№ 1 (169), январь, 2014 год
ИТОГИ
http://vrgames.by
,N R
GameDev
Startup
2013:
как
это
было?
В этом году Game Developers Conference пре-
вратилась из маленького незаметного меро-
приятия в масштабную конференцию, где каж-
дому нашлось занятие по душе. Конечно, в
первую очередь, GDS 2013 была ориентирова-
на именно на разработчиков игровых проек-
тов, и только уже потом на самих игроков. Из
зарегистрированной тысячи человек, конечно,
пришли не все, но в каждую минуту в лицее
БГУ было не менее 200 посетителей. И им все-
гда было чем себя занять.
И г р о в а я з о н а
В фойе лицея гостей и участников встре-
чала небольшая, но всегда насыщенная на
события игровая зона. Здесь можно было
прикоснуться как к
8
-битной классике, так
и к Mortal Kombat: Komplete Edition. Зрите-
ли наравне с докладчиками смогли “подуба-
сить” друг друга в виртуальном боксе на
Kinect, попробовать себя в качестве скалола-
за, а также подвигаться под ритмичную му-
зыку на танцевальном коврике. Более того,
все желающие смогли поучаствовать в кон-
курсе, который предполагал “закидать” ко-
манду противника мягкими
игрушками
Angry Birds. Все свободное время посетите-
лей развлекали потрясающие косплейщицы
в откровенных нарядах, а также зажигатель-
ная музыка от команды диджеев. В общем,
если не хотелось слушать лекции и выступ-
ления, занять себя было определенно чем.
З а р у б е ж н ы е г о с т и
Главным действующим лицом и гвоздем
программы на конференции оказался зару-
бежный гость Марио Риццо. Марио работал
на различных руководящих должностях в
Sony Online Entertainment, Electronic Arts,
Ubisoft и других известных игровых гиган-
тах, но сейчас ушел в свободное плавание
“делать игру своей мечты”. По слухам, он
приезжал в Минск не только, чтобы погово-
рить с разработчиками и рассказать инте-
ресные приемы и способы работы, но и най-
ти команду для своего нового проекта ААА-
класса. Конечно, никаких подробностей он
пока не раскрывал, но мы пристально будем
следить за разработкой и финальным ре-
зультатом.
Команда разработчиков из Ирана, кото-
рые привезли на GDS 2013 самую аддитив-
ную. засасывающую и убивающую все сво-
бодное время игру,' сразу признались, что
приехали в Минск за деньгами. Но Махди
Джедди, один из самых молодых, но уже
опытных девелоперов, также сказал, что
просто любит Минск и уже активно изучает
русский язык. На международной панель-
ной дискуссии он успел высказать свое мне-
ние о текущем поколении консолей, мо-
бильных проектах и отметил, что он очень
верит в будущее движка Unity3D. О проекте
его команды читайте на соседней странице.
Большинство докладчиков пришло из
компании Wargaming,
которая являлась
главным спонсором мероприятия. Причем,
опытом разработки игр и своими идеями де-
лились не только представители минского
офиса, но и докладчики из Киева. Не смог-
ли пропустить секцию старт-ап, где моло-
дые команды разработчиков представляли
свои будущие проекты и искали финансиро-
вание, минские и московские инвесторы.
Ну, и само собой, представители крупных
игровых компаний СНГ и саунд-студий
приехали обучать молодых геймдизайнеров
хитростям и премудростям работы со зву-
ком, картинкой, геймплеем, а также рас-
крыли несколько секретов.
Д о к л а д ы
Наиболее интересная секция докладов
как раз и была посвящена тому, на что и как
говят игроков, чтобы они покупали проект
именно данной студии. Открыл ее Сергей
Кодомский, директор по исследованиям
компании Waigaming. Оказывается, для то-
го, чтобы игроки всецело воспринимали
проект, которые предлагает им разработчик,
необходимо полное в него погружение
вплоть до полного отключения от окружаю-
щего мира. В этом, как уверен Сергей, игро-
кам и девелоперам как раз смогут помочь
различные устройства виртуальной реально-
сти. Причем, Oculus Rift и его демонстрация
оказались не единственными способами по-
грузиться в виртуальные развлечения с голо-
вой. Так, уже сравнительно давно появилась
KIEV-технология, позволяющая в специ-
альной комнате с помощью очков видеть
проецируемые голографические изображе-
ния на стены. В рамках этой комнаты, как
раз оборудованной практически без мебели,
игроку предоставляется возможность делать
абсолютно все: управлять движениями, го-
лосом, бежать, стрелять и полностью вза-
имодействовать с миром игры.
Домашним аналогом К1 EV-тех нологии
является Microsoft Intel Room. Данная кон-
фигурация обсчитывает летящие снаряды
или отрикошетившие пули и проецирует их
полет по предметам в вашей комнате. Если
честно — сомнительное и только лишь от-
влекающее развлечение. А вот из реально
достижимого — это рассеивающие светоди-
одные пластины, которые улавливаются пе-
риферическим зрением и визуально стира-
ют границы монитора. Такие устройства
можно смело приобрести практически в лю-
бом интернет магазине с техникой. Данные
пластины будут окрашиваться в те цвета, ко-
торые ближе всего к ним на мониторе/экра-
не и освещать заднюю часть стены. Смот-
рится действительно фантастически.
Самое пристальное внимание заслужи-
вают Leap Motion и МЮ. Это две концеп-
ции захвата движений человека, но которые
используют различные подходы. Первый —
это своеобразная камера, аналог Kinect, ко-
торый улавливает все ваши движения рука-
ми и ретранслирует на монитор. Конечно,
точность сенсора пока далека от идеальной,
но идея превратить каждый компьютер в
своеобразный ХЬох более чем интересна.
МЮ, в свою очередь, пошла еще дальше и
предлагает вам управлять любым приложе-
нием с помощью мышц. Подушка с конт-
роллером крепится возле локтя и улавлива-
ет малейшие сокращения мышц возле лок-
тевого сустава, тем самым распознавая, что
в пространстве делает рука. Так что теперь
можно будет, например, перелистывать
слайды презентации просто взмахнув перед
собой рукой.
Заканчивая о новых технологиях, отме-
тим, что компания Wargaming приобрела се-
бе devkit Oculus Rift и загадочно улыбалась
на вопрос, собираются ли они внедрять под-
держку очков виртуальной реальности в
свои проекты. Также представители компа-
нии отметили, что уже вовсю идет закры-
тый-презакрытый бета-тест War of Warships,
о котором пока еще мало чего известно, а на
ЕЗ 2014, возможно, представят какой-то но-
вый проект.
Далее Олеся Плеханова, Алексей Лихо-
диевский и Софья Чебанова — работники
UX-лаборатории компании Wargaming —
немного рассказали о том, почему пользо-
ватели любят их интерфейсы, что хотят иг-
роки и насколько сильно игра “заходит”
геймерам. Из всего сказанного и показан-
ного главным постулатом выделяется то,
что игра — это в первую очередь сплошной
ФАН. Действительно, если проект не “до-
ставляет”, то вы вряд ли будете в него дол-
го играть. Более того, разработчики ловят
простых игроков на любопытстве (
“А что
там будет на следующем уровне?’),
вызове
и соревновании
( “Как это у моего друга
статистика выше, чем у меня?’),
взаимо-
действии с другими людьми (тот же коопе-
ратив и социальные элементы игры) и воз-
можность отключить мозг и отдохнуть. Со-
гласитесь, вы точно тут нашли минимум
одну причину, по которой вы играете в лю-
бой игровой проект.
предыдущая страница 17 Виртуальные Радости 2014 01 читать онлайн следующая страница 19 Виртуальные Радости 2014 01 читать онлайн Домой Выключить/включить текст