http://vrgames.by/
шшшшштт
О Б З О Р
№ 3 ( t 71), март, 2014 грд
1 1
|1 р
Жанр, ацвенчура, головоломка, платформер
г , °
Платформы PC
Разрьботчик/издател'р Li,nasse Rve
Похожа игры: серия игр Portal, Kairo, Тургор, О U.B.E.
Минимальные системные требования Dual Core 2,0 ГГц,
3 Гб ОЗУ, видегкар а уривня Ni/Mia GeForce 0800; 2 Гб свобод-
ного места на жестком диске
Официальные сагт игры naissanct .сет
MDL
И гр » ■ цифрах I
7 глав
1 героиня
монстр
7-8 часов
на прохождение
Эй, псс! Читатель! Хочешь
немного субъективизма?
Отдельные игры —
глк
гром среди яс-
ного неба. Их совершен :э не ждешь, но
каким-то чудом они оказываются у тебя в
руках. Сразу не понимаешь, что с таким
«подарком судьбы» делать, с какого края
подступиться. Так случилось и со мной,
когда буквально за день до релиза Steam
украдкой показал в грагче «скоро выйдут»
игру NarssanceE. Обладая какой-то врож-
денной тягой к экспериментальным про-
ектам, я с энтузиазмом принялся изучать
доступную
шформацию. И чем больше
изучал, іеч ярче разгорался в глазах огонь
«инд] злоба»
Его же делать1 Конечно, свя-
зываться С разработчиком, . росить пресс-
версию и быстрей сообщать игрокам о но
вом неординарном проекте, претендую-
щем на лавры самой оригинальной игрь
только начавшегося года.
Справедливости ради стоит сказать, что
Naissa, :еЕ не несет в себе какой-то рего
люции, не ломает «четвертую стену» с та-
ким
же
хрустом,
как
это
делали
Antichamber и The Stanley Parable. Скажу
больше: игра нахватала понемножку и
каждого щюекта, упомянутого в списке
похожих игр. Но самобытности не потеря-
ла. «Вброс» тр о к а в другую реальность по
остроте ощущения не слабее чем в Portal
или даже «Тургоре». Рассматриваемую иг-
ру в пору было назвать Frustration. Фруст-
рация — состояние с трудом сдерживаемо-
го негодования и подавленности в резуль-
тате каки -либо тяжелы?
чо неудачных
действий. Лили, в начале, обманывая орди-
нарным брифингом, нам сообщают, какие
кнопки жать, чтобы перемещаться. Но
никто не вывешивает табличку во весь эк-
ран: «Эгей! Сейчас буде- так темно, что ты
ничего не увидишь, даже шарики света не
покажут дорогу. Сам ищи! А еще впереди
куча платформ, огромные пропасти, лаби-
ринты и головоломки, без очевидных ре-
шений и подсказок!»
Forever alone.
.. in the dark
И это здорово! Нам ничего не объясня-
ют. Просто показывают огромные, неверо-
ятно красивые с архитектурной и дизайнер-
ской точки зрения локации, поражающие
своей структурой и размером. Заставляют
скитаться по лабиринтам, заводят на беско-
нечные лестницы, сдувают в пропасти, вы-
брасывают
в
пустыню
в
общем,
NaissanceE играет с игроком, а не игрок с
NaissanceE. По бс тыпей части перед нами
платформер от первого лица со всеми выте-
кающими «недолетами-перелетами» и хрус-
том костей, дробящихся при падении с ог-
ромной высоты. Головоломок немного, бо-
лее-менее адекватную логику придется за-
действовать, возможно, лила раз за игру, но
зато ілкой это будет «раз»! Запомнится на-
долго, это точно. Но главная ценность
NaissanceE — замечательные сюрреалистич-
ные постановки, которые нередко показы-
вают игроку. Лимасу Файву, наверное, од-
ному из немно: их уда юсь, пусть и в вирту-
альном виде, оживить архитектурные ан-
самбли и композиции, заставите их нату-
рально петь и танцевать. Удалось слепить из
безжизненных кубов одушевленных су-
ществ, странных и непонятных но забав-
ных.
Тем ярче на ф оне явных достоинств
смотрятся галочка-другая '-ложек дегтя»,
Ложка первая: в игре нет нормальных со-
хранений. Есть чекпоинты, но расставг гны
они неудачно. Проходя нелегкую полосу
препятствий, кое-где не долетаешь и воз-
рождаешься на месте, с которого начинал
добрых пять минут назад Вышедший опе-
ративно пат г немного понравш ситуацию,
но ггроизвольн ге сохранения так и не ввел.
Ложка вторая: порой ну очень заунывный и
раздражающий саундтрек. Музыкальные
вкусы у Лимаса очень специфичные. Но
стоит отдать должное момента-, когда зву-
ковое наполнение очень гармонично до-
полняет происходящие на экране события.
Третья ложка — субъективная: концовка
разочаровывает. Зачем было закидывать в
самый конец «зубодробительную» полосу
препятствий, которую возможно пройти
раза эдак с десятого, непонятно. В игре есть
интересный «ЧИТ», ВОЗМОЖНО,
ЕС
ошибке
оставленный разработчиком. При нажатии
клавиши Б4 время здесь останавливается
Но на хаотично меняющемся финальном
каскаде платфор.
.. даже остановка времени
не спасает. Ложка четвертая — объектив
ная: в игре ест- система ручног регулиров
ки дыхания персонажа при беге. Поначалу
кажется оригинальной находкой. В итоге —
не более чем бутафория, призванная раз-
е
течь в долгих пробежках по обширным ло-
кациям. На сложных полосах препятствий
явно лишня« опция, которой можно вовсе
не пс тьзоваться.
Радости:
Гнетущая атмосфера потустороннего
мира
Поражающий воображение дизайн ло -
каций
Красивое использование игры света и
тени
Гадости:
Неудобные сохранения
Спорный по красоте саундтрек
Неочевидность многих решений
Вывод:
У кого-то первый блин комом,
а у Лимаса Файва — кубом. Порой игра
раздражает своей нелогичностью, а по-
рой приводит в восторг невероятностью
дизайнерских находок. Как часто бывает
с инди-играми, перед нами нефильтро-
ванное творчество.
Оценка:
7
Игра для обзора предоставлена Лимасом Файвом.
Блиц-интервью с разработчиком NaissanceE
Здравствуйте! Представьтесь и расскажите
кратко о себе.
Здравствуйте, меня зовут Маврос Седено (твор-
ческий псевдоним Лимас Файв). Я независимый-
разработчик игр, влюбленный в искусство. Еще
учась в школе, я занимался модингом. Создание
карт и модов— лучший способ начать делать игры.
Опыт в этой сфере помог получить мою первую ва-
кансию в студии Darkworks. После работы левел-
дизайнером для игры « I Am Alive», я перешел в
Crytek. У этих разработчиков я многому научился,
но, вместе с тем, осознал, что не совсем готов к ра-
боте в такой крупной компании. Где-то в 2009 я по-
нял, что есть все условия для независимой работы.
Поэтому и занялся авторским проектом.
NaissanceE ваша первая игра? Что вдохнови-
ло на такой проею? 11
что значит название игры?
Да, NaissainceE — это мой авторский дебют.
Концепт появился в 2006 году, когда я создал экс-
периментальный мод Naissance: Jeux d’ombres. Бо-
лее серьезной разработкой занялся четырьмя года-
ми позже. А все началось с тоге, что мне в руки по-
пала работа бельгийского художника Анука Де
Клерка «Здания». Я подумал: а что если создать иг-
ру, используя динамичные свет и тени в сочетании
с архитектурными ансамблями, с целью изменить
привычное восприятие пространства? Дополни-
тельными источниками вдохновения были игра
Portal и манга Blame! японского художника Тсуга iy
Нихей. Именно под впечатлением от этих произве-
дений возникла идея создать одиночную игру, фо-
кусирующую внимание на специфичной механике
и
атмосфере.
Начальное
название игры —
Naissance, что по-французски значит «рождение».
Позже решил добавить постфикс «Е » — то есп-
«Experience» — опыт, эксперимент, мой первый
шаг в инди-сферу.
Ваш совет перед игрой в NaissanceE? На что
в первую очередь обратить внимание?
В первую очередь игра призвана задействовать
воображение игрока. Минимализм, символизм, гру-
стная и необычная атмосфера — все это призвано
тронуть душевные струны каждого человека, заста-
вить его почувствовать себя потерянным в чужом,
непонятно
1
мире. Я делал далеко не развлекатель-
ную прогулку, но если вы позволите своему подсо-
знанию и воображению взять верх над логикой и
разумом, скорее всего вам понравится NaissanceE.
Каких принципов должен держаться игро-
вой разработчик?
Знакомясь с игрой, я сразу могу понять, на-
сколько увлеченными своим делом были разработ-
чики. Важно создать глубокую атмосферу, хороший
дизайн уровней и геймплей также не на последних
местах, современная графика и проработанный
звук только улучшат игровой опыт, но все назван -
ное развалится, как карточный домик, если созда-
тели игры не делали ее с любовью.
предыдущая страница 10 Виртуальные Радости 2014 03 читать онлайн следующая страница 12 Виртуальные Радости 2014 03 читать онлайн Домой Выключить/включить текст