10
№ 2
(170),
февраль, 2014 год
ОБЗОР
http://vrgames.by
N R
Р
олевые игры
по механике D&D
и S.P.E.C.I.A.L.
— это целая
эпоха. И эта
эпоха благополучно
завершилась в момент,
ко та компьютерные
RPG переросли
необходимость
заимствовать правила
у настольных
родственниц.
Другое дело Dark Eye.
Кому пришло в голову
продвигать эту
малоизвестную настолку
на мониторы уже
после ухода на покой
Dungeon & Dragons?
На каких затерявшихся
во времени
неандертальцев была
рассчитана Drakensang:
Dark Eye или Realms
of Aikania — Blade
of Destiny? Но ведь
раскопали, отчасти
даже оживили —
и шатается несчастная
по свету, никто
не знает, куда
ее пристроить.
Жанр: wargame/RPG
Разработчик: Daedalic
K
nment
І^ОаебтіГс Entertainment
e I'tpi г «Згатогррье»,
Минимзт-пь'р смгтсмньш.
требовані'я■
Г.вухь-г рньїґ«
п ро ц есо р
2
Гі и.
7
Гб ОЗУ,
подсказі
время никуда
І
J
У 1
\хз
I I
і
I
і
Система Dark Eye значительно отличает-
ся от D&D, только все отличия вряд ли в
лучшую сторону. Взору игрока предстают
бескрайние списки характеристик, способ-
ностей и заклинаний, причем на всех них
нужно распределять одни и те же очки раз-
вития. Просидев за этим делом часа два, на-
чинаешь игру, где все многообразие смор-
щивается со скоростью черной дыры до од-
ного-единственного влияющего на все бит-
вы показателя — шанса попадания. Отлича-
ется геймплей от игры в кости лишь благо-
даря чудо-изобретению Dark Eye — вероят-
ности получить незаживающую рану. Эта
гадость, портящая вам жизнь в самый не-
подходящий момент, призвана добавлять
игре хардкорности, что всегда удается. Да,
тупость и хардкор — вот такое сочетание вас
ждет в любой существующей компьютерной
игре по правилам Dark Eye.
Но не это худшее, ведь вас еще ждет зна-
комство с Авентурией — очередной never-
never-и-не-надо land, где скапливаются, по
всей видимости, все надоевшие человечест-
ву сказочные штампы. Едва встречаешь кое-
кого низкого, бородатого, пьющего пиво и
размахивающего топором, хочется заорать:
«Опять ты!» — и начать панически огляды-
ваться в поисках ушастого и пафосного сами
знаете кого, чтобы идти драться с зелеными
и дикими сами знаете кем. Ну почему? По-
чему опять нужно бродить по свету нераз-
лучной бригадой с каким-нибудь манерным
жуликом и грубоватым мордоворотом, вы-
пытывать у костра их богатое прошлое, опа-
саясь внезапных романтических линий с
низкополигональным чудом? Ведь все это
видели буквально один в один в десятках игр
последних десятилетий. Неужели кого-то
еще тянет на подобное?
И вот в это болото, где уже утонула
Radon Labs и еще сколько-то студий после
нее, вступили Daedalic. Была надежда, что
научатся на ошибках предшественников,
выбросят лишнее, дополнят актуальными
наработками компьютерных ролевых игр,
придумают сюжетную интригу. Но нет, на
экране все то же и все те же. Нашего героя
бросают в тюрьму по абсурдному обвине-
нию, он тут же сбегает, и далее нить сюжета
теряется, что не мешает нескольким нашим
спутникам болтаться за нами по миру, как
приклеенным. Между битвами шра пред-
стает примитивной до безобразия Локации,
если они вообще есть, представляют собой
либо двумерные картины городов, как в «Ге-
роях» или ветхих Nival’oBCKHX «Аллодах»,
либо схематичный коридор, по которому
нужно маркером двигаться от битвы к битве.
И даже при том, что в городах нечем занять
себя хотя бы на пять минут, при том, что схе-
матичные локации никак нельзя обследо-
вать и даже рассматривать, это все равно
редкое счастье в Blackguards. Ведь куда чаще
скрипты просто бросают нас, как мячик, из
битвы в диалог, а из диалога в битву — и так
сколько угодно раз, не давая ни подлечить-
ся, ни экипироваться, ни сохраниться.
Между городами — условно свободный мир,
где мы снова в облике маркера движемся
между отмеченными достопримечательнос-
тями. Побочных заданий мало, в городах не-
чего делать, случайные встречи на пути не
предусмотрены.
Если бы Blackguards называлась чисток-
ровной RPG, следовало бы тут же, на месте,
провести кремацию, дабы это темноглазое
чудо нс вздумало еще когда-нибудь переро-
диться. К счастью, в стане Daedalic нашлась
светлая голова, которая придумала прикру-
тить к Dark Eye варгейм. Волшебные шести-
гранники, погубившие не одну сотню часов
поклонников пошаговых стратегий, стали
той отдушиной, где гемдизайнеры смогли
как-то проявить свой талант. Главное отли-
чие от «Героев» или King’s Bounty в наличии
зоны обзора у каждого бойца. Цель может
находиться от вас на расстоянии одного гек-
са, но если на этом гексе находится дерево
или даже просто другой член вашего отряда,
ни заклинание, ни дальнобойное оружие
применить не удастся. А различных препят-
ствий на поле боя полным-полно, причем с
большинством из них можно взаимодей-
ствоватъ. Например, улей будет мирно ви-
сеть на ветке, но если сбить его стрелой или
огненным шаром, рой ос набросится на
всех, кто оказался рядом. Башню из ящиков
можно опрокинуть, не только загородив
проход врагам, но и повалив кого-нибудь из
них на землю. Прижатый тяжестью непри-
ятель должен будет несколько ходов выби-
раться из-под завала, если только ему не
протянет руку помощи его товарищ. Соб-
ственно, многие битвы сводятся к тому, что-
бы правильно угадать, как воспользоваться
предметами обстановки.
Дополнительные условия победы — не
столь свежий трюк, однако для полу-RPG
он очень даже кстати. Ведь битву можно и
выиграть, но вот по какому пути дальше
двинется сюжет — это определят те самые
дополнительные условия. Учитывая нема-
лую сложность некоторых драк, вряд ли у
вас получится проити игру, ни разу не согла-
сившись на частичную победу.
К сожалению, Blackguards нельзя отне-
сти к тем играм, где можно закрыть глаза на
сюжет и получать удовольствие от неплохих
тактических боев. Спокойно играть не дает
неудобный интерфейс, заставляющий со-
вершать много лишних движений и зачас-
тую неправильно понимающий команды. А
также долгие загрузки, во время которых
просто не понимаешь, что в этой игре вооб-
ще может грузиться. Учитывая, насколько
серьезно влияет на игру случайность, загру-
жаться приходится нередко. И ладно, будь
здесь какие-то красоты.
.. Нет, работа худож-
ников очень даже хороша, насколько вооб-
ще возможно интересно изобразить полный
штампов фэнтезийный мир, они справи-
лись со своей задачей. Но это именно высо-
кий класс малополигонального моделирова-
ния, а никак не чудеса графических техно-
логий. Здесь нет просторных локаций, де-
сятков персонажей, решающих свои задачи
в реальном времени, нет интерьеров, погод-
ных условий, дня и ночи. Так почему с одно-
го двухмерного экрана на другой игра пере-
ключается десять секунд? Такая игра должна
«летать» на любом компьютере, только тогда
у нее есть шансы затмить хотя бы проекты
уровня «Эадор. Владыки миров».
Напоследок нужно что-то сказать о пе-
реводе на russkij jazyk (как это написано в ме-
ню). Не знаю, что это за язык, но игру с та-
ким количеством диалогов вообще не стои-
ло бы продавать в СНГ до выхода хотя бы
немашинного перевода текста. Впрочем,
еще надо найти такой электронный пере-
водчик, который путает «сохранено» с «за-
гружено» и переводит cell как «кутузка».
Радости:
В битвах нужно проявлять тактическую
смекалку
Интерактивные объекты и особые усло-
вия победы добавляют разнообразия
Вполне сносно все нарисовано, а музы-
ка просто прекрасна
Гадости:
Масса лишнего барахла в статистике
героев
Мир, персонажи, сюжет — все сплош-
ные штампы и банальности
Отсутствие всякой возможности иссле-
довать мир
Неудобный интерфейс
Повсеместные загрузки
и подгрузки
Ц Ц
Оценка
U f U
Вывод:
Трудно
сказать,
зачем
Daedalic понадобился гибрид из на-
стольных ролевых правил и варгейма,
но первое слагаемое в этой формуле не
дало игре ничего. Хороший варгейм мог
бы и получиться, если бы в него были
вброшены все силы. А так, достаточно
вспомнить «Кодекс войны» или King’s
Bounty, чтобы понять, насколько не тя-
нет Blackguards даже на хороший нише-
вый проект.
Ключ для обзора предоставлен
Daedalic Entertainment
Конец стереотипам!
Эльфиику зовут Дорф,
а гнома — Аурелия
мАто вопросы
|На]/рмИ
брагой»
13ур6»рои)Л>
/чи
Трудно быть магом: заклинит я имеют
от томный шанс не сработать
предыдущая страница 9 Виртуальные Радости 2014 02 читать онлайн следующая страница 11 Виртуальные Радости 2014 02 читать онлайн Домой Выключить/включить текст