N R
http://vrgames.by/
ИГРЫ ЛЮДЕЙ
ш
..
тж\:шж№тттм
~ .--------
ш тшшштшт.
№ 2 (170),
февраль, 2014 год
ийшажмнм
тми^шяшшшшшш
С
параллельной реальностью я по-
знакомился случайно, когда зна-
комая врач-психиатр попросила
официальное разрешение на ис-
пользование в своей книге некогда данного
“ВР” интервью. До этого времени я разделял
миф, что “ВР” — единственное печатное из-
дание Беларуси про компьютерные игры.
Выяснилось, что это не совсем так. Просто
другие издания, где пишут про игры и гей-
меров, рассчитаны на несколько иную ауди-
торию. Зачастую любителей компьютерных
игр там не считают людьми с самостоятель-
ным мышлением и волей. Они — часть ис-
следуемой проблемы.
Вы, конечно, догадались, что речь идет о
медицинских исследованиях болезненно ув-
леченных компьютером людей. Дыма без ог-
ня нет, такие люди существуют. Моя знако-
мая (очень интересный в общении человек,
ничуть не склонная к инквизиторскому ра-
дикализму) показывала анкеты, где студен-
ты одного из белорусских ВУЗов собствен-
ной рукой расписывались, что проводят в
компьютерных играх до 170 часов в неделю.
Согласитесь, здесь есть, чем заинтересовать-
ся исследователю. Вопрос в том, как иссле-
дование проводится и является ли оно вооб-
ще научным. На практике же зачастую вооб-
ще не ясно, кого тут надо лечить.
В реальной жизни уж е появились эти
новые лю ди — "киборги", модифици-
рующие свое тело, чтобы оно стало по-
хожим на тела чудовищ из игр. Они
вставляют в него металлические шай-
бы, пробивают "ды рки" в своем черепе,
разрезают язык на две половинки., вши-
вают под кожу компьютерные "чипы ".
(М . Н. Миронова "Ребенок и компью тер")
Разумеется, кандидат психологических
наук М. Миронова недолго задержалась бы в
научных кругах, попытайся она выдать по-
добный опус в качестве исследовательской
работы. Однако искатели скандальной сла-
вы достаточно находчивы. Вначале они мо-
гут впарить свое глубоко экспертное мнение
дилетантам на каких-нибудь “рождествен-
ских чтениях”, затем опубликоваться в сбор-
нике тезисов, которые никто не читает, или
в желтенькой газете, падкой до сенсаций.
Наконец, десяток подобных сочинений
складывается в книгу — и вот уже автор ста-
новится гордым обладателем собственного
научного труда.
В этих книгах, как в хороших хоррорах,
медицинская тематика только создает фон,
на котором затем разворачивается паранои-
дальный ужастик. Появление компьютер-
ных ш р объясняется происками мирового
правительства или кознями бесов из парал-
лельного мира (а у игумена Ипатия, напри-
мер, — даже тем и другим одновременно).
Дальше на эту канву развешиваются самые
запрещенные в журналистской среде мани-
пуляции, чернуха и сюрреалистичные исто-
рии про избалованных детей с симптомами
решительно всех психических отклонений
единовременно.
Наверное, этот бред не очень бы меня
беспокоил, если бы не одно обстоятельство:
целевая аудитория этих психологов-попули-
стов — наши с вами родители. И надо отдать
должное, торговцы страхом весьма тонко
умеют конструировать информационные
снаряды. Чтобы не быть голословным, при-
дется коснуться этой грязной темы.
В начале 2000-х для борьбы с наркома-
нией российскими социальными службами
было создано множество агрессивных теле-
визионных роликов под общим слоганом
“Без наркотиков”. Видеоряд был шокирую-
щий, его целью было вбить зрителю на под-
сознательном уровне отвращение к самой
теме наркомании. В качестве ключевого
“якоря” массового внушения использова-
лось слово “зависимость”. Долгая и интен-
сивная кампания по ТВ превратила это сло-
во из математического термина в примету
чистого зла. Цель, безусловно, оправдывала
средства. Но всякое оружие, созданное в
благих целях, рано или поздно кем-то ис-
пользуется в корыстных целях. После серии
этих роликов любой уважающий себя мани-
пулятор, имеющий доступ к “ящику”, счи-
тал своим долгом дернуть за привитую ни-
точку “зависимости” или “независимости”.
Для скандальных “исследователей ком-
пьютерных игр” зависимость стала альфой и
омегой любого теоретизирования. Не гну-
шаются они и других “наркоманских” слов:
подсадка, ломка, синдром отказа. Сознание
слушателя беспощадно атакуют страшными
мотивирующие слова получали начинающие
хирурги или проектировщики АЭС, я бы чув-
ствовал себя весьма неуютно. Нет, я не хочу
сказать, что создание игр — это вопрос чьей-
то жизни или смерти. И даже не буду гово-
рить о глубоком воздействии на сознание че-
ловеческих масс. Достаточно того, что плохая
компьютерная игра — это зря потраченные
кем-то годы жизни г тысячи долларов. Не в
деньгах счастье, нс без них выжить труднова-
то. Так в чем же причина таких легкомыслен-
ных советов? Уверяю вас, Шелл не является
оригинальным в таком видении работы
геймдизайнера, скорее это правило.
Ответ очень прост: секрет хорошей ком-
пьютерной игры не знает никто. Можно
сделать прекрасную пиар-кампанию, мож-
но напичкать проект до отказа графически-
ми технологиями, позвать лучших в мире
композиторов и писателей. Но то самое яд-
ро, которое мы называем “геймплей” и ко-
торое единственно способно удерживать че-
ловека перед экраном сотни часов, до конца
не понято никем. “До конца” — это значит
“достаточно, чтобы делать все новые и но-
вые игры, не боясь провалов”. Возможно,
математическая теория игр сказала оы нам
больше, но часто ли вы читаете или слыши-
те на конференциях разработчиков про NP-
полные задачи или линейное программиро-
вание? Людей, которые прекрасно осознают
свои риски, неведомая сила отвращает от
всякой сложности и заставляет раз за разом
прибегать к доисторическим методам балан-
са “на глазок” или путем бета-теста.
Я не знаю, как объяснить эту разновид-
носп бегства от реальности, но точно MOiy
сказать: если бы создатели игр могли пора-
ботить человечество, они давно бы это сде-
лали. Или наоборот, создали сверхэффек-
тивные компьютерные игры для образова-
ния и медицины. Ведь никто не сомневается
в лечебных и образовательных свойствах игр
вообще. Организационно-деятельностные
игры, например, используются для повыше-
ния квалификации руководителей предпри-
ятий. Но пока все разработчики мира не
способны повторить Diablo 2, обучающая
виртуальная реальность будет существовать
только в фантастике.
Когда зазодишь разговор о везде ком-
пьютерных игр, некоторые лю ди реаги-
руют очень агрессивно.
(Т. Л . Шитова,
"Ж ивы е рыбы плы вут против течения")
Пока я пишу эти строки, Комитет Госу-
дарственной Думы РФ по информационной
политике, информационным технологиям и
связи проводит встречу с российской игро-
вой прессой и даже блогерами по воггрс :ам
компьютерных игр. В повестке, в частности,
рассматриваются компьютерные игры как
средство культурной интеграции общества и
стран СН" Там еще много интересных во-
просов, и порые наверняка затронут нас с ва-
ми тоже. Безусловно, важное событие, но от-
чего-то ощущаешь по отношению к нему од-
но лишь раздражение. Очередное заседание,
как и очередное исследование, обещает “по-
ставить точку в вопросе”, “выработать окон-
чательную позицию”. На практике у нас до
сих пор нет даже собственного аналога ESRB.
Теорий нет, настоящих экспертов нет.
Сохраняется информационный вакуум, ко-
торым свободно пользуются ученые-карье-
рпсты и мастера черного пиара. И тогда начи-
наешь думать, отчего люди так хотят ничего
не знать о компьютерных играх? Не является
ли это очередной “психической эпидемией”
об опасности которых предупреждал психо-
лог Виктор Франка?
Ды ды ш ко Артём aka A nuriel
У геймеров
пазвчвается
мания
величия
образами, а оно беззащитно перед авторите-
том человека в белом халате. Ужасно разго-
варивать с пожилыми людьми, чьи баналь-
ные семейные проблемы были раскручены
до неврозов чьи отношения в семье превра-
тились в священную войну с компьютером.
Таким не знаешь, что посоветовать. А “пси-
хологи” и не думают подсказывать выход.
“Врачи говорят, что шести-семилетние дети
могут без ущерба для здоровья заниматься за
компьютером не более 10 минут.
.. и только
в 10-11 классе — до получаса”, — вот что
можно прочитать в книге адного такого ав-
тора. И ведь нестарая книга, 2007 года.
Но есть и другая сторона проблемы. Сло-
ва, которыми ранее предупреждали о смер-
тельной опасности, теперь все больше “за-
мыливаются”, их смысл размывается, внима-
ние общества уводится от реальных угроз на
модные бытовые страшилки. Действительно,
грязные притоны — это по-настоящему
страшно, требует вмешательства милиции,
настоящих врачей, то есть серьезных специа-
листов, которые не размениваются на пустя-
ки. А геймеры — это вроде “ужас-ужас”, но
как бы понарошку, как в ме] сиканском сери-
але. Вот и происход ит массовый побег от ре-
альности у любителей покачать головой.
Это г‘эгь
1
р '
1
адцатилетний парнишка, до
той поры не державший оружия в руках!
Откуда у него такая невероятная, беспре-
цедентная меткость? Причем, как отмеча-
ют вес евгдгетели трагедии, он стоял, как
вкопанный, паля прямо перед собой, не
уклоняясь ни вправо, ни влево. Такое
впечатление, что он методично, одну за
другой, поражал цели, появлявшиеся пе-
ред ним на экране. Как бы играл в свою
поганую компьютерную игру!
(Д эви д Гроссман, "Дням прививают
страсть к уб и й ств у")
Воодушевленный рассказами американ-
ского полковника, автор этой статьи почув-
ствовал себя стрелком Роландом и решил об-
катать навык в тире. Весогабаритный макет
пистолета лег в руку привычно, как компью-
терная мышь. Я стоял, как вкопанный, не ук-
лоняясь ни вправо, ни влево, однако близору-
кость и тремор дали знать —с пяти метров мне
удалось поразил, лишь 4 цели из 8. Если вы
скажете, что я обиделся на Гроссмана и пото-
му пишу эту статью, я не буду с вами спорить.
Наверное, провести аналогичный экспе-
римент с привлечением сотни бывалых иг-
роков оказалось не по силам активисту Дэ-
виду. Может, он был слишком увлечен на-
писанием своей книги “Не учите наших де-
тей убивать”, чтобы интересоваться реаль-
ностью. Интереснее другое: где настоящие
исследования? До сих пор даже нет одно-
значного ответа, улучшают шутеры зрение
или портят его. Помогают игры найти мно-
жество друзей или делают человека не об-
щи, ельным? Развивают логическое мышле-
ние или снижают успеваемость на учебе?
Наши знания в этой области не глубже, чем
представления африканского дикаря об уст-
ройстве Вселенной. Публикуемые время от
времени в СМИ результаты научных иссле-
дований своей несерьезностью напоминают
анекдоты про британских ученых.
Ничуть не лучше ситуация с самими игра-
ми. Кто-то называет их искусством, развити-
ем театра, кино и литературы. Интересно, ка-
кой процент создателей игр может поставить
пьесу, написать книгу или снять фильм?
Возьмите любую команду молодых разработ-
чиков — это студенты-программисты, с го-
рем пополам освоившие Зек Мах. Откуда не-
обычная притягательность игр? Почему одни
люди играют сутки напролет, а другим стано-
вится скучно в первую минуту? Темна вода.
Но работа кипит: диссертации защища-
ются, статьи пишутся, конференции прово-
дятся, книги выходят. Тема актуальная, пря-
мо скажем, имеет практическое примене-
ние. Главное — чтобы никто из живых пе уз-
нал, что написано в этих д иссертациях.
Кстати, профессор Роберт Чалдини в
книге “Психология влияния” приводит ин-
тересное наблюдение: широкое освещение в
СМИ массовых убийств порождает ответ-
ный всплеск массовых убийств среди тех,
кто чувствует свою схожесть с убийцей. Но
борцы с компьютерными играми классиков
психологии не читают. У них собственная
реальность, в которой они видят себя спаси-
телями и миротворцами.
Люди, желающ
1
; стать геймдизайнера-
ми, часто спрашивают меня: "Как стать
геймдизайнером?", и они получают про-
стой ответ: "Делайте игры. Прямо сейчас!
Не жзите! Не дожидайтесь даже конца
этого разговора! Просто начинайте де-
лать игры! Идите! Сейчас!".
(Дж есси Ш елл, "И скусство геймдизайна")
Не берусь оспаривать авторитет Шелла в
вопросах геймдизайна. Но если бы такие же
Вот так проходила
белорусская конференция
игровых стартапов в 2011 году
Ужастики при больницу
и психов нравится всем.
Различается только
форма подачи
от реальности
предыдущая страница 16 Виртуальные Радости 2014 02 читать онлайн следующая страница 18 Виртуальные Радости 2014 02 читать онлайн Домой Выключить/включить текст