8
№ 4 (172),
апрель, 2014 год
ОБЗОР
http://vrgames.by
N R
Игра в цифрах
),
MechVftrriotr
5огзп'.к:
C e le rtn E320D Dual
се
Шутій»
ІеопНС47/3
игроков в одном матче
год ожидания
О — средняя оценка
прессы
3 основные платформы
класса титанов и бойцов
метров — высота игро-
ІШіфіШ
Бону? QiiaJ Q94#m
t
fi-uJauu Ш ІС Ш .
i.vn
..
метров -
вого титана
Один маленький
шаг для студии,
один большой
прыжок для
индустрии
*№
Анатолий Валаханович
В
сегда страшно и немного неудобно
ставить наивысшую оценку игрово-
му проекту, да еще от издательства
Electroriic Arts, да еще и от разработ-
чиков Call of Duty. Самое важное, что нужно
понимать, когда игра еще только собирается
занять 45 Гб на вашем жестком диске,
Titanfall — это совсем нс детский проект, не
тир по мотивам современной войны, а насто-
ящий мужской боевик, где думать нужно бы-
стрее, чем бегаешь.
Titanplay
Геймплеем проект практически не отли-
чается от любого другого современного блок-
бастера, где игроки соревнуются в скорости и
меткости. Но 7-метровые металлические ти-
таны и ракетные ранцы делают свое дело пре-
восходно. Оказалось, что если в обычный
коктейль перестрелок с укрытиями добавить
массивных железных роботов, возможности
бегать по стенам и умное оружие с автопри-
целом, то серый, заурядный шутер мгновен-
но заиграет новыми красками.
Помогают создать впечатление сюжетные
линии за IMC и Ополчение — да-да, теперь
многопользовательский проект может похва-
статься интересно вплетенным сюжетом. Ис-
ходя из установок брифингов, которые у
фракций, конечно, отличаются, война в мире
Titanfall идет не на жизнь, а на смерть. При-
чем, если ваша команда провалила бой, враги
все еще могут не дать вам шанса ускользнуть,
что вбрасывает в кровь игрока просто тонны
адреналина.
Ваши приключения начинаются в трени-
ровочной капсуле. Хочешь — не хочешь, но
обучение пройти придется. Отдельно заме-
тим, что введение в основы игры состоит ме-
стами из занудных и затянутых миссий, но
без него новичок не узнает даже и десятой ча-
сти того безумия, которое можно творить во
время боя. Правда, обычно сетевые баталии
происходят настолько быстро и на таких ши-
роких, просторных и многоуровневых кар-
тах, что половиной полученных навыков
просто не успеваешь пользоваться. Главное
правило, которого туг можно посоветовать
придерживаться — при любой непонятной
ситуации сначала стреляй, а потом подбегай.
На 3 вида титанов, 3 вида бойцов и 15
карт приходится несколько обычных, но ин-
тересных режимов противостояния. За пер-
вые пару часов удается с лихвой опробовать
удержание точек, (которое обычно сводится
к тому, что ШС-команда занимает точку А,
Ополчение — точку С, а за точку В борются
только по 2 человека от каждой команды),
командный бой насмерть (вот тут вам приго-
дятся ВСЕ ваши навыки и умения стрелять и
быстро бегать) и самое вкусное — комбини-
рованный режим. Тут дадут и вдоволь по-
убивать противников, и попросят позаши-
щать точки, а ко времени эвакуации выдадут
только одну жизнь и отправят уничтожать
вражескую команду. Адреналин просто хле-
щет через край.
Titanview
В самом начале разработки проекта было
совсем неясно, почему “сердцем” игры был
выбран именно Source. Оказалось, что движок
еще ох как рано списывать со счетов. Несмот-
ря на то, что во время боя окружающая обста-
новка меняется со скоростью звука, локации
прорисованы замечательно. Разрушения тита-
на выглядят реалистично, а карты из набора
ничем друг на друга не похожи. Работа с осве-
щением, текстурами и моделями просто выше
всяких похвал: даже на высоких скоростях
анимация не выглядит деревянной, провалов
в текстуры не обнаружено, а физика, кажется,
никогда еще не была так продумана и грамот-
но учтена. В целом оказалось, что Source еще
очень на многое способен.
Отличным плюсом движка оказалась и
способность поддерживать независимые со-
бытия. Такие, как появление фронтиров, ко-
торые могут встретиться или не встретиться
на локации. Это “монстры”, ведомые искус-
ственным интеллектом, которые обычно
предпочитают держаться в стороне от прямой
конфронтации. Но стоит какой-то из команд
задеть его, как для всех начинается настоя-
щий ад на земле: мало того, что враги огнем
поливают, так фронтир совсем не делает раз-
ницы между не своими IMC и не своим
Ополчением.
Обо всех звуках в игре хочется сказать ко-
ротко и емко — высшая степень мастерства.
Titanfeel
Если с технической стороной вопроса все
отлично, то вот со стороны восприятия появ-
ляются некоторые незначительные пробле-
мы. Конечно, для такого проекта большим
минусом никак не может являться то, что вы
рано или поздно к нему привыкнете. То, что
вас раньше радовало и веселило, увлекало и
удивляло, вдруг начнет превращаться в рути-
ну: вы неожиданно станете понимать, что в
этой ситуации выгоднее сделать так, а здесь
лучше позволить себя убить, ведь через 15 се-
кунд вы сможете вернуться сюда с титаном и
разбросать всех врагов по углам.
Изучить стандартные повадки противни-
ков довольно просто: половина из всех тех, с
кем вы находитесь на одной карте — это боты,
а живых игроков, помимо вас, только лишь 11
Да и с живыми оппонентами иногда прихо-
дится развлекаться самому, ведь обычно пове-
дение сетевых противников начинает угады-
ваться где-то с середины матча. Также на не-
которых картах титаны оказываются сравни-
тельно бесполезными, так как их некуда упря-
тать, и враги набрасываются на вашего меха
буквально со всех сторон. В таких случаях ка-
жется, что “умный пистолет” из арсенала —
это какое-то жутко “питерское оружие”.
Выбрать для себя любимый класс титана
и бойца очень легко и быстро. Благо их всего
три. Соответственно, за 3 матча можно легко
успеть опробовать все варианты. Опыт бойца
в этом случае никак не разделяется, а прока-
чивается все так же сравнительно быстро. От
поймал!
Сейчас будет больно.
..
этого совсем не страдает бадане, который
случайным образом бросает игроков по кар-
там. Обычно на матч приходят по два силь-
ных и пристрелянных трока в каждую ко-
манду, а остальную четверку занимают, в ос-
новном, новички. Играть от этого еще инте-
реснее, потому как особую гордость испыты-
ваешь именно тогда, когда удается обмануть
бывалого управленца титаном. Правда, такое
случается далеко не всегда, да и великий ран-
дом иногда дает сбой. В этом случае на одной
карте могут легко столкнуться “зеленые” но-
вички в одной команде с обвешанными су-
пероружием и арсеналом из мошных титанов
закаленными боевиками в другой. Из таких
матчей хочется не то, что выйти, а убежать
сломя голову. Благо, такие ситуации — дей-
ствительно редкость.
Главное, что делает ТйапГаИ настоящим
прорывом года и всей индустрии, это то, что
даже если вы робко и неумело играете, вы мо-
жете быть настоящей помощью и находкой
д ля своей команды. Можно легко отсидеться в
тени, используя невидимость, выбраться из
титана, отдать его под контроль ИИ, а самому
броситься в гущу перестрелок. И что самое ин-
тересное, в игре одновременно важно умирать
и оставаться живым, ведь своевременный уход
в тень может гарантировать победу в раунде. А
это какой-никакой, но даже философский
подход к осознанию происходящего.
Радости:
— хороший баланс
— титаны
— разнообразие геймплейных ситуаций
— отличный звук
— добротная детализация
— нереальный выброс адреналина
— полное погружение
— дружелюбная прокачка
— быстрый набор опыта
— неглупый искусственный интеллект
Гадости:
— нехватка классов бойцов и титанов
— фронтиры попадаются редко
— сравнительно быстро привыкаешь
— сюжет иногда отвлекает от самого боя
ВЫВОД: Пожалуй, самый адреналино-
вый многопользовательский боевик за
последнее время. Мехи, реактивные ран-
цы, умные пистолеты, вплетение истории
и битвы за большую и благородную цель
и неплохой искусственный интеллект
действительно делают игру практически
идеальной. Воистину, ТйагйаН первой пе-
решла за черту нового поколения.
Оценка:
10
Обзор ттисан по РС-версии игры
предыдущая страница 7 Виртуальные Радости 2014 04 читать онлайн следующая страница 9 Виртуальные Радости 2014 04 читать онлайн Домой Выключить/включить текст