http://vrgames.by/
НОВОСТНОЙ ДАЙДЖЕСТ
4 ( 1 7 2 ) ,
апрель, 2014 год
3
;^»жштаяі»»>ешаш иіміігімііпіді»^^^стта'И«иишвниа»я»д»»иянии»»ии»іЕРГ.іи№«гв«яіитиг«— m h — иданіїї m «в»чпн і
шш
■ 141411111
нічіішиііиицимі
«ні ■ »і ч
11
ш ні і
но компания и не думает сбавлять оборо-
ты. Разработчики продолжают корпеть
над увеличением максимального объема
диска (по слухам, вплоть до терабайта).
Создатели AD отмечают, что ориентиру-
ются, в первую очередь, на любителей
фильмов и планируют выпустить болван-
ку уже в 2015 году. Едва ли такие сроки ре-
альны уже в силу того факта, что только
вышедшие консоли (в том числе и от
SONY) поддерживают формат Blu-гау. Се-
годня и в ближайшей перспективе он пол-
ностью перекрывает потребности рынка, а
сами приставки пришли всерьез и надолго
(опять же со слов представителей SONY).
Очевидно, что одним кинематографом
сьгг не будешь, а потому успешный пролет
мимо новых консолей может поставить
жирную точку в противостоянии с флэш-
технологиями
Впрочем, помимо решения ребусов
вокруг AD есть гораздо более увлекатель-
ное занятие. То еще одна смелая инициа-
тива SONY. Пока все ожидали Oculus Rift
послезавтра, японцы готовы предложить
Project Morpheus уже завтра. Как оказа-
лось, Valve была далеко не единственной
компанией, пристреливающейся к новым
виртуальным возможностям. Не давая ни-
каких поводов для ревности, почти ковар-
но, SONY анонсировала полноценного
конкурента команде Oculus. Новое уст-
ройство будет обладать официально одоб-
ренным для таких технологий разрешени-
ем в 1920x1080, объемным звуком и все-
возможными датчика» " 1 положения голо-
вы. Кроме того, оно будет полноценно ис-
пользовать уже существующие PS Camera
и Move для отслеживания и позициониро-
вания игрока в пространстве.
Весьма интригующими звучат слова о
самостоятельной разработ. е ПО для свое-
го шлема. Очевидный камень в грядки
Valve наглядно демонстрирует, что рынок
развлечений не потерпит монополий ни в
технологиях, ни в устройствах. Особенно
в тех из них, которые прокладывают доро-
гу из желтого кирпича в Изумрудный го-
род пухлых кошельков. И это еще не все.
Оценив открывающиеся перспективы,
SONY акцентирует внимание не столько
на играх, сколько на специальных позна-
вательных программах, созданных в со-
трудничестве, в том числе, с NASA. В са-
мом деле — чего стоит очередная бандит-
ская история Rockstar перед лицом полно-
ценного трехмерного путешествия по по-
верхности Марса, сотканного миллиард-
ными усилиями марсохода Curiosity? И
как на фоне столь волнительных новостей
пройти мимо обещаний SONY сделать
шлем максимально доступным для неог-
раниченного числа владельцев PS4? Тем
более, официальные дата продаж и цен-
ник будут объявлены в ближайшее время
чего никак не сказать об OR.
Turn on, Tune In,
Drop Out
Но оглянитесь вокруг, стоит ли заду-
мываться о будущем и терять из виду на-
стоящее, которое уже сейчас способно по-
ражать? Сервисы вроде Kickstarter оконча-
тельно развязали руки небольшим студи-
ям. Сегодня они способны творить проек-
ты неограниченной фантазии с клеймом
“ААА” на ляжке, будучи при этом финан-
сово независимы от издателей. Очередной
пример прямо перед нами. Бывшие со-
трудники крупных компаний (Rockstar
F;
|
К
я г
— і
W -
1
l i e
1
I f
■ E*
I
f l
д а
Games, Ubisoft и Bungie Stumos) объеди-
нили усилия и собираются представить
геймерам ряд мобильных игр с качеством
и уровнем графики консольных проектов.
Разработчики уже сформировали соб-
ственную студию и демонстрируют глубо-
кое понимание проблемы, а также взятых
на себя обязательств.
“Нельзя перенести
консольную игру на мобильное устройство и
ожидать о т нее успеха. Необходимо исполь-
зовать множество передовых решений и
убедиться в их уместности, исходя из спе-
цифики проекта ”,
— отметил один из ос-
нователей студии, Бен Беренс.
‘Дело не в различиях геймплея, но в спо-
собе формирования дизайна игры. Мобиль-
ные устройства cmpeMumejibHO догоняют
консоли по производительности, но еще не
достигли того ж е уровня. Однако уже сей-
час возможно разрабатывать игры, кото-
рые будут выглядеть и ощущаться как ААА,
просто в них будет меньше контента, чем в
консольных блокбастерах”,
— избавил ди-
зайнер Алекс Чу.
Пока речь идет только об одном про-
екте — увлекательном конструкторе робо-
тов с последующим выяснением, чей “ле-
п >” оказался лучше. Project Galaxy поддер-
живает поединки с компьютерными и жи-
выми соперниками, а также будет вклю-
чать развитые элементы стратегии. И, ес-
тественно, главной заявленной особенно-
стью является графика, которая предлага-
ет принципиально новый уровень качест-
ва картинки на мобильных платформах.
И если это, опить же, планы на пер-
спективу, то доказательства необратимого
процесса уже давно перед нами. Такие ар-
кады, как Asphalt 8 явно демонстрируют
новый уровень качества, недоступный мо-
бильным играм еще пару лет назад. А сами
разработчики готовы гораздо эластичнее и
быстрее реагировать на все возможные
новшества индустрии развлечений. Та же
Asphalt 8 стада первым проектом, поддер-
живающим набирающий популярность
сервис Twitch (видеостриминговый ресурс
с упором на трансляции киберспортивных
турниров и игрового видео), который спе-
циально разработал отдельный програм-
мный пакет для нового рынка.
К слову говоря, популярность послед-
него неожиданным образом сказалась на
продукции SONY. Президент SCE Шухей
Йошида в недавнем интервью отмечал,
что- причиной дефицита камер для PS4
стала ошибка маркетологов, забывших
принять
во
внимание
популярность
Twitch. В компании рассчитывали прода-
жи, опираясь на прогнозируемые отгрузки
игр с поддержкой соответствующей тех-
нологии. Как оказалось, многие игроки
обзавелись PS Camera для стриминга и ор-
ганизации трансляций своих виртуальных
похождений. В результате спрос превзо-
шел самые оптимистичные прогнозы и
вызвал долгосрочный дефицит.
Ойшида рассказал, что SONY уже
скорректировала производственную про-
грамму, потому в будущем нехватки уст-
ройств не ожидается. Уже сейчас до 15%
владельцев PS4 имеют в арсенале PS
Camera — такому положению вещей
японцы обязаны исключительно Twitch,
который отныне способен влиять на по-
литику даже самых крупных производите-
лей.
. fro PUCKS
Возвращаясь к мобильным играм,
можно с уверенностью сказать, что их бла-
гословили и приняли в клуб, о котором
смартфонам не стоило и мечтать. Более
того оценить судьбоносность момента
можно и по слегка шокирующим действи-
ям гиганта Amazon, особенно той роли,
которую они отводят тому самому стри-
мингу.
Не так давно американская сеть ‘пред-
ставила свою консоль, что само по себе
давно не является чем-то из ряда вон вы-
ходящим. Кажется, выпускать сегодня
свои приставки готова любая компания, у
которой завалялся лишний пенни. Но да-
же ь такой ситуации Amazon оказался спо-
собен удивить. По данным журналистов
TechCrunch, консоль окажется предельно
компактной, ориентированной, в первую
очередь, на стриминг. Устройство не обла-
дает внушительной вычислительной мощ-
ностью и будет использоваться для транс-
ляции фильмов и игр из библиотек супер-
маркета. Такой подход со старта обеспе-
чит консоль солидной софтовой поддерж-
кой, а сама стратегия использования уже
позволила уместить приставку в корпус
обыкновенной флешки! И это далеко не
все, первоначальный каталог магазина в
ближайшее время дополнится эксклюзив-
ными проектами — Amazon уже собирает
команду для работы над собственными иг-
рами. Очевидно, что супермаркет отно-
сится к своему новому детищу со всей се-
рьезностью.
В антураже подобных футуристичес-
ких вестей слово взял, наконец, Кен Ле-
вин. Стриминг, флэшки и новые форматы
дисков — вещи определенно возбуждаю-
щие интерес к будущем., , но важность мо-
мента во многом заключена именно в дей-
ствиях .уру игродизайна. А конкретно в
том, сможет ли Кен вывести инди-проек-
ты в первый дивизион и окончательно за-
крепить положение вещей, где большие
паблишеры утратят эксклюзивную власть
над AAA-символами. Что, конечно, даст
самый ощутимый импуль~ всему бизнесу
с того давнего момента, когда Джон Кар
мак написал полнот ью трехмерный дви-
жок, шагнув навстречу революционным
возможностям.
Увы, пока Кен немногословен и де-
лите» лишь видением игровой механики
своих последующих проектов. Ее Левин
видит исключительно нелинейной. Стро-
го фиксированное повествование лишает
игру интереса повторного прохождения и
дает самим разработчикам гораздо мень-
ше отдачи.
“Вы тр а ти те годы своей жизни
ради одного значительного момента. Выпус-
каете игру на 12 часов геймплея, люди ей на-
слаждаются, дальше годами вы встречае-
тесь с косплеерами и фанатами, но у вас
нет постоянной связи с аудиторией. Линей-
ное повествование воздвигает стену между
разработчиком и публикой ”.
Все это не исключает сюжет из его
проектов, однако ориентир отныне ис-
ключительно на повествовательную нели-
нейность. Кен хочет добиться бескомпро-
миссной свободы, где сюжет окажется
фрагментированной субстанцией, кото-
рая в свободной форме будет взаимодей-
ствовать между своими осколкауш и от-
кликаться на действия игроков всей пали-
трой калейдоскопа.
В действительно нечто подобное пред-
ставляли собой культовые проекты Black
Isle Studios и забытые текстовые квесты
некогда инновационной Electronic Arts.
Насколько сможет продвинуться Левин,
полагаясь на независимое финансирова-
ние и свой талант, — опять-таки вопрос
уже не раз помянутого завтрашнего пня.
Подождем.
Андрей Иванов
предыдущая страница 2 Виртуальные Радости 2014 04 читать онлайн следующая страница 4 Виртуальные Радости 2014 04 читать онлайн Домой Выключить/включить текст