http://vrgames.by/
ИНТЕРВЬЮ
№ 1 (169), январь, 2014 год
9
Ян Острецов:
« Д е н ь
н а ч и н а е т е
с
к р у ж к и
к о ф е »
t
С Яном Острецовым меня связывает давнее знакомство — пару лет
назад довелось опрашивать игровых дизайнеров о проблемах жанра
шутеров от первого лица и их месте в настоящем и будущем. На фоне
таких обласканных демиургов, как Клифф Блежински, Брайан Раффел
и Цеват Йерли, Ян мог бы затгрл. ься, но удивительным образом его
ответы по заданной теме оказались едва ли не самыми интересными.
К тому же, естественно, подкупали славянские корни Яна.
То ли благодаря воспитанию, то ли благодаря превратностям судьбы
в нем совершенно не чувствовались чинность и надменность, присущие,
уж поверьте, большинству представителей индустрии, кто хотя бы раз
участвовал в разработке известного проекта, даже если это было еще
в пыльные девяностые.
За прошедшее время Ян ничуть не .изменился и все с той же искрой
и радостью согласился ответить на наши вопросы, не побоявшись
занудных и медлительных PR-машин Infinity Ward, Activision, а заодно
и «Нового диска», через которые прошел финальный вариант интервью.
Напомню, что Ян последние несколько лет работает в Infinity Ward,
начинал же он свою карьеру в легендарной id Software.
По корпоративным и очевидным причинам, многие темы оказались
закрыты, так что пообщались, как говорится, за жизнь. О детстве Яна,
маленьком городке Надым, переезде в Штаты, американском
менталитете, старте карьеры дизайнера и многом другом.
Ян, приветствую! Последний раз мы общались
больше года назад. Что нового случилось в твоей
ллчной и профессиональной жизни за это время?
Привет. Я не думаю, что моя личная жизнь
интересна вашим читателям. А вот в плане про-
фессиональной жизни могу сказать, что все
идет по плану. Как вы уже знаете, мы здесь
в Infinity Ward недавно выпустили Call of Duty:
Ghosts, и сейчас занимаемся созданием клас-
сного DLC Для неё. Пожалуй, для вас не секрет,
что о новых проектах мы не говорим.
Работа дизайнером подразумевает постоянное са-
мосовершенствование. Чему ты научился за по-
следние пару лет, и какие навыки планируешь ос-
воить в ближайшем будущем?
Я думаю, что постоянное совершенствова-
ние важно в любой работе. Если не проявлять
интерес к чему-то новому, ранее не познанному,
можно просто закиснуть, потерять «драйв» и,
в конце концов, творчески деградировать. Эго не
для меня. Мне нужен дофамин. Я постоянно
продолжаю изучать классику кинематографии
и наблюдать в ней за освещением. Пожалуй,
сцены из фильмов с «драматическим» освещени-
ем являются для меня главными источниками
вдолпивения. Несмотря на то, что свет, на мой
взгляд, играет самую важную роль в настроении
картины, без навыков рисования просто невоз-
можно передать всю его значимость. Навыки ри-
сования и живописи (в том числе и цифр вой)
помогают мне донести до ребят из нашей коман-
ды, с которыми мы вместе работаем над новыми
проектами, мои идеи. Также я учусь у мэт Пэйн-
теров (matte painters), пре-иродакшен (pre-pro-
duction) и пре-визуализэйшн (pre- visual izat.on)
художников, работающих над фильмами. Есть
чему поучиться у этих ребят.
Хотелось бы больше узнать о твоей биографии.
Итак, ты родом из Сибири? Расскажи, пожалуйста,
о своем родном городе и своем детстве. Как ты раз-
влекался? Когда почувствовал тягу < дизайну?
Вообще-то, я родился в Тольятти, в столи-
це Российского автомобилестроения. Но все
свои годы в России прожил в Надыме, неболь-
шом городке на севере Тюменской области.
Честно говоря, там особо и посмотреть-то не
на что было. Завод крупнопанельного домо-
строения, на который я «любовался» из окна
своей комнаты, и сплошная тундра вокруг.
Выбор небольшой, особенно зимой — или
задницу на улице морозить, или становиться
компьютерным зомби. Как и все увлекся ком-
пьютерными играми. Но родители завалили
нас с братом конструкторами LEGO. Вот тут-
то, наверное, и проявилась моя тяга к дизай-
ну. Сначала кубики LEGO, а потом классе
в девятом и на компьютере начал 3D-уровни
строить.
Трудно было покинуть Россию и перебраться
в Штаты? Ты переезжал один или с семьей?
Переехали всей семьей. За несколько лет до
переезда мы были в гостях у наших друзей в Ка-
лифорнии. Они показали нам все западное по-
бережье от Мексики до Сиэтла. Не знаю, на-
сколько осознанно, но Америка мне очень по-
нравилась во время нашего отпуска (Дисней-
лэнд сыграл свою роковую роль в моральном
разложении трепетной души маленького сибир-
ского мальчика, превратив его в заложника ин-
дустрии развлечений). Так что, когда родители
приняли решение перебраться в Калифорнию,
я был рад. К тому времени я уже мечтал рабо-
тать в игровой индустрии, как кто-то мечтает
быть космонавтом или послом в Монако.
Можешь что-нибудь сказать о пресловутом амери-
канском менталитете? Что тебя удивило в амери-
канцах и их образе жизни посте переезда в США?
Что думают твои коллеги о России и русских? Они
действительно полны стереотипов?
Есе люди разные. Удивило и обрадовало,
что в большинстве своем американцы добро-
душные и доверчивые люди. Уважают закон,
невзирая на ранги, поэтому и живут в четко от-
лаженной системе. Все хорошее, что есть в этой
стране, принимают как должное. И даже не по-
дозревают, что может быть по-другому (моло-
дежь, пьющая пиво из бутылок на улице, гру-
бые кассиры в магазинах, пьяные драки на
свадьбах, разборки, жизнь «по понятиям» т.д.
и т.п. — это мои стереотипы). И несмотря на то,
что у россиян существует стереотип, что амери-
канская улыбка фальшивая, гораздо приятнее
находиться в окружении улыбающихся людей,
чем в окружении людей с суровыми взглядами,
готовых тебе нахамить в любую минуту. Еще
раз хочу заметить, что все люди разные, незави-
симо от страны проживания. У американцев,
в свою очередь, ест» стереотипы о русских: вод-
ка, бабушка (с ударением на «у»), балет, Горба-
чев, перестройка, KGB, Путин, ну, и русская
мафия. К русским в Америке относятся абсо-
лютно так же, как к американцам или любой
другой нации. Людей здесь оценивают по их от-
ношению к работе, к семье и к окружающим,
невзирая на цвет кожи и акцент Если ты «па-
харь», тебя заметят и оценят А если ты лени-
вый (к сожалению, и здесь такие встречаются),
то никакой дядя тебе не пеможе
Ты говорил, его работу в id Software тебе предло-
жил один из её дизайнеров Мэл Блэквелл,
но прежде чем тебя туда приняли, прошел целый
год? Чем ты занимался и на что жил в этот период?
Не совсем так. Мэл Блэквелл посоветовал
мне отправить резюме в компанию. Он был од-
ним из дизайнеров моей любимой игры —
KingpLr Life of Crime (кстати, этот проект под-
толкнул меня на то, чтобы начать проектиро-
вать урезни для игр). Процесс приема на работу
в игровой игдустрии довольно долгиг. Иногда
приходится делать тестовое задание и создавать
небольшой уровень для игры (показывая,
на что ты способен). Затем проходишь целый
ряд интервью с членами команды и руковод-
ством компании В моем случае было, пожалуй,
еще сложнее. Я на то время не имел никакого
опыта реальной работы и был студентом 3 курса
Университета Лос-Анджелеса по специальнос-
ти «Искусство и проектирование компьютер-
ных игр». Я готов был бросить университет ра-
ди такой работы", несмотря на то, что за свое
портфолио при поступлении был поощрен пол-
ным бесплатным обучением. Все так и произо-
шло Я получил приглашение на работу до того,
как окончил университет, и оказался самым
молодым сотрудником компании — мне был
21 год. С этого момента я стал финансово неза-
висим от своих родителей. После нескольких
лет работы у меня сложилось впечатление, что
в нашей индустрии диплом о высшем образова-
нии не играет никакой роли ни в получении ра-
боты, ни в определении размера твоего заработ-
ка Самое главное — твои способное"!, трудо-
любие, ну и, конечно же, портфолио. Но это
лично мое мнение. Мои родители с этим не со-
гласны. Ох уж этот извечный конфликт
ОТЦОВ
и детей.
..
Нам очень интересен период твоей работы в id
Software Как тебя принял коллектив? Каково было
работать с Джоном Кармаком, Кевином Клауцо м,
Тимом Уиллитсом и другими?
Как я уже говорил вам раньше, с Джоном
Кармаком я напрямую не работал. Он програм-
мист. С Кевином Клаудом тоже особо не пере-
секался, а вот с Тимом Уиллитсом посчастли-
вилось поработать в одной команде плечо
к плечу. Замечательные ребята. Очень многому
научился у талантливых художников, Seneca
Menard и Jean «Notradam» Rochefort, с которы-
ми успел подружиться. Я и сейчас г здцержиьаю
с ними приятельские отношения. И вообще,
работать вместе с кумирами твоего детства, кто
создал Wolfenstein, Doom и Quake было просто
классно.
Сколько ты проработал в id Software й почему
в итоге решил уйти? Ты сегодня общаешься с кем-
нибудь из этой команды?
Я проработал в id около пяти лет и решил
перейти в другую компанию, чтобы обогатить
свои знания и получить опыт от людей, извест-
ных по созданию Call of Duty. На мое решение
поменять место работы также повлияло мое же-
лание вернуться в Калифорнию, поближе к се-
мье. Да и климат в Калифорнии намного при-
ятнее, чем техасский зной. До сих пор общаюсь
с ребятами из id. Как я уже говорил, с некото-
рыми из них Mbi стали хорошими Друзьями.
Кстати, и не только с ребятами. Я в очень теп-
лых дружеских отношениях с Мисс Доной,
офис-менеджером, известной как «id мама».
Она действительно заботилась о нас как ма-
ма — особенно, когда компания была неболь-
шая, и мы все знали друг друга по имени.
Как ты воспринял новости, что Джон Кармак поки-
нул id, чтобы вплотную заняться совершенствова-
нием Cculus Rift, а разработку Doom 4 фактически
перезапустили из-за плохого качества игры?
Я думаю, Кармак всегда приносит револю-
ционные идеи. Так было с FPS, deathmatch,
dynamic lighting, megatexture; так, я уверен, бу-
дет и с Oculus. Я нисколько не переживаю за id
в связч с уходом Джона. В id осталась очень
сильная команда ребят, таких как Jan Paul Van
Waveren, Robert Dully, Sean Fleming и др.
Doom 4 — это такая вещь, от которой люди
ожидают опять что-то совершенно новое, неор-
динарное. Я уверен, что id в тандеме с ZeniMax
выпустит продукт выс экого качества на радость
фанатам, чему мы не раз были свидетелями.
ZeniMax никогда не выпихивает из дверей по-
луфабрикат, за что я их и уважаю- Не так много
у нас компаний такого уровня — дорожащих
репутацией.
Кстати, раз уж заговорили про Oculus Rift. Как
ты относишься к этому изобретению? Есть ли у не-
го шансы стать первым нормально функционирую-
щим шлемом виртуальной реальности?
Мне всегда нравилась идея виртуальной ре-
альности. Я протестировал Oculus Rift у нас
в офисе, играя Half-Life 2 и Portal, и был пора-
жен, насколько это приближает игрока к реаль-
ной действительности. С нетерпением жду вы-
хода продукта j розничную сеть. Скажу больше
пожалуй, это самая крутая вещь в виртуально!,
реальности из того, что я видел за многие годы.
Я думаю, что Oculus Rift ожидает сногсшиба-
тельный успех. А переход Джона Кармака в их
команду вселяет уверенность в мои ожидания.
Ты занимаешься разработкой шутеров, но считаешь
ли этот жанр своими любимым? Кькие еооб це иг-
ры больше всего впечатлили тебя в жизни? Хотел
бы ты однажды поработать, к примеру, над RPG?
Да, шутеры — это тот жанр, на котором я
рос, и до сих пор считаю этот жанр любимым.
К числу любил *ых FPS отношу Kingpin, Half-
Life 2, Bioshock, Dishonored, Deus Ex 3, а среди
экшёнов от третьего лица — Last of Us, Mafia 2,
GTA 5, Alan Wake и Kane & Lynch 2. Было бы
шгересно поработать над RPG, если тематика
и атмосфера окажутся необычны.
Совеет. недавно вышла GTA 5, которая опять устано-
вила массу рекордов и взбудоражила индустрию.
Ты уже играл в нее? Поделись впечатлениями.
GTA 5 — классная игра. Ребята, сделавшие
ее, заслуживают уважения. Молодцы, одним
словом! Я до сих пор играю в нее, когда есть
свободное время. Я думаю, они сделали очень
умный шаг, предоставив игроку возможность
устанавливать правила игры — играй как хо-
чешь и делай что хочешь. Как говорится, на лю-
бой вкус. И город они смоделировали классно.
Некоторые районы — абсолютная копия реаль-
ных. Я по ним езжу в реальной жизни и в иг-
ре — никакой разницы.
Очень интересно узнать о твоей повседневной жиз-
ни. Опиши, пожалуйста, типичный день дизайнера
Яна Острецова.
Все очень банально. Жилье всегда снимаю
недалеко от офиса. Ненавижу пробки (а Лос-
Анджелес славится своими пробками, в часы
пик похож на Москву — все стоят). 5-10 минут
на машине — и я в офисе. День начинается
с кружки кофе, короткого неформального об-
щения с коллегами и проверки почты. Потом
{»бота, работа, и опять работа с перерывами на
обед, деловые встречи (meetings), еще чашечка
кофе для под держки энергии. Обедаем или
в офисе илк в одном из кафе рядом с офисом.
Вечером спортзал и домой. И так каждый день.
Иногда без выходных, когда аврал накануне
выпуска игры. Я думаю, каждый себя узнал
в этом расписании.
А как ты проводишь отпуск и выходные?
Отпуск и выходные я люблю проводить
с семьей и друзьями.
Помимо игровой индустрии, мы освещаем еще
и мир кинематографа, так что не можем не спро-
сить о твоих любимых фильмах и фильмах, кото-
рые впечатлили тебя в последнее время.
Из последних ■
’ЗрубеЖШмХ фильмов понра-
вился Gravity («Гравитация»!. Хорошая атмо-
сфера, замечательные видеоэффекты, динами-
ка. В октябре, когда был в России, посмотрел
«Сталинград». Очень даже неплохой фильм.
Интересная история, красиво снято. Хорошая
кинематография. К сожалению, существует не
так много российских фильмов, которые я могу
порекомендовать своим друзьям в Америке.
Но «Сталинград», безусловно, один из них.
Огромное спасибо за уделенное время! Как всегда,
было очень приятно с тобой пообщаться.
И вам спасибо!
* * *
Кстати, у Яна есть свой сайт www.MethodOnline.com,
где любой желающий может поближе познакомиться
с его работами.
Интервью подготовил и провел Антон Ж ук
предыдущая страница 8 Виртуальные Радости 2014 01 читать онлайн следующая страница 10 Виртуальные Радости 2014 01 читать онлайн Домой Выключить/включить текст