by^85
З
дравствуйте, читатели! А прель начался с массы интересны х околоигровы х
м ероприятий и ничуть не м еньш ее количество ф естивалей и турниров гото-
вит нам май. "ВР" расскаж ет вам об этих собы тиях. И конечно, в центре на-
ш его вним ания собы тия мира виртуального: релизы Diablo 3: R eaper o f Souls, Child
o f L ig h t A ge o f W onders 3 и нового эп и зо д а W olf A m ong Us сер ьезн о будут конку-
рировать за ваш е сво бо дн о е врем я. Не обходим мы стороной м енее раскручен-
ные, но достойны е вним ания проекты , таки е как FRACT 0SC — о б зо р и интервью с
разработчикам и читайте в этом ном ере.
Н емало выш ло новинок кино, литературы и мобильных игр — о них расскаж ут на-
ши постоянны е рубрики. В "С пецм атериале" мы поговорим о роли в играх п ерсо-
наж ей второго плана. А "П ыльные полки" познаком ят вас с одним из первы х в ми-
ре слеш еров — Ronin B lade. Н адеемся, вам понравится этот ном ер.
Дыдышко Артём от лица всей редакции
Н е п р е к р а щ а ю щ и й с я
х о р о в о д и л л ю з и й
jt'
Очередной раз буднично и до обидного
банально перед нашим взором предстала по-
косившаяся кабинка отрезвляющего душа
реальности. Все входившие обернулись в ме-
ру матерящимися обладателями скрижалей,
в которых начертано тайное знание — Oculus
VR более не самостоятельная компания.
Facebook заплатила за разработчика Rift око-
ло 2 млрд, долларов, и Марк Цукерберг—ос-
нователь социальной сети — удовлетворено
отметил, что
“с Oculus VR мы получили пер-
спективную платформу завтрашнего дня”.
События развивались стремительно, и на ог-
лушенных пыльной подушкой юзеров тут же
обрушились представители компании. Они
громко стучали в барабаны, тряслись в риту-
альных пресс-заявлениях, они же в итоге по-
яснили, что шлем будет отбывать барщину
не только игровым устройством, но и про-
водником самых разнообразных проектов, в
том числе инструментом сетевого общения.
А мы уже успели засомневаться.
..
В лихорадке внезапной кончины подо-
пытного, стали известны первые коммента-
рии некоторых именитых перебежчиков из
числа сотрудников ЕА Games, Valve Corp.-и
id Software. В последнем случае речь о Джоне
Кармаке. Именно его мнение оказалось ру-
пором, за которым притаилось коллектив-
ное мнение всего, еще мгновение назад, не-
зависимого коллектива. Технический дирек-
тор Oculus VR отметил, что покупка компа-
нии была неизбежна. По его словам, рынок
виртуальной реальности оказался слишком
сложен для одного игрока, тем более продви-
гающего свои продукты на независимой ос-
нове. Джон считает, что ситуация с Valve, ко-
гда последняя смогла полностью на незави-
симой основе создать лучший онлайн-мага-
зин, здесь едва ли возможна. Более того,
правление Oculus VR на протяжении многих
месяцев самостоятельно обсуждало вопрос о
партнерстве с какой-либо крупной компа-
нией
и,
похоже,
заинтересованность
Facebook оказалась для них той самой ви-
шенкой в венце трехуровнего торта.
Очевидно, что учиненная чехарда обра-
довала далеко не всех жителей планеты ‘ ин-
тернет”. Давно не секрет, что главное пре-
имущество независимых студий в их боль-
шой эластичности, творческой свободе и воз-
можности реализовывать крайне рискован-
ные проекты. Естественным фундаментом
такой практики выступает финансирование
со стороны обычных пользователей. В такой
схеме компаниям необходимо заискивающе
вальсировать на носочках лишь перед рядо-
выми игроками. Китовые акулы, скаты-игло-
хвосты и боссы больших и аморфных студий,
спешащие полностью подчинить себе ход
развития всего проекта, остаются не удел.
В очередной раз пересказанный альма-
нах стартапа должен закрепить в умах чита-
телей очевидную мысль, что множество иг-
роков, спонсировавших компанию на ран-
них этапах развития, могу1
' воспринимать ее
покупку большой студией в штыки. Однако
до сего волнообразующего момента речь шла
о неприятии изменения статуса объекта фи-
нансирования. когда игроки вкладывали по-
следний серебряный доллар в компанию со-
рванцов-единомышленников, а на выходе
получали очередной корпоративный моно-
лит. А ведь дальше все оказалось еще инте-
реснее.
Впервые стала очевидной занятная цепь
событий, которой удавалось бессовестно
долго оставаться в тени более кричащих при-
шествий. Что же, новация капиталистичес-
ких акул оказалась под большим увеличи-
тельным стеклом форумных следопытов, и
вот в чем суть. Даже очень перспективные
проекты, подкрепленные железными цепя-
ми убе штельных бизнес-планов, долгое вре-
мя не могли найти бесперебойное снабже-
ние по одной простои причине — большие
компании попросту .перекладывали финан-
сирование интересующих их проектов на
плечи пользователей. И лишь на этапе созда-
ния прототипов и доказанной состоятельно-
сти выкупались рыскающими вокруг хищ-
никами. Естественно, что вопросы продажи-
покупки никоим образом не касались мне-
ния людей, которые вкладывались в проект
исходя из других реалий и принципов.
В итоге таких маневров выигрывали обе
компании, в проигрыше оставались лишь те
самые недовольные особи, в очередной раз
покидающие холодный кафель ледяного ду-
ша реальности.
..
При всем том глава Oculus VR Лаки Пал-
мер уверен, что фанаты, критикующие по-
ступок компании, неправы. Подозрительно
радостный директор уверен, что через год
всем станет понятен позитивный расклад
нынешней мышиной возни.
“Просто дайте
нам время ”,
— просит Палмер и уточняет, что
решение о продаже далось студии нелегко.
Тем не менее, только таким образом Oculus
смогла получить доступ к необходимым для
развития ресурсам, пусть потеряв при этот
свой хикки-нимб.
Увы, доводы оказались не убедительны.
По словам Лаки, с момента обнародования
информации о сделке студию засыпали угро-
зами, которые продолжают поступать по сей
день. Палмер признается, что ожидал подоб-
ной реакции со стороны поклонников, но
вовсе не ожидал масштабов недовольств? В
сту даю постоянно звонят и пишут фанаты, а
некоторые из них не прочь пригрозить физи-
ческой расправой. Естественно, столь некра-
сивое поведение ничего не изменило, и мир
уже продолжает свое неспешное вращение в
дебрях Млечного пути.
Чуя пряный аромат грядущего застолья,
топать вместе с земных шариком заспешила
целая армия разработчиков и издателей. Не-
давно президент Epic Games Тим Суини су-
етливо отмечал, что технологии виртуальной
реальности перевернут наши представления
об играх с ног на голову, а сегодня студия
спешит анонсировать свой первый проект
для Oculus Rift — Couch Knights. Сама по се-
бе игра предлагает нам довольно банальное
сражение неких рыцарей, но важно не это.
Принципиальность момента заключена в де-
монстрации готовности больших ратработ-
чиков вкладываться во все еще неоформлен-
ный рынок. Epic привлекла для сражений
средневековых пятников свою честь и гор-
дость — Unreal Engine 4 и обещает как следу-
ет разнести комнаты геймеров по-настояще-
му трехмерными потасовками.
Похоже, отсиживаться в стороне не со-
бираются и менее именитые студии. Сотруд-
ники Hello Games вплотную рассматривают
возможность под держки виртуальной реаль-
ности в своем текущем проекте No Man's
Sky. Благие начинания не остались без вни-
мания, и у офиса компании материализова-
лись первые прототипы Oculus Rift.
Момент и место как нельзя более подхо-
дящее — No Man’s Sky предлагает игрокам
куда более насыщенную программу, нежели
махание железными палками в стане немы-
тых мужланов. Проект представляет собой
ничем не ограниченное путешествие по кос-
мическим просторам и последующую созер-
цательную рефлексию о бренности реально-
го бьггия. Разработчики завлекают в павиль-
он петушками на палочке и столь же сладки-
ми обещаниями повсеместной процедурной
генерации локаций, в перекрестных дебрях
которой невозможно предугадать конечную
станцию, ибо оная больше не известна и са-
мим творцам. Что касается виртуальной ре-
альности, то она вполне ожидаемо органич-
но дополнит проект, а степень адаптации OR
с игрой сможет довести новоиспеченный со-
юз до невиданного доселе цифрового кре-
щендо.
Интересно, что манящие трехмерные
миры небесного купола уже успели натолк-
нуться на серьезные проблемы, вынукдаю-
щие команду Hello Games изучать специфи-
ку неофициального лексикона строителей,
сбивать опалубку и иливать дополнитель-
ные лестничные пролеты:
“Получили наш
прототип очков виртуальной реальности! За-
интригованы! Упаковали ноутбук в рюкзак и
подключили к нему очки с намерением побро-
дить без проводов. Есть всего одна проблемка.
На лестнице демоверсии меньше ступенек, не-
жели в нашем офисе ”,
огорошили разра-
ботчики в твитгере.
Д о б р о п о ж а л о в а т ь
в а н г а р
От несвойственного для издателей пере-
возбуждения, стихийных митингов разра-
ботчиков и орлиного взора венчурных ком-
паний не отмахнутся — процесс запущен. К
некогда небольшим проектам вплотную
подбираются корпоративные коршуны, они
созрели для серьезных вложений, а значит,
традиционный полет фантазии можно счи-
тать оконченным. Добро пожаловать в ангар.
Так ли все печально? Многие готовы не
согласиться, среди них оказался и некий,
простите, докторант Грег Перро. Намедни
студент Мичиганского университета решил
изучить подшивку игровой журналистики за
последние 20 с лишним лет и пришел к инте-
ресным выводам — чем технологически со-
вершеннее становились игры в силу лучшего
финансирования, тем реже они наталкива-
лись на критику за жестокость и чрезмерное
насилие. С течением времени хобби превра-
тилось в основательный бизнес и стало под-
чиняться конкретным правилам и ограниче-
ниям. Защищая свои инвестиции, студии
стройно рассчитывались на “раз-два”, вы-
страивали боевую “свинью” и выдвигались
покорять 21 век. На практике это позволило
ввести разделение на “детские — взрослые”
проекты, а позже и зафиксировать конкрет-
ную возрастную линейку. Критики, лишив-
шись главных козырей, вынуждены были от-
ступить, а в игровой бизнес потекли инвес-
тиции. Они же обеспечили необходимый
импульс щи развития индустрии, не знав-
шей широких возможностей самостоятель-
ного финансирования.
предыдущая страница 1 Виртуальные Радости 2014 05 читать онлайн следующая страница 3 Виртуальные Радости 2014 05 читать онлайн Домой Выключить/включить текст