26
№3
(171),
март, 2014 год
РАБОЧИЙ СТОЛ
http://vrgames.by
Д е с я т ь
ф а к т о в
о б и г р о в о й и н д у с т р и и о т г е й м - д и з а й н е р а
и г р ы T h e W h i s p e r e d W o r l d 2
У л ь р и х а В а н и т ш к е и з D a e d a lic E n t e r t a i n m e n t
О
Сейчас существует очень
много игровых жанров: ад-
венчуры, экшен-адвенчуры, шу-
теры, ММСЖРС, ролевые игры,
стратегии, множество симулято-
ров, мобильные игры, которые в
свою очередь делятся на тысячи
новых видов. В конце концов,
есть
бесконечное
количество
концептуальных гибридов. Учи-
тывая все это, находишь один об-
щий факт: для каждою жанра есть
своя ниша на рынке. Но если
трудно определить во всем этом
многообразии место для своей иг-
ры — стоит смело пробовать со-
здать что-то доселе невиданное.
©
Не новость, но факт. Циф-
ровой рынок игр сейчас
занимает важно место. Да, многие
игроки до сих пор любят коро-
бочные версии, чтобы, так ска-
зать, непосредственно ощутить в
собственных руках купленный
продукт. И многие до сих пор от-
носятся очень подозрительно к
онлайн-сервисам по продаже игр.
Уважающая себя компания всег-
да печется об интересах фанатов,
выпуская боксовые версии своих
проектов. Но цифровые продажи
просто должны быть неотъемле-
мой частью современного игро-
вого рынка.
©
Крупный бюджет — не за-
лог замечательной игры.
Немало примеров, когда инди-
разработчики
в одиночку или
вдвоем создавали куда более за-
хватывающие игры, чем крупные,
состоятельные компании.
Еще
более назидательный пример в
том, что одна хорошо сделанная
инди-игра намного ценнее, чем
дорогой хит, который пришлось
отменить. Деньги важны — это
ресурс д ля разработчика. Но ту-
гой кошелек издателя сам по себе
не есть гарантия успеха, а тем бо-
лее; качества.
©
Нет правил создания игры.
По-моему, не важно, дела-
ешь ты двухмерную или трехмер-
ную игру. Пытаешься создать за-
мечательную одиночную кампа-
нию или трудишься над сетевым
режимом. Даже платформа значе-
ния не имеет. Главная цель игры
— развлечение. Если игра способ-
на всерьез привлечь мое внима-
ние и принести удовольствие, я
не обращаю внимания на техни-
ческие подробности.
@
В предыдущем пункте, я,
конечно, слегка утриро-
вал. Новейшие технологии, бе-
зусловно, дадут преимущество в
визуальном плане, если хватает
знаний для пользования благами
программного прогресса. И они
вполне могут сочетаться с увлека-
тельным геймплеем. Но не каж-
дый обывателе имеет компьютер,
способный запустить вашу супер
навороченную игру в ультра-на-
стройках.
Высокие
системные
требования автоматически сужа-
ют круг аудитории конкретной
игры.
Итак, вы создали самую
замечательную и увлека-
тельную игру в истории. И что с
того? Никто даже не слышал о та-
кой! Потенциальный покупатель
вашего
гениального
творения
должен узнать о вашем мастер-
стве. Так что грамотный марке-
тинг и связь с общественностью
намного важнее, чем большин-
ство разработчиков и гейм-дизай-
неров себе представляют.
©
Каждый день в интернете
можно найти новые ма-
ленькие самодельные игры. Их
обычно создают с помощью тех-
нологии Flash, игрового движка
Unity, да еще огромного количес-
тва других редакторов. С недавне-
го времени разработку игр нельзя
отнести к космическим техноло-
гиям. Любой, кто имеет немного
свободного времени, может со-
здать свою собственную неболь-
шую игру и представить ее на суд
общественности. И это будет пер-
вый шаг в игровую индустрию.
©
Не только издатели, но и
специальное образование
играет важную роль. Все больше
появляется школ, ВУЗов, дающих
образование в области гейм-ди-
зайна, трехмерного моделирова-
ния,
написания программного
кода. Наконец разработка игр до-
стигла научного уровня. Но науч-
ный мир только сейчас задумыва-
ется о восприятии игр людьми.
Ожидаем любопытных исследо-
ваний в скором будущем.
©
Спустя несколько лет ра-
боты в игровой индустрии,
я заметил, что меньше играю в
свое удовольствие. Жизнь пред-
лагает куда больше, чем увлече-
ние играми по восемь часов в сут-
ки. Искать интересные идеи нуж-
но за пределами виртуальной ре-
альности.
Гениальная
находка
придет в голову скорее во время
прогулки по лесу, чем после су-
ток, проведенных за монитором.
Игры
являются
искус-
ством. И это факт!
Наблюдениями поделился
Ульрих Ванитшке, студия
Daedalic Entertainment, Германия
Графический планшет: легкий на-
бросок вместо тысячи слов!
2
Клавиатура: хоть я и могу изъяс-
няться, рисуя картинки, гейм-ди-
зайн — это бездна печатного текста!
З
Лего-коллекция: напоминает мне
о том, что семья, друзья и личная
жизнь тоже очень важны.
4
Мониторы: соотношения сторон
16:9 и 4:3, чтобы иметь возмож-
ность
тестировать
максимальный
спектр разрешений.
5
Растение: я даю ему воду и удоб
рения, оно мне — кислород.
6
Книга: каждый раз новая — рас
ширяю кругозор.
7
Часы в виде Бобы Фетта: время
деньги!
8
Письменные
принадлежности:
большинство
идей
появляются
вручную, с чистого листа.
9
Кружки, напитки: мозги требую
жйдкость для работы. Пейте воду!
^^Гарнитура: Skype, игры, ну вы
I V J поняли.
Копия
игры
Night
of the
Rabbit: мой первый официаль-
ный проект. Чтобы помнить, что у игр
есть дата релиза.
Л
Рабочий стол сотрудника на-
I | L
против: коллега всегда перед
глазами — спросить совета, переки-
нуться парой существенных замечаний.
1
Принтер: что он делает? Все,
- I кроме печати.
Л
У \
Мусорная корзина: внутри мно-
I ™ Т г о идей. Умерли, бедняжки!
Перевод с английского MDL
Р а б о ч е е
м е с т о
У л ь р и х а
В а н и т ш к е
предыдущая страница 25 Виртуальные Радости 2014 03 читать онлайн следующая страница 27 Виртуальные Радости 2014 03 читать онлайн Домой Выключить/включить текст