2
№ 4 (172),
апрель, 2014 год
НОВОСТНОЙ ДАЙДЖЕСТ
http://vrgames.by
N R
З
дравствуйте, читатели! Март оказался неожиданно насыщенным на громкие релизы. Чего
стоят только многопользовательский TitanfaU, готичная Dark Souls 2 и прогрессивная
inFamous: Second Son — блокбастеры высшей пробы. Вместе сним и встречаем оригиналь-
ную South Park: The Stick o f Truth, а жаждущих чего-то запредельно небывалого ждет шведская
Year Walk. Обзавелись продолжениями испытанные временем серии: к лучшей игре прошлого
года The Last of Us вышло дополнение Left Behind, Yaiba: Ninja Gaiden Z покажет с непривыч-
ной стороны известную японскую вселенную, a Ground Zeroes познакомит с новым обликом
Metal Gear Solid. Обзоры всех этих и других замечательных игр вы найдете в этом номере "ВР".
Кроме того, наши постоянные рубрики готовы познакомить вас с самой разной информа-
цией о мире цифровых развлечений. В "Спецматериале" вы узнаете о малоизвестных, но
очень достойных играх для Playstation 3, "Железный цех" расскажет про Osulus Rift и другие
гаджеты, а на "Пыльных полках" мы обнаружили игру из серии Mortal Kombat, которая не яв-
ляется файтингом. Об этом и много другом — в свежем номере "Виртуальных радостей". При-
ятного чтения!
Д ы д ы ш к о А р тё м о т л и ц а в с е й р е д а к ц и и
В поисках
утраченного
Одна из наиболее ожидаемых премьер
весны налетела на рифы профессиональ-
ных рецензий, а немногочисленные остат-
ки оказались подхвачены волной негодо-
вания играющей публики, чтобы оконча-
тельно разбиться о неприступные скалы
обманутых ожиданий. Ох, не следовало
наблюдателям на мачтах засыпать на де-
журстве и игнорировать огни маяков,
блуждая в ночи и пытаясь отыскать гавань
вдохновения Looking Glass Studios.
Что ж, господа, пожинайте плоды.
Очередной перезапуск Thief проваливает-
ся в продажах, а Википедия позволяет се-
бе редкое проявление эмоциональности,
докладывая о смешанном рейтинге и “ре-
путации игры, разочаровавшей фанатов
франшизы”. Проект имеет лишь 68 попу-
гаев на Metacritics и столь же позорные
цифры прочих хит-парадов, чего, естест-
венно, никогда не случалось под зорким
патронажем Уоррена Спектора.
Не проводя парал гелей с унизитель-
ным положением, в которое попал Гар-
ретт, компания Eidos Montreal сообщила
об увольнении 27 сотрудников студии По
словам руководства, любому крупному
разработчику приходится время от време-
ни идти на подобные непопулярные шаги,
оптимизируя штат под нужды следующих
проектов.
Eidos Montreal была основана в 20Q7
году британским отделением Eidos. Про-
существовав около двух лет в этой ипоста-
си, она была выкуплена (в составе всего
издательства) Square Enix и после реорга-
низации включена в европейский офис
японцев. Несмотря на изменения, студия
сохранила имя и продолжает выпускать
игры под брендом Eidos. Одной из ключе-
вых особенностей канадского подразделе-
ния стали довольно продолжительные
сроки разработки проектов и относитель-
но небольшой, легко контролируемый
штат сотрудников.
Результатом такого подхода оказались
восторженно принятый Deus Ex: Human
Revolution и плодотворное сотрудничест-
во с Crystal Dynamics над самым успеш-
ным перезапуском Tomb Rider. Вторым
самостоятельным проектом студии стал
Thief. Помня трепетное отношение к пе-
реосмыслению киберпанковой иконы,
было трудно предложить более достойную
кандидатуру для столь щепетильной рабе -
ты. Увы, все пошло не так и Eidos Montreal
воочию убедилась в беспощадной манере
ведения бизнеса японцами.
Возвращаясь к мадам Крофт, можно с
уверенностью сказать, что за будущее
Crystal Dynamics переживать не стоит.
Спустя год после выпуска Tomb Rider игра
все же смогла оправдать нескромные ожи-
дания Square Enix. Титул самой продавае-
мой игры в истории сериала и 6 млн. про-
данных копий сбавили накал страстей, а
также прояснили ситуацию вокруг архео-
логического будущего помолодевшей ис-
кательницы злоключений. Продолжению
быть! '
Новости тем более приятные на фоне
прошлогодних заявлений компании об
убытках в 175 млн. долларов, груз ответ-
ственности за которые правление возло-
жило на недостаточные продажи “передо-
вых проектов”. От Tomb Rider ожидались
цифры в 5-6 млн. проданных коробок, в то
время как последние части франшизы не
преодолевали отметки и в 2 млн. Тем не
менее, даже столь завышенные ожидания
оказались удовлетворены, лишний раз
подтверждая высокий уровень качества
одного из лучших приключенческих про-
ектов последних лет.
Счастливый конец этой истории, од-
нако, не меняет всей картины в целом. Все
больше издательств практикуют перма-
нентные увольнения в своих студиях.
Столь жесткая позиция зиждется на столь
же суровых реалиях. Традиционные игры
постоянно требуют все больших бюджетов
на разработку и собственное продвиже-
ние, риски растет, и нет больше места аль-
труизму. Нет больше права на ошибки.
Совсем другое — дело рынок мобиль-
ных игр, который переживает настоящий
финансовый ренессанс, особенно вкупе
со сладкой “условно-бесплатной” при-
ставкой. Как оказалось, именно с ней и
проблемы. Времена GTA, как поставщика
крупнейших скандалов игровой индуст-
рии, позади, сегодня балом заправляют
пустые кошельки несказанно удивленных
родителей. Еще бы, ведь невинная игруш-
ка для ребенка казалась такой условной и
такой бесплатной.
Серьезность ситуации становится оче-
видна после вмешательства Евросоюза в
дела “невидимой руки рынка”. Специаль-
но созданная комиссия начала консульта-
ции с игровыми компаниями. По мнению
еврочиновников,
подобные
проекты
должны утратить “условность” И стать
полностью бесплатными. Кроме того, ев-
рокомиссия желает ужесточить и сам по-
рядок взимания микроплатежей, макси-
мально ограничив оные в детских играх.
Иными словами, речь о посягательстве на
святое святых — честный доллар в карма-
не предприимчивых граждан в мире спро-
са и предложения.
Еврокомиссары ожидают вкрадчивого
понимания
вопроса
и
решительных
встречных действий, в противном случае в
действие вступит его величество Lex. Пока
трудно предугадать, в какую часть тела
ударят предусмотрительно подставленные
грабли, но очевидно, что морщиться от
негодования паблишеры начали уже сей-
час.
А тем временем пленительные конту-
ры будущего обретают характерные черты
помешательства. Чем еще объяснить по-
вальную миграцию топ-менеджеров серь-
езных компаний в места, которые способ-
ны обжить лишь молодые и сильные ду-
хом? Речь, естественно, о стартапах.
Встречайте еще одну ведомую идеа-
лизмом жертву. Атман Бинсток, занимав-
шийся
перспективными
устройствами
виртуальной реальности в Valve, перешел
в команду Oculus Rift. Компания Еейба в
какой-то момент утратила интерес к своей
версии кибершлема и решила занять вы-
жидательную позицию. Так или иначе,
Атман возглавит новый офис в Сиэтгле,
который занимается конструкторскими
разработками и отвечает за окончатель-
ную доводку Oculus Rift. Более того, на
хрупкие плечи Бинстока возложат ответ-
ственность за коммерческую версию уст-
ройства, от которого зависит успех всего
мероприятия.
Не стоит упрекать Valve в слишком ос-
торожной политике в отношении будущих
продуктов, как не стоит рассматривать
уход Атмана в качестве побега в более
творчески сильный коллектив. Компания
внимательно наблюдает за развитием про-
екта OR, но собирается отныне ориенти-
роваться не на конечный пункт назначе-
ния, а на средство доставки к нему, то есть
— на ПО для обеспечения контакта всех
возможных устройств с Одной стороны, и
игровых проектов (в том числе) — с дру-
гой. Такой подход, определенно, проду-
ман и полон смысла. Виртуальная реаль-
ность как направление рынка развлече-
ний — дело решенное, тогда как сами уст-
ройства, их внешний вид и характеристи-
ки — до сих пор туманны.
Разработками неизведанных залежей
развлечений давно занимаются другие иг-
ровые компании. И пока вездесущие
Electronic Arts подтверждают позицию
Гейба. По словам Эндрю Вилсона, на се-
годняшний день не имеет смысла задумы-
ваться о технической стороне вопроса —
слишком много устройств одновременно
находится в разработке, и только время
определит лучшие из них. Гораздо более
насущна проблема взаимодействия людей
с виртуальной реальностью.
К трем очевидным направлениями в
играх — консоли, PC и смартфоны (план-
шеты) — очень скоро добавится четвертое,
и здес! Эндрю поднимает еще один курь-
езный вопрос. Дело в том, что все компа-
нии, которые хотят занять лидирующие
позиции на рынке игр виртуальной реаль-
ности, должны начинать формирование
своего понимания таких проектов уже
сейчас. И если Гейб задается вопросом о
ПО для самих устройств, то Уилсон фор-
мируем еще более интересный контра-
пункт — чего хотят сами игроки от таких
проектов?
SONY включается
в гонку
и выигрывает
О будущем индустрии не забывают и
нынешние знаменоносцы из SONY. Ком-
пания стояла у истоков все еше актуально-
го CD — цифрового носителя информа-
ции, успешно запущенного в серию в 70-
ых л ставшегс в итоге символом грядущей
технической революции. Столь же успеш-
но японцы оказались не у дел в противо-
стоянии за его будущее, где заправляли
DVD, а позже и Blu-ray. В виду развития
твердотельных носителей информации и
все большего влияния интернета на мето-
ды хранения и распространения контента,
будущее милых сердцу “бобин” оказыва-
ется под большим вопросом. Вместе с тем,
успешное внедрение своего стандарта ди-
ска — слишком прибыльное мероприятие,
чтобы отказать себе в томных мечтаниях о
предстоящих роялти.
Итак,
SONY включается
в
гонку.
Первые образцы Archival Disc уже способ-
ны вместить до 300 Гб информации,
предыдущая страница 1 Виртуальные Радости 2014 04 читать онлайн следующая страница 3 Виртуальные Радости 2014 04 читать онлайн Домой Выключить/включить текст