N R
http://vrgames.bY/
НОВОСТНОЙ ДАЙДЖЕСТ
№12 (168),
декабрь, 2013 год
3
Переходный возраст
самое ближайшее время. В будущем разде-
ление на платформы окончательно потеря-
ет интерес для производителей, противо-
стояние развернется на поле развлекатель-
ных сервисов, а вернее их доставки на лю -
бые устройства пользователей. Несколько
месяцев о подобном решении уже успел об-
молвиться Шухей Йошида — один из тех-
нических директоров SONY, что особенно
занимательно на фоне работ над сервисом
Gaikai. В основу “гайки” положены облач-
ные технологии — обработка игр происхо-
дит удаленным сервером в реальном време-
ни, на клиентскую часть осуществляется
вывод готовой картинки, снабженной зву-
ком. Иными словами сами платформы и их
технические характерне гики могут утратить
свое значение и вскоре у геймеров появятся
интрыующие возможности “шпилить” на
кофеварках и холодильниках, от которых
»ютрзбуетоя самая малость в виде сенсорно-
го экрана и модуля Wi-fi. Пока же М айкл
считает, что грядущая П оследняя битва
консолей окончится победой SON Е, кото-
рая предложит лучшую цену, а конкурент от
Microsoft пойдет ко дну из-за переоценки
востребованности Kinect, который, по мне-
нию аналитика, геймерам вовсе не нужен.
Остается скромно напомнить специа-
листам WSi что не последнюю роль в попу-
лярности консолей сыграют игровые про-
екты, которые смогут предложить произ-
водители и именно качество эксклюзивов,
а не сенсорные манипуляторы способны
пустить ко дню любую консоль. Говоря об
играх, следует отметить, что журналисты
уже успели ухватить первые пирожки с
подноса PS 4 и по их словам — надежды не
оправдались.
Впрочем, недавний запуск Xbox One
подтверждает слова Патчера. M icrosoft ус-
пела отчитаться о миллионе проданных
консолей за первые сутки продаж, Само по
себе событие оказалось знаковым, став
лучшим результатом в истории компании.
Однако конкуренты из SONY уже отра-
портовали об аналогичных продажах своих
устройств на одной только территории
СШ А, в то время как Xbox выбивала день-
ги из геймеров в 13 странам сразу двух кон-
тенентов.
Н
е все ладно и у самого белого и пу-
шистого издателя — Electronic Arts.
Фасовщик баскетбольных и про-
чих симуляторов, который год кряду полу-
чает тяжкий орден “худшей компании”,
увенчанный дубовыми листьями и позо-
ром. Опросы потребителей несколько лет
подряд указывают на явное недовольство
политикой “Электроников” и, похоже,
терпение руководства компании лопнуло.
Свежеиспеченный директор Эндрю Вил-
сон твердо решил избавить себя от чести
получения сомнительных наград в следую-
щем году, а потому прильнул всем разумом
к житейской мудрости прожженного рэпе-
ра Рассела Симмонса. Старина Рассел, ви-
давлш й в подгузниках Beastie Boys и Public
Enemy, а так в свое время выступивший
сооснователем легендарного лейбла D ef
Jam плохого не посоветует. Посему слова
великого старца на полном серьезе могут
стать лейтмотивом развития ценовой по-
литики компании. “Однажды Рассел Сим-
монс сказал мне, что людям присуща тяга
к воровству, она встроена в наше ДНК. И
есть несколько способов удовлетворить
эту потребность. Н апример, продавать
продукт стоимостью 25 долларов за 20. Та-
ким образом, мы удовлетворим врожден-
ную потребность крас гь позитивным спо-
собом. Но если потребовать 20 долларов за
то, что стоит всего 15, то люди почувствуют
себя обворованными и возненавидят тебя
за это. Все очень просто” — рассказал Эн-
дрю Вилсон. “Если мы просим деньги, на-
до убедиться, что люди будут чувствовать
себя так, будто крадут у нас и это касается
всего, будь то Battlefield, The Sims или NFS.
Пусть все почувствуют, что эго лучшая
сделка их жизни, а все оста^н ое прило-
жится. Эго и станет нашей философией.
Нам необходим механизм, который позво-
лит выпускать качественные игры за более
короткий срок. Если нас и можно в чем-то
обвинить, так эго в том, что мы тратили
слишком много времени на концепты,
растрачивая средства, которые можно бы-
ло пустить на другие идеи и проекты”.
Вполне возможно, что некоторые чи-
татели поняли из вышеизложенного лиш ь
то, что их обозвали ворами до последней
спирали Д Н К . А между делом мистер
Вилсон, не так давне возглавивший ЕА,
умудрился заодно перекинуть свою ком-
панию из разряда ежегодного рассадника
сиквелов на приквелы в инновационного
паблишера, а следом и посетовать на сро-
ки разработки этих проектов.
Впрочем, отделим едкий юмор Энд-
рю , избавим от жирка рассуждений само-
го богатого хип-хоп продюсера современ-
ности и в сухом остатке увидим, что гене-
ральный директор имеет в виду неэффек-
тивное расходование финансов компа-
нии на заранее бесперспективные проек-
ты и чрезмерное увлечение сиквелами.
Между делом ЕА уже отказалась от он-
лайного пропуска в Origins и создала (по-
тенциально революционную) концепцию
“Гарантии хорошей игры”, которая по-
зволяет вернуть игру, если она пришлась
не по душе геймерам.
Вместе с тем именитые ш пионы из
Kotaku спешат дополнить картину мас-
лом. П о сведениям портала, канадское
отделение “Электроников” открыла се-
зон охоты на квалифицированных про-
граммистов для работы над экш еном с от
крытым миром. Журналисты припомни-
ли, что не далее, как в сентябре тот же ф и-
лиал подыскивал специалиста по боевой
механике для игры во вселенной Star
Wars. Kotaku сложили два плюс два и уз-
рели, что речь идет об одном и том же
проекте, а значит серьезность амбициоз-
ных планов Эндрю Вилсона подтвержда-
ется наделе.
Впрочем, в составе ЕА уже имеются
две студии, которым выдали очередной
заказ-наряд на разработку поистине без-
донного ш ельфа “Звездных войн” —
DICE, сосредоточившая усилия на Star
Wars: Battlefront и Visceral Games, которая
работает чад неанонсированным пока от-
прыском. О чень может быть, что ЕА
Canada лиш ь подрядчик в одном из этих
проектов, что, однако, не отменяет рез-
кую активизацию издательства на всех
фронтах разработки самых разнообраз-
ных проектов.
“Задача выполнена”
I
I овольно
неож идан-
J
I ной оказалась реак-
J
1 ина на долгожданное
дополнение
к
BioShock:
Infinite. П о мнению игроков
Burial at Sea демонстрирует
слиш ком мало нововведе-
ний и не блещет продолжи-
тельностью. Подобное не-
довольство не переш ло в
массовые погромы форумов
и очередные пикеты на сай-
те петиций, однако Кен Ле-
вин уже успел выступить в
защ иту своего проекта: “
ес-
ли все пробежать, не обра-
щая внимания на детали, т о
новинок не та к у ж и много.
Но если углубиться в изуче-
ние, т о получится еще не-
сколько дополнительных ча-
сов. Если мерить дополнения
часами, т о вполне возможно,
что вы останетесь недоволь-
ны, но если приоритет гейм-
плей, тогда все в порядке.
Кен не стал отрицать, что
игроки вправе ожидать болъ-
шего от скоротечного допол-
нения, которые стоит на
уровне других аддонов.
“Я
всегда чувствую себя неловко,
когда меня просят порекомен-
довать какую-нибудь игру. Я
не знаю, что вы мож ете себе
позволить, но уважаю то ,
что вы готовы потратить
свои время и деньги. В данном
случае я вынужден заявить
мы решили поставить качес-
тво выше количества. И это
правильный путь, ведь никто
не выбирает фильм лишь по-
то.лу, что он длиннее друго-
го
”. Что думает о Burial at Sea
редакция “ВР”, вы сможете
узнать, заглянув на страницу
10 этого номера.
В тени анонсов и рели-
зов несколько подрастеря-,
лась еще одна довольно за-
нятная Нивость. Экраниза-
ция World o f W arcraft выхо-
дит н а крейсерскую ско-
рость и буквально в послед-
ний момент Blizzard меняет
приоритеты. П охоже, и з-
вечный бич политкоррект-
ности отныне распростра-
няется и на игровые вселен-
ны е, потому нас ожидает
равноценный упор на пер-
сонажей среди людей и ор-
ков, в противовес изначаль-
ного сценария, где сюжет-
ная линия строилась вокруг
судьбы человечества.
Зеленый цвет кожи не
должен стать преградой на
пути раскрытия героев, по
словам Данкана Джонса —
режиссер? экранизации и
большого фаната серии —
необходимо раскры ть на-
родные черты орков и сба-
лансировать внимание на
обоих расах, описав причи-
ны маргинализации “зеле-
ного” общества.
Д анкан планирует пред-
ставить лидеров двух рас,
описав историю их знаком-
ства. Драматизировать про-
исходящее должен сюжет,
подводящ ий героев к не-
простому выбору жертвы,
которую им придется при-
нести во имя собственных
идеалов, а сам фильм охва-
тит продолжительный пери-
од извечного противостоя-
ния людей и орков, и пере-
несет истинных фанатов се-
рии к корням всей фрат ши-
зы Warcraft. Особенное вни-
м ание
Д ункан
уделил
и
женским персонажам, кото-
рые окажут значительное
влияние на судьбы ключе-
вых персонажей.
Продолжая тему воин-
ствующего
феминизма,
присущего нынче развитому
обществу, переметнемся в
Японию, где в интересную
ситуацию на этой почве уго-
дил и наш любимый гуру
Хайдео Коджима. Н е так
давно
глава
Kojima
Productions рассказывал, что
персонажи
The
Phantom
Pain станут значительно сек-
суальнее, нежели эго было в
предыдущих частях M etal
G ear Solid. По словам Хай-
део косплешцикам (косплей
— костюмированная игра по
детальному воссозданию об-
разов героев мультиплика-
ции, видеоигр, фильмов, ко-
миксов и т.д.) таким обра-
зом, станет интереснее во-
площать новых персонажей,
а любителям коллекциони-
ровать тематические стату-
этки — гм, наслаждаться их
видом у себя на полке.
Что конкретно имел в
виду Коджима, стало ясно
после публикации первых
концептов героини Quiet
снайпера из The Phantom
Pain, которые красноречиво
демонстрируют новую по-
литику компании. Реакция
н а порванные колготки и
вопиющую экономию
на
бюстгальтерах не заставила
томиться за порогом — на
компанию накинулись сра-
зу несколько женских сооб-
ществ, а в фарватере движе-
ния каким-то образом ока-
зался дизайнер 343 Industries
Д эвид Эллис, которы й в
свое время работал над Halo
4. Он обвинил разработчи-
ков в эксплуатации ж ен-
щ ин, как сексуального объ-
екта и
обозвал милаш ку
Квайт отвратительной, от-
метив, что игровая индуст-
рия должна быть выше по-
добных штампов.
Защ ищ ать поруганную
честь взялся дизайнер MGS
5 Джордан Амаро. Он отме-
тил, что подобны й образ
был выбран неслучайно, и,
поиграв в игру, люди пой-
мут смысл всей затеи. Затем
Джордан подло припомнил
эволюцию развития внеш-
ности
Кортаны из серии
Halo,
отметив,
что
343
Industries движутся в том же
направлении. За Квайт за-
ступилась и ее непосред-
ственный донор — модель
голландского происхожде-
ния Стефани Иостен. Она
посоветовала дождаться вы-
хода
The
Phantom
Pain
прежде чем кого-либо осуж-
дать и делать многозначи-
тельные выводы.
И , наконец, успели от-
метиться и сами косплей-
щ ики, брошенный Хайдео
вызов приняла модель Кел-
ли Ж ан, которая довольно
точно
воссоздала
облик
скандальной снайперш и и
выложила результаты рабо-
ты в своем твиттере с милой
подписью — “ЗАДАЧА ВЫ-
ПОЛНЕНА”.
предыдущая страница 2 Виртуальные Радости 2013 12 читать онлайн следующая страница 4 Виртуальные Радости 2013 12 читать онлайн Домой Выключить/включить текст